Fate Acelerado SRD

Fate Acelerado SRD

Documento de Referência de Fate Acelerado

©2017 ???

Este é o Documento de Referência do Sistema (System Reference Document) em Português do Brasil para uso com licença Creative Commons. A seguinte atribuição deve ser fornecida em seu texto, onde você indica seus créditos (copyright), em tamanho equivalente ao seu texto de créditos (copyright):

Esta obra é baseada em Fate Acelerado, encontrado em www.solarentretenimento.com.br, traduzido, adaptado e editado por Alain Valchera, Fábio Silva, Fernando del Angeles, Luís Henrique Fonseca e Matheus Funfas e licenciado para uso sob licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Documento de Referência do Sistema produzido por Fábio Emílio Costa, Fábio Silva e Jaime Rangel de S. Junior.

Começando!

Você lembra daqueles livros onde um bruxo pré-adolescente luta contra o Lorde Negro das Trevas? Aquele filme onde os anões batalham para reconquistar seu lar nas montanhas tomado por um dragão? A animação sobre cavaleiros místicos e seu exército de clones que viajam por galáxias corrigindo os transgressores?

Não são incríveis?

Aqui está a sua chance de entrar na pele desses heróis em histórias semelhantes.

Fate Acelerado é um jogo de interpretação de personagens, um jogo narrativo, onde você e seus amigos se reunirão para contar histórias repletas de perigo, ação e aventura. Você talvez tenha jogado algo semelhante antes – Dungeons & Dragons é um dos mais populares – mas se nunca jogou, não se preocupe; este livro lhe ajudará em tudo o que é necessário.

Aqui está o que você precisa para jogar:


Não há problema Se você não quiser usar dados Fudge – qualquer conjunto de dados de 6 lados normais funciona bem. Se os usar, leia 5 ou 6 como [+] , 1 ou 2 como [-] , e 3 ou 4 como branco [ ].


Agora, vamos falar sobre o Fate Acelerado e como contar histórias juntos.

Contando Histórias Juntos

Então você reuniu os amigos, conseguiu os dados, papeis para anotações e está pronto para jogar Fate Acelerado (que chamaremos, de agora em diante, de FAE). É hora de contar algumas histórias!

Como Assim “Contar Histórias”?

FAE é sobre contar histórias. Você cria um grupo de personagens e os segue através de aventuras imaginárias que serão divididas em pequenas partes.

Pense em um filme, jogo ou série que você gosta e que os personagens entram em aventuras – algo como The Walking Dead, Doctor Who, Star Wars, Star Trek ou O Senhor dos Anéis. Agora imagine histórias parecidas, onde você e seus amigos se reunirão ao redor de uma mesa para tomarem decisões por seus personagens à medida que eles avançam na história e a própria história é alterada de acordo com essas decisões.

Às vezes alguém tomará uma decisão ou tentará algo e talvez você não tenha muita certeza sobre como resolver a situação; é ai que você lança os dados para saber o que acontece. Quanto mais alto o valor que você conseguir na rolagem dos dados, maior serão as chances de você conseguir o que está tentando.

Por Onde Começar?

Bem, primeiro você precisa ter em mente que tipo de história que quer contar. Qual gênero mais lhe interessa? Fantasia? Ficção Científica? Aventuras no mundo real? Pretende jogar no mundo de uma série, quadrinhos, quem sabe de um filme ou criará seu próprio mundo? Para algumas dicas sobre como escrever aventuras para seu jogo veja Criando Campanhas e Estruturando o Jogo no Fate Sistema Básico.

Depois é hora de escolher os jogadores e o narrador. Chamamos de jogador cada um dos que estão na mesa e assumem o papel de um personagem do jogador ou PJ na história e entra na pele de seu personagem, tomando as decisões por ele. Um dos participantes assume o papel de narrador do jogo. O trabalho do narrador é apresentar os desafios aos jogadores e interpretar todos os personagens que não possuem jogadores (personagens do narrador ou PdNs).

Uma vez que decidam quem será o narrador e quais serão o gênero e a ambientação da história, é hora dos jogadores criarem seus personagens – que é o assunto do próximo capítulo.

Como Funciona?

Todos na mesa, narrador e jogadores, são responsáveis por contar a história. Quando você toma uma decisão por seu personagem (ou por um dos PdNs, no caso do narrador), pense em duas coisas.

Primeiro, ponha-se no lugar de seu personagem e pense profundamente no que ele faria – mesmo que não seja a melhor coisa a fazer. Se você está interpretando um personagem que às vezes toma algumas decisões tolas, não tenha medo de tomar tais decisões tolas por ele de propósito.

Segundo – e isto é realmente importante – pense sobre a história que está sendo contada. Idealize as escolhas que podem tornar a história melhor: mais interessante, mais empolgante, mais divertida. Será que uma determinada decisão poderia dar ao personagem de outro jogador a chance de fazer algo incrível? Considere fortemente tomar essa decisão.

É assim que você conta história em grupo – por não ter medo que seu personagem tome decisões erradas, e por fazer escolhas que tornarão a história mais interessante para todos na mesa – não apenas para você.

O Que Você Quer Ser?

Uma vez que tenha decidido que tipo de história você quer contar em seu jogo, é a hora de decidir quem é seu personagem – como é sua aparência, no que ele é bom e no que acredita.

Que Tipo de Personagem Posso Fazer?

Pense sobre o tema escolhido para o jogo e use isso como um guia. Está jogando em uma terra habitada por feras? Jogue com um caçador! Vai jogar em um mundo assolada por monstros gigantes? Faça um piloto de mecha para detê-los! Certifique-se que seu personagem tenha algum motivo para interagir e cooperar com os personagens dos outros jogadores.

Como Eu Crio o Personagem?

Agora é hora de escrever um pouco. Pegue um lápis e uma cópia da ficha de personagem. Algumas pessoas gostam de usar PDFs editáveis em um computador portátil ou tablet. Qualquer uma dessas opções é válida, contanto que você possa escrever e fazer mudanças.

Um Aspecto em Poucas Palavras

Um aspecto é uma palavra, frase ou sentença que descreve algo importante sobre o seu personagem. Pode ser um lema pelo qual seu personagem vive, um traço da personalidade, uma descrição de um relacionamento que você tem com outro personagem, uma posse importante ou um equipamento que seu personagem possua ou qualquer outra coisa que faça parte de seu personagem e que seja de importância vital.

Aspectos lhe dão a chance de alterar a história de forma a criar um laço com suas tendências, perícias ou problemas. É também possível usá-los para estabelecer fatos sobre a ambientação, como a presença de magia ou a existência de um aliado, inimigo perigoso ou uma organização secreta.

Seu personagem terá uma gama de aspectos (entre três e cinco), incluindo o conceito e a dificuldade. Discutiremos os aspectos em detalhes em Aspectos e Pontos de Destino – mas por hora isso lhe fornece a ajuda necessária para ter uma ideia da coisa.

Conceito

Primeiro, decida o conceito do seu personagem. Uma única frase ou sentença que resume seu personagem dizendo quem você é, o que faz ou qual é sua “pegada”. Quando pensar sobre isso procure se concentrar em duas coisas: como esse aspecto poderia lhe ajudar e como ele poderia atrapalhá-lo. Um bom aspecto faz ambos.


Exemplos: Animada Dançarina Fantasma do Castelo Real; Orgulhosa Pilota de Zelotes na Defesa Global; O Bárbaro Mais Épico das Geleiras Flamejantes


Dificuldade

Depois escolha algo que sempre lhe traz problemas, como uma fraqueza pessoal, um inimigo ou uma obrigação – qualquer coisa que complique a vida de seu personagem.


Exemplos: Lidar com Pessoas Não é pra Mim; Minha Fama e Eu Somos Completamente Diferentes; Só Entendo as Coisas Literalmente


Outro Aspecto

Agora crie outro aspecto. Pense em algo importante ou interessante sobre o seu personagem. É a pessoa mais forte de sua cidade? Talvez possua uma poderosa espada mística conhecida por todos? Fala demais? É podre de rico?

Opcional: Um ou Dois Aspectos Adicionais

Se desejar, crie mais um ou dois aspectos. Esses aspectos podem descrever os relacionamentos com outros personagens ou, como o terceiro aspecto acima, pode descrever algo especialmente interessante sobre o seu personagem.

Se preferir deixe um ou dois aspectos em branco agora e preencha depois, durante a partida.


Criando Um Personagem em 30 segundos

  1. Escreva dois aspectos: um conceito e uma dificuldade.
  2. Escreva outro aspecto.
  3. Dê um nome a seu personagem e descreva sua aparência.
  4. Escolha as abordagens.
  5. Defina sua recarga inicial como 3.
  6. Você pode escrever um ou dois aspectos a mais ou escolher uma façanha se desejar, ou pode fazer isso durante o jogo.

Nome e Aparência

Descreva a aparência de seu personagem e dê-lhe um nome.

Abordagens

Escolha as suas Abordagens. Abordagens são descrições de como você realiza tarefas. Todos têm as mesmas seis abordagens:

Cada abordagem é classificada com um bônus. Escolha uma como Bom (+3), duas como Razoável (+2), duas como Regular (+1) e uma como Medíocre (+0). Você poderá melhorar esses valores depois. Falaremos sobre cada uma delas, o que são e como usá-las, em Realizando Ações: Resoluções, Abordagens e Ações.


A Escala

Em Fate, usamos a escala de adjetivos e números para classificar as abordagens, o resultado da rolagem, dificuldades nos testes, etc.

Aqui está ela:

+8 Lendário +7 Épico +6 Fantástico +5 Excepcional +4 Ótimo +3 Bom +2 Razoável +1 Regular 0 Medíocre -1 Ruim -2 Terrível


Suas abordagens podem revelar muita coisa sobre você. Alguns exemplos:

Poderoso +3, Cuidadoso e Estiloso +2, Sorrateiro e Ágil +1, Esperto +0

Ágil +3, Poderoso e Estiloso +2, Esperto e Cuidadoso +1, Sorrateiro +0

Esperto +3, Sorrateiro e Estiloso +2, Poderoso e Ágil +1, Cuidadoso +0

Cuidadoso +3, Poderoso e Esperto +2, Sorrateiro e Ágil +1, Estiloso +0

Sorrateiro +3, Cuidadoso e Ágil +2, Esperto e Estiloso +1, Poderoso +0

Estiloso +3, Ágil e Esperto +2, Poderoso e Sorrateiro +1, Cuidadoso +0

Façanhas e Recarga

Uma façanha é um traço especial que muda a forma como uma abordagem funciona para seu personagem. Geralmente façanhas lhe fornecem um bônus (quase sempre +2) para certas abordagens quando usadas em uma situação em particular ou em circunstâncias específicas. Falaremos mais sobre elas em Façanhas. Escolha uma façanha para começar ou deixe para adicionar façanhas durante o jogo. Depois, quando o seu personagem evoluir, você poderá escolher mais façanhas


Quantas Façanhas?

Por padrão o FAE sugere escolher apenas uma façanha inicial.

No entanto, se esta é a primeira vez jogando Fate, talvez ache mais fácil pegar a primeira façanha depois de ter jogado um pouco, para dar-lhe uma ideiado que poderia ser uma boa façanha. Você pode adicionar sua façanha antes, durante ou depois da primeira sessão de jogo.

Por outro lado, se você é experiente em Fate, poderá ler adiante e descobrir que, assim como no Sistema Básico, seu personagem tem direito a três façanhas gratuitas antes de começar a gastar sua recarga. Nesse caso, deixe o membro mais experiente do grupo ser o seu guia; se alguém é novo no jogo e escolheu apenas uma façanha para começar, isso é o que todos deveriam fazer. Se forem todos experientes e quiserem começar com personagens mais poderosos, então comece já com as três e siga em frente.


Sua recarga é o número de pontos de destino que são recuperados no início de cada sessão – a menos que você tenha terminado a sessão anterior com mais pontos de destino do que seu valor de recarga, caso no qual você começa com o valor da sessão anterior. Por padrão, sua recarga é três e é reduzida em um para cada façanha que você adquire depois da terceira – em outras palavras, suas três primeiras façanhas são grátis! A medida que seu personagem evolui, haverá a oportunidade de melhorar seu valor de recarga. Sua recarga nunca pode ser menor do que um.

Realizando Ações: Resoluções, Abordagens e Ações

Agora é hora de começar a fazer algo. Você precisa saltar de um vagão em movimento para outro. Precisa convencer os deuses antigos à realizar um milagre para você. Precisa fazer as sereias canibais gostarem de você, sem que virar almoço. Como saber o que vai acontecer?

Primeiro você narra o que seu personagem está tentando fazer. Os aspectos do seu personagem fornecem uma boa ideia sobre o que você pode fazer. Se você possuir um aspecto que sugere que você pode executar magias, então conjure a tal magia. Se seu aspecto descreve você como um guerreiro, puxe a espada e use-a. Esses detalhes históricos não possuem peso mecânico no sistema. Você não recebe um bônus por sua magia ou espada, a não ser que você gaste pontos de destino para invocar um aspecto apropriado. Muitas vezes, a habilidade para usar um aspecto e fazer algo significativo na história já é um bônus e tanto!

Como saber se foi bem-sucedido? Na maioria das vezes você será bem-sucedido por que a ação não é difícil e ninguém está tentando lhe impedir de realizá-la. Porém se uma falha pode resultar em uma reviravolta interessante na história ou algo interessante pode acontecer, você precisa lançar os dados.


Realizando Uma Ação Em 30 segundos

  1. Descreva o que está tentando fazer. Veja se algo ou alguém está tentando lhe impedir.
  2. Decida que tipo de ação está tentando realizar: criar vantagem, superar, atacar ou defender.
  3. Escolha uma abordagem.
  4. Role os dados e adicione o valor da abordagem ao resultado.
  5. Aplique modificação na rolagem por conta dos aspectos.
  6. Descreva o resultado.

Dados ou Cartas

Parte do processo de determinar o seu resultado é gerar um número aleatório, o que ser obtido de duas formas: lançando quatro dados Fate ou sacando uma carta do Baralho Fate.

Dados Fate: Os Dados Fate (às vezes chamados de Dados Fudge, devido ao jogo para o qual foram criados) é uma das formas de determinar as resoluções. Sempre rolam-se quatro Dados Fate. Cada dado apresentará um resultado [-], [ ], ou [+], e você faz o cálculo para saber qual foi o total da rolagem. Por exemplo:

[-][+][ ][+] = +1

[+][+][+][-] = +2

[+][-][ ][ ] = 0

[-][ ][ ][ ] = −1

Baralho Fate: O Baralho Fate é um baralho de cartas que copia a essência dos dados Fate. Você pode optar por usá-lo no lugar dos dados – ambos funcionam perfeitamente.


As regras foram escritas assumindo que você usará os Dados Fate, mas use o que seu grupo preferir. Todas as vezes em que for dito para lançar os dados, você pode sacar uma carta do baralho da mesma forma.


Resoluções

Depois de rolado os dados, adicione o bônus da abordagem (falaremos mais sobre isso adiante) e quaisquer bônus de aspectos ou façanhas. Compare o total com um número alvo, que pode ser tanto uma dificuldade fixa ou o resultado de um lance de dados de um PdN. Baseado nessa comparação o seu resultado é:

Agora que já falamos sobre as resoluções, podemos falar sobre as ações e como as resoluções estão relacionados à elas.

Ações

Então você narrou o que seu personagem está tentando fazer e percebeu que existe uma chance de algo dar errado. Agora procure saber que tipo de ação se enquadra melhor no que está tentando fazer. Há quatro ações básicas que cobrem qualquer coisa que esteja tentando fazer no jogo.

Criar Vantagem

Criar vantagem é qualquer coisa que você tente fazer para ajudar a você ou a um de seus amigos. Tomar seu tempo para mirar melhor seu canhão de prótons, passar algumas horas realizando uma pesquisa detalhada na biblioteca da universidade ou derrubar o brutamontes que está tentando roubá-lo – tudo isso conta como criar vantagem. O alvo de sua ação pode usar uma ação de defesa para impedi-lo. A vantagem que criar permitirá que você realize uma das seguintes opções:

Tentar criar um novo aspecto ou descobrir um já existente:

Ao tentar tirar vantagem de aspecto já conhecido:

Superar

Você usa [superar] quando tenta passar por algo que está entre você e um objetivo – destravar uma fechadura, escapar de algemas, saltar sobre abismos, manobrar um guerreiro robótico no campo de batalha contra um monstro gigante. Realizar uma ação para [eliminar ou alterar um aspecto de situação inconveniente] é normalmente uma ação de superar; falaremos mais sobre isso em [Aspectos e Pontos de Destino]. O Alvo de sua ação pode obter a chance de usar uma ação de defesa para tentar impedi-lo.

Atacar

Use um ataque quando estiver tentando machucar alguém, tanto física quanto mentalmente – brandindo uma espada, atirando com um rifle de energia ou insultando aos gritos na intenção de prejudicar seu alvo (falaremos mais sobre isso em [Ai! Dano, Estresse e Consequências], mas o importante é: se alguém se machucar feio, sairá de cena). O alvo de sua ação pode tentar se defender.

Defender

Use sua defesa quando estiver tentando evitar que alguém faça algumas das três ações apresentadas acima – você apara o ataque da espada, tenta manter o equilíbrio, bloqueia a saída ou algo parecido. Normalmente esta ação é executada na vez de alguém, outra pessoa como reação à tentativa de um ataque, superar ou criar vantagem. Você também pode usar contra ações que não sejam de ataque ou para defender outra pessoa se encontrar uma forma plausível de fazer isso. Normalmente é aceitável se a maioria dos que estão na mesa concordarem que é algo razoável, mas você também pode optar por usar um aspecto relevante à situação. Se o fizer, estará sujeito a se tornar um alvo de qualquer resultado ruim.

Obtendo ajuda

Um aliado pode lhe ajudar a realizar sua ação. Quando um aliado lhe ajuda, em troca ele desiste da própria ação e descreve como está fornecendo a ajuda; você ganha +1 na rolagem para cada aliado que estiver ajudando. Em geral apenas um ou dois personagens podem ajudar dessa forma antes que comecem a atrapalhar uns aos outros; o narrador decide quantas pessoas podem ajudar de cada vez.

Escolha Sua Abordagem

Como mencionado [acima], existem seis abordagens que descrevem como o seu personagem realiza as ações.

Cada personagem possui cada uma das abordagens com um bônus entre +0 a +3. Adicione o bônus ao seu lance de dados para determinar quão bem seu personagem se saiu na ação que descreveu.

Então sua primeira ideia é escolher, para a ação, o seu maior bônus, certo? Não é bem assim. Você precisa basear a escolha de sua abordagem na escolha de sua ação; e não pode descrever uma ação que não faça sentido algum. Você usaria o fato de ser Poderoso para andar sorrateiramente, escondendo-se dos guardas? Não, isso é ser Sorrateiro. Você conseguiria ser Ágil ao empurrar a rocha enorme e pesada para desobstruir a estrada? Não, isso é ser Poderoso. Cada circunstância pede uma abordagem, então às vezes você terá que usar uma que não seja exatamente o seu ponto forte.

Role os Dados, Adicione o Bônus

Hora de pegar os dados e lançá-los. Pegue o bônus da abordagem que escolher e adicione ao resultado dos dados. Se você possuir alguma façanha que se aplique, adicione-a também. Esse será o seu total. Compare esse valor ao do oponente (em geral o narrador).

Escolha os Modificadores

Por último, decida se quer alterar a sua rolagem [invocando aspectos] – falaremos muito sobre em [Aspectos e Pontos de Destino].


Ações e Resoluções em 30 segundos

Criar Vantagem ao criar ou descobrir aspectos:

Criar Vantagem em um aspecto já conhecido:

Superar:

Atacar:

Defender:


Desafios, Disputas e Conflitos

Falamos anteriormente sobre as quatro ações (criar vantagem, superar, atacar e defender) e as quatro resoluções (falha, empate, sucesso e sucesso com estilo). Mas em que situações elas acontecem?

Normalmente quando você deseja realizar algo – nadar através de um rio, hackear o celular de alguém – tudo que precisa fazer é uma ação de superar [contra uma dificuldade] imposta pelo narrador. Você avalia o resultado e continua a partir daí.

Porém, às vezes as coisas são um pouco mais complicadas.

Desafios

Um desafio é formado por uma série de ações de superar e criar vantagem utilizadas para solucionar uma determinada situação. Cada ação de superar será direcionada a uma tarefa ou parte de uma situação e você pega os resultados individualmente para depois uni-los e assim ter uma boa noção sobrecomo resolver a questão.

Para criar um desafio, decida que tipo de tarefas individuais ou objetivos estão ligados a uma determinada situação e trate cada um como uma rolagem de superar separadamente.

Dependendo da situação, um personagem pode precisar de várias rolagens ou talvez mais de um personagem possa participar. Narradores, vocês não são obrigados a anunciar todos os estágios do desafio antecipadamente – ajuste as etapas ao longo do desafio para manter a situação empolgante.


Exemplo: Os personagens estão a bordo de um navio no meio de uma tempestade. Eles decidem persistir e tentar chegar a seu destino apesar do clima e o narrador acha que isso parece um desafio. Os passos para resolver o desafio poderiam ser acalmar a tripulação desgovernada, reparar o cordame e manter o navio no curso.


Disputas

Quando dois ou mais personagens estão competindo um contra o outro pelo mesmo objetivo, mas não estão tentando infligir dano diretamente, é o que chamamos de disputa. Alguns exemplos poderiam ser uma perseguição de carro, um debate público ou um campeonato de arco e flecha.

Uma disputa consiste em uma série de rolagens opostas. Nessas rolagens opostas cada um dos participantes realiza uma ação de superar para determinar quão bem ele se saiu dentro da disputa. Compare seu resultado ao de todos os envolvidos.

Se conseguir o resultado mais alto, você vence a disputa – você consegue uma vitória (que você pode representar com um marcador ou em um pedaço de papel) e descreve como conseguiu a liderança. Se for bem-sucedido com estilo você marca duas vitórias.

Se houver empate, ninguém consegue uma vitória e uma reviravolta inesperada ocorre. Coisas diversas podem acontecer dependendo da situação – o terreno ou o ambiente sofrem mudanças de alguma forma, as condições da disputa são alteradas ou um surge um imprevisto que afeta os participantes. O narrador [cria um novo aspecto de situação] para refletir essa mudança e o coloca no jogo.

O primeiro participante a conseguir três vitórias vence a disputa.

Conflitos

Conflitos são usados para resolver situações onde os personagens estão tentando causar danos um ao outro. O dano pode ser físico (uma luta de espadas, um combate entre magos, uma batalha com armas laser), mas também pode ser dano mental (uma disputa intelectual, um interrogatório ou um ataque psíquico).


Conflitos em 30 segundos

  1. Monte a cena.
  2. Determine a ordem dos turnos.
  3. Comece a primeira rodada.

    • No seu turno, realize uma ação.
    • No turno de outro personagem,defenda-se ou responda às ações necessárias.
    • Ao final da rodada (após o turno de todos os participantes da cena), comece uma nova rodada ou finalize o conflito.

Montando a Cena

Estabeleça o que está acontecendo, onde todos estão e a aparência do ambiente. Quem é a oposição? O narrador deveria escrever alguns aspectos de situação em pedaços de papel ou cartões e colocá-los à mesa. Os jogadores [podem sugerir aspectos de situação] também.

O narrador também estabelece as zonas, que são áreas não tão precisas para definir onde estão os personagens. As zonas são determinadas de acordo com a cena e as seguintes regras gerais:

Geralmente é possível interagir com outros personagens na mesma zona – ou nas zonas próximas se houver alguma justificativa para uma ação à distância (por exemplo, se você possui uma arma que dispara projéteis ou alguma magia).

Você pode se mover uma zona gratuitamente. É preciso uma ação se houver um obstáculo no caminho, como alguém tentando lhe impedir ou se quiser se mover por duas zonas ou mais. Às vezes, desenhar um mapa para ilustrar as zonas ajuda bastante.


Ladrões estão atacando o personagem em uma casa. A sala de estar é uma zona, a cozinha é outra, a varanda é mais uma e o quintal é a quarta. Todos os que estiverem na mesma zona podem facilmente trocar socos uns com os outros. Da sala de estar é possível jogar coisas em quem está na cozinha ou se mover para lá como uma ação grátis, a não ser que a porta esteja bloqueada. Para ir da sala de estar até o quintal ou a varanda é necessária uma ação.


Determinando a Ordem dos Turnos

A ordem dos turnos em um conflito é determinada pelas abordagens. Em um conflito físico, compare o quão Ágeis são os participantes – aquele que possui o maior valor age primeiro. Em um conflito mental, compare o valor de Cuidadoso – prestar atenção nos detalhes o deixa atento ao perigo. Quem possui o maior valor age primeiro, seguido dos outros personagens em ordem decrescente. Resolva os empates da forma que fizer mais sentido para o grupo, com a permissão do narrador.

Para simplificar a vida do narrador, é possível escolher o PdN mais poderoso para determinar a sua posição na ordem da rodada e agir com todos os PdNs nesse momento. Porém, se houver um bom motivo para determinar a ordem dos turnos individualmente para todos eles, siga em frente.

Rodadas

Agora, cada personagem tem sua vez dentro da rodada. No seu turno, um personagem pode realizar uma das [quatro ações]. Resolva as ações para determinar as resoluções. O conflito chega ao fim quando apenas um dos lados estiver no conflito.

Ai! Dano, Estresse e Consequências

Quando você é atingido por um ataque, a severidade desse dano é determinada pela diferença entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa; isso é medido em dano. Por exemplo, se o seu oponente conseguir +5 no ataque e você +3 na defesa, o ataque atingiu com duas tensões (5-3=2).

Com isso, duas coisas podem acontecer:

O Que É Estresse?

Se for atingido e não quiser sair de ação, você pode optar por sofrer estresse.

O estresse representa ficar cansado ou irritado, receber apenas uma ferida superficial ou alguma outra condição que desapareça rapidamente.

Em sua ficha de personagem você vai encontrar a barra de estresse, uma sequência de três caixas. Quando você é atingido e marca uma dessas caixas, ela absorve esse número em dano: um de dano é absorvido na caixa um, dois de dano na caixa dois e três de dano na caixa três.

Você pode marcar apenas uma caixa de estresse para cada golpe que receber, mas você pode marcar uma caixa de estresse e ainda receber uma ou mais consequências ao mesmo tempo. Você não pode marcar uma caixa de estresse que já esteja marcada!

O Que São Consequências?

Consequências são novos aspectos que você recebe para refletir o fato de estar machucado de alguma forma. A ficha de seu personagem possui três espaços para anotas essas consequências. Cada uma é definida por um número: 2 (consequência suave), 4 (consequência moderada) ou 6 (consequência grave). Isso representa o número de tensões que a consequência absorve.

Você pode marcar quantas desejar para lidar com o mesmo golpe, mas apenas se aquele espaço estiver em branco. Se já houver uma consequência moderada anotada não será possível adquirir outra a menos que algo seja feito para eliminar a primeira!

A maior desvantagem das consequências é que cada uma delas é um novo aspecto que seus oponentes podem invocar contra você. Quanto mais consequências tiver, mais vulnerável estará. Assim como aspectos de situação, o personagem que cria (nesse caso, o personagem que acertou você) ganha uma invocação grátis dessa consequência. Além disso, ele pode optar por conceder esta invocação gratuita para um de seus aliados.


Digamos que você foi atingido em cheio e recebe um dano de 4 tensões. Você marca a sua caixa de estresse 2, o que ainda lhe deixa com 2 tensões. Se não puder recebê-las será tirado de ação, então está na hora de receber uma consequência. Você pode escolher escrever um novo aspecto no espaço reservado para uma consequência leve, digamos, Tornozelo Torcido. As 2 tensões finais são removidas e você pode continuar lutando!


Se você não têm condições de absorver todas as tensões impostas – marcando as caixas de estresse, recebendo consequências ou ambos – você é tirado de ação.


Renomeando Consequências

Consequências moderadas e severas demoram um pouco mais para desaparecer. Portanto, em algum momento, você pode querer mudar o nome de um aspecto para algo que se enquadre melhor na história naquele momento. Por exemplo, após conseguir ajuda médica, Dor Insuportável na Perna pode fazer mais sentido como Mancando. ***

O Que Acontece se Sou Tirado de Ação?

Se você for tirado de ação, não poderá mais participar da cena. Quem o tirou da cena deverá narrar o que aconteceu com você. Esta narração deverá ser baseada no que lhe tirou de ação – talvez você tenha corrido do local envergonhado ou talvez tenha caído inconsciente.

Conceder

Se as coisas estiverem indo mal, você poderá conceder – mas precisa anunciar o que irá fazer antes de o seu oponente lançar os dados.

Isso é diferente de ser tirado de ação, pois é você que decide o que acontece com seu personagem. Você oferece uma concessão ao seu oponente –discuta sobre o que faria sentido nesta situação – mas ainda é melhor do que ser tirado de ação e não poder fazer nada a respeito.

Adicionalmente, você ganha um ponto de destino por conceder e mais um para cada consequência que você adquirir no conflito. Essa é a sua chance de dizer “Você venceu desta vez, mas vou te pegar na próxima!” e arrecadar os pontos de destino para a reviravolta.

Recuperando-se de Estresse e Consequências

No final da cena, limpe todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se de consequências é um pouco mais complicado; você precisa explicar como você se livra delas – dar uma volta para se acalmar, ir ao médico ou qualquer coisa que faça sentido para aquela consequência. Você também precisa esperar o tempo apropriado para a recuperação.


Estresse e Consequências em 30 Segundos


Aspectos e Pontos de Destino

Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre um personagem, lugar, coisa, situação ou grupo. Qualquer coisa que você pensar pode possuir aspectos. Uma pessoa pode ser o Maior Luchador de Guapaluna. Uma sala pode estar Em Chamas após a queda de uma lanterna. Ao se encontrar com um dinossauro, você pode ficar Aterrorizado. Aspectos permitem que você mude o curso da história na direção das tendências, perícias ou problemas de seu personagem.

Você gasta pontos de destino – que você pode representar com sementes, moedas, fichas de poker ou qualquer tipo de marcador – para ativar o poder de um aspecto e fazer com que ele lhe ajude. Você ganha pontos de destino ao permitir que os aspectos compliquem a vida de seu personagem. Tenha certeza de marcar os pontos de destino que possui antes do fim da sessão – se você possuir mais do que seu valor de [recarga], você começará a próxima sessão com o seu total atual de pontos de destino.


Você conseguiu muitos pontos de destino durante a sessão, finalizando com cinco pontos de destino. Seu valor em recarga é dois, então você começa a próxima sessão com os cinco pontos de destino que lhe restaram. Outro jogador, porém, termina a mesma sessão com apenas um ponto de destino. Seu valor em recarga é três, assim ele começará a próxima sessão com três pontos de destino e não com um.


Que Tipos de Aspectos Existem?

Há uma variedade infinita de aspectos, mas não importa como se chamem, todos funcionam praticamente da mesma forma. A principal diferença é no tempo que permanecem antes de deixarem de existir.

Aspectos de Personagem: Estes estão na sua ficha de personagem, como o seu [conceito] de personagem e [dificuldade]. Eles descrevem traços de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado, relacionamentos com outros, itens importantes ou coisas que possui, problemas com os quais tem que lidar, objetivos a serem alcançados ou reputação e obrigações pessoais. Esses aspectos quase nunca são alterados; salvo em circunstâncias muito incomuns.


Exemplos: Buscando um Sentido no Pós-Vida; Pilota do Zelote Robótico Apoteose; Tenho que Honrar as Memórias do Rei Narval; Rastreador Relutante


Aspectos de Situação: Estes aspectos descrevem o ambiente onde a ação está ocorrendo. Isso inclui aspectos criados ou descobertos usando a ação criar vantagem. Um aspecto de situação normalmente desaparece no final da cena da qual faz parte ou quando alguém realiza uma ação que pode alterá-lo ou fazê-lo sumir. Na prática, eles enquanto houver uma situação que permita isso.


Exemplos: Sob uma Forte Nevasca; Em Chamas; Caído no Chão; Multidão de Pessoas Irritadas


Para se livrar de um aspecto de situação, você pode tentar uma ação de superar para eliminá-lo, pensando em uma forma de como o seu personagem conseguirá isso – pegando um balde com água para apagar o Incêndio Feroz, usando manobras evasivas para escapar do inimigo que está Na Sua Cola. Um oponente pode usar uma ação de Defesa para tentar manter o aspecto, se ele puder descrever como ele consegue isso.

Consequências: Esses aspectos representam lesões ou outras formas de trauma que acontecem quando você é atingido por um ataque.. Eles [levam tempo para desaparecer], como descrito em [Ai! Dano, Estresse e Consequências].


Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo de Aranhas; Concussão; Dúvida Pessoal Debilitante


Impulso: Um impulso é um aspecto temporário que você consegue rapidamente (veja “[O Que Podemos Fazer Usando Os Aspectos]” mais adiante), e então desaparecem. Impulsos não utilizados desaparecem assim que a cena em que foram criados se encerrar ou quando a vantagem que representam não existir mais. Eles representam vantagens rápidas e passageiras que você consegue durante um conflito.


Exemplos: Na Mira; Distraído; Desequilibrado; Pedra no Sapato


o que podemos fazer com os aspectos?

Há três coisas importantes que você pode fazer com os aspectos: invocar um aspecto, forçar um aspecto e usar aspectos para estabelecer fatos.

Invocando Aspectos

Você invoca um aspecto para receber um bônus ou tornar as coisas mais complicadas para o seu oponente. Você pode invocar qualquer aspecto que você a) conhece e b) pode explicar como está usando para tirar vantagem incluindo aspectos de outros personagens ou situações. Normalmente, invocar um aspecto custa um ponto de destino – você entrega um dos seus pontos de destino ao narrador. Para invocar um aspecto, você precisa descrever como esse aspecto ajuda você na situação atual.



Qual o benefício de invocar um aspecto? Escolha um dos seguintes efeitos:


Jogador contra Jogador

A única chance de os pontos de destino não irem para o narrador é quando o conflito ocorre contra outro jogador. Se você invocar um dos aspectos do personagem de outro jogador, o ponto de destino vai para ele ao invés do narrador ao final da cena.


Importante: Você pode invocar determinado aspecto apenas uma vez por rolagem de dados; não é possível gastar vários pontos de destino em um aspecto para conseguir um bônus gigantesco. Você pode, no entanto, invocar vários aspectos diferentes para o mesmo teste.

Se estiver invocando um aspecto para adicionar um bônus ou lançar nova- mente os dados, espere lançar os dados primeiro. Não faz sentido gastar pontos de destino se você não precisa deles!

Invocações gratuitas: Às vezes você pode [invocar um aspecto de graça], sem pagar pontos de destino. Se você criar ou descobrir um aspecto usando uma ação de criar vantagem, a primeira invocação dele (por você ou um aliado) é grátis (se você for bem-sucedido com estilo, você ganha duas invocações de graça). Se você causar uma consequência através de um ataque, você ou um aliado podem invocá-lo gratuitamente. Um [impulso] é um tipo especial de aspecto que garante uma invocação grátis e então desaparece.


Quantos Pontos de Destino o Narrador Possui?

Como narrador, você não precisa calcular os pontos de destino de cada PdN, mas isso não significa que você possui um valor ilimitado. Comece cada cena com um ponto de destino para cada personagem jogador na cena. Gaste esses pontos para invocar aspectos (e consequências) contra os personagens. Quando os pontos acabarem, não há mais como invocar aspectos contra eles.

Então, como aumentar a quantidade de pontos de destino do narrador? Quando um jogador forçar um aspecto de um PdN, ele dá ao narrador um ponto de destino. Se isso acontecer no fim da cena ou se o PdN conceder, você pode adicionar esse ponto de destino no começo de sua próxima cena.

Pontos de destino que você premia quando algum aspecto é forçado NÃO vêm da reserva de cena do narrador. Jamais se preocupe em ficar sem pontos de destino para premiar aspectos forçados.


Forçando Aspectos

Se você está em uma situação na qual possuir ou estar próximo a um certo aspecto significa complicar as coisas para seu personagem, qualquer um poderá forçar esse aspecto. Você pode inclusive forçá-lo sobre você mesmo. Forçar é a forma mais comum dos jogadores ganharem pontos de destino.

Há duas formas de forçar.

Forçando decisões: Este tipo sugere a resposta a uma decisão que o seu personagem precisa tomar. Se seu personagem é o Príncipe de Coronilla, por exemplo, você pode precisar ficar e liderar a defesa do Castelo Real de Coronilla em vez de fugir por sua segurança. Ou se você possui Extremamente Rebelde pode ser difícil não falar umas verdades bem na cara do conselheiro.

Forçando eventos: Às vezes forçar reflete um acontecimento que com- plica sua vida. Se você possui Sorte Estranha, é claro que aquele sistema de travas eletrônico das portas vai se ativar quando você tentar fugir da sala invadida por dinossauros. Deve Um Favor a El Abuelo, então El Abuelo aparecerá e exigirá que você lhe pague o favor em um momento inconveniente.

De qualquer modo, quando um aspecto é forçado contra você, a pessoa que fez isso oferece a você um ponto de destino e sugere que o aspecto tenha determinado efeito – que você tomará uma decisão ou que um evento em particular ocorrerá. Você pode negociar a situação, propondo melhoras ou mudanças à situação que está sendo forçada. Em algum momento você deve decidir se aceitará a situação forçada. Se aceitar, ganha um ponto de destino e seu personagem toma a decisão sugerida ou o evento acontece. Se recusar, você terá que pagar um ponto de destino de seu próprio bolso. Sim, isso significa que se você não possuir pontos de destino, você não pode recusar a situação que está sendo forçada!

Estabelecendo Fatos

Por fim, você pode estabelecer fatos no jogo. Não é preciso gastar pontos de destino para tal, lançar os dados ou qualquer coisa parecida – apenas por possuir o aspecto Piloto do Zelote Apoteose você já determinou que é um piloto do robô (que neste mundo são denominados Zelotes) chamado Apoteose. Ter o aspecto Inimigo Mortal: A Cúpula dos Zabóbras estabelece que o cenário possui uma organização chamada Cúpula dos Zabóbras e que eles o afetam de alguma forma. Se você possuir o aspecto Escolta do Esquadrão Militar Argos, você não apenas estabelece que existe um grupo de escoltas chamados Esquadrão Argos, mas que ordens militares existem neste mundo e que você faz parte dela.

Ao estabelecer fatos sobre o cenário dessa forma, certifique-se de fazê-lo em concordância com os outros jogadores. Se a maioria das pessoas quer jogar em um cenário sem magia, você não deveria forçar a barra e tentar trazer a magia através de um aspecto. Tenha certeza de que os fatos estabelecidos pelo seu aspecto tornam o jogo divertido para todos.

Criando Bons Aspectos

Quando você precisa pensar em um bom aspecto (principalmente de aspectos de personagem e situação) pense nestes dois pontos:

Por exemplo:


Não vou descansar enquanto não enfrentar Dongora!

Sexto Sentido


Obviamente, a parte problemática de seus aspectos é pensada de forma a colocar você em apuros – assim, tornando a vida de seu personagem mais interessante e faz você ganhar pontos de destino – então não se preocupe em criar algo que lhe traga apenas um dos dois pontos, mas os outros aspectos de personagem e situação deveriam incluir esse duplo sentido.

Façanhas

Façanhas são truques, manobras ou técnicas que seu personagem possui e que mudam o funcionamento de uma [abordagem para aquele personagem. Geralmente isso significa receber um bônus em certas situações, mas às vezes elas te concedem outras habilidades e características. Uma façanha também pode refletir um equipamento especial, de alta qualidade ou exótico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa frequência, uma vantagem sobre outros personagens.

Não há uma lista definitiva de façanhas onde você possa escolher as suas; assim como os aspectos, cada um cria as suas próprias façanhas. Há dois guias básicos para lhe ajudar na criação das suas façanhas para que você tenha algo para se inspirar.

O primeiro tipo de façanha fornece um bônus de +2 quando você usar certa abordagem em certas situações. Use este formato:

Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou é incrível de alguma forma], consigo +2 quando eu [escolha uma: Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, Ágil, Sorrateiro] [escolha um: ataco, defendo, crio vantagem ou supero] quando [descreva uma circunstância].

Por exemplo:



Às vezes, se uma circunstância é restritiva, é possível aplicar a façanha para ambos criar vantagem e uma ação de superar.

O segundo tipo de façanhas permite tornar algo real, fazer algo incrível ou então ignorar as regras de algum forma. Use este formato:

Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou de alguma forma é incrível], uma vez por sessão eu posso [descreva algo legal que você pode fazer].

Por exemplo:



Esses formatos existem para dar uma ideia sobre como as façanhas podem ser construídas, mas não se sinta obrigado a segui-las à risca se tiver uma ideia melhor. Se quiser saber mais sobre a criação de façanhas então veja [Perícias e Façanhas] no Fate Básico.

Aprendendo Com Suas Ações: Evolução do Personagem

As pessoas mudam. Suas perícias evoluem à medida que você as pratica. Você acumula experiência de vida que moldam sua personalidade. O Fate Acelerado reflete isso através da evolução do personagem, que que permite que você altere aspectos, adicione novas façanhas e melhore os bônus de suas abordagens. Você faz isso quando seu personagem atinge um marco.

Marcos

As histórias de séries de TV, quadrinhos, filmes e até mesmo os videogames normalmente continuam de um episódio ao outro, de temporada para temporada. Frodo levou três livros extensos para levar o Anel para a montanha de fogo. Acho que deu para pegar a ideia. FAE pode contar muitos tipos de histórias; você joga várias sessões seguidas usando o mesmo personagem – o que chamamos de campanha – e a história vai se construindo. Mas dentro dessas grandes histórias há arcos de histórias menores, como um único episódio de uma série de TV ou um número de um quadrinho, onde histórias mais curtas são contadas e arrematadas. FAE faz isso também, mesmo dentro de uma longa campanha.

Em FAE podemos chamar esses arremates de marcos – podem ser peque- nos para histórias curtas, ou bem grandiosos no fim de uma série de sessões.

FAE possui três tipos de marcos, cada um deles permitindo que o seu personagem seja modificado de algum modo.

Marco Menor

Um marco menor normalmente ocorre no fim da sessão de jogo, ou quando uma parte importante da história é solucionada. Ao invés de fazer o personagem se tornar mais poderoso, esse tipo de marco é mais sobre alterar seu personagem, sobre ajustá-lo em resposta ao que está acontecendo na história, se for preciso. Às vezes, simplesmente não haverá sentido em se aproveitar de um marco menor, mas você sempre terá a oportunidade se for preciso.

Após um marco menor, você pode escolher dentre uma das opções:

Se você possuir uma consequência moderada, verifique também se ela já estava presente há mais de duas sessões. Se sim, pode se livrar dela.

Marco Significativo

Um marco significativo geralmente ocorre ao final de um [cenário] ou na conclusão de um grande evento (ou, na dúvida, depois de duas ou três sessões). Diferente do marco menor, que é basicamente uma modificação, aqui você aprende coisas novas – lidar com problemas e desafios tornou seu personagem mais capaz no que faz.

Além dos benefícios do marco menor, você também conseguirá ambos os seguintes:


Aumentando os Bônus das Abordagens

Quando aumentar o bônus de uma abordagem, há apenas uma regra que precisa se lembrar: não é permitido aumentar um bônus de abordagem acima de Excepcional (+5).


Marco Maior

Marcos Maiores só acontecem quando uma reviravolta ocorrer na campanha – no fim de um grande arco, no combate final com o vilão ou qualquer outra mudança de larga escala que ocorrer no mundo de jogo.

Esse marco é sobre se tornar ainda mais poderoso. Os desafios anteriores simplesmente não são suficientes para ameaçar estes personagens, não mais. Os desafios futuros precisam ser mais adaptados, organizados e determinados a ir de encontro a esses indivíduos.

Conseguir um marco maior traz os benefícios de um marco significativo e também de um marco menor. Além disso, você pode realizar todas as opções seguintes:

Narrando o Jogo

O narrador possui várias responsabilidades, como desenvolver os conflitos para os jogadores, controlar os PdNs e ajudar todos a aplicarem as regras para cada situação de jogo.

Vamos falar um pouco sobre o trabalho de um narrador.

Ajudando a Construir Campanhas

Uma campanha é uma série de partidas que possuem os mesmos personagens, onde a história é construída sobre as coisas que acontecem a cada sessão. Todos os jogadores devem colaborar com o narrador no desenvolvimento da campanha para que ela funcione.

Normalmente isso acontece em uma conversa sobre qual tipo de herói você deseja interpretar, qual o mundo em que ele vive e quais tipos de vilões você espera. Fale sobre o quão sério você deseja que o jogo seja e o quão longa você quer que a história seja.



Aprenda como Ser um Narrador

Se tornar um narrador e guiar as suas sessões pode ser intimidador e até mesmo difícil nas primeiras vezes. Esse é um tipo de habilidade que requere prática para se tornar um expert, então não se preocupe – você se tornará cada vez melhor à medida que praticar. Se quiser ler mais sobre como ser um narrador em Fate, há diversos capítulos no Fate Básico que valem a pena verificar: Jogando Fate, Cenas, Sessões, Cenários e Grandes Partidas são de grande ajuda. O Fate está disponível gratuitamente em www.faterpg.com.br.


Construindo Cenários e Narrando Sessões

Um cenário é uma história curta, o tipo de coisa que você vê acontecer em um ou dois episódios de uma série de TV, ainda que façam parte de uma história maior. No geral você consegue arrematar um cenário em duas ou três sessões, assumindo que cada uma delas tenha entre três e quatro horas. Mas o que é uma sessão e como organizar uma?

Cenários

Um cenário necessita de duas coisas: Um vilão com um objetivo e um motivo pelo qual os PJs não podem ignorá-lo.

Vilão com um objetivo: Talvez você já o tenha criado. A oposição principal na sua campanha, ou um de seus aliados, provavelmente será seu vilão.

Algo que os PJs não possam ignorar: Agora é preciso fornecer aos PJs um motivo para que eles se importem com a existência do vilão. Certifique-se que os planos maléficos estejam bem explícitos para os PJs, que eles precisam fazer algo sobre isso ou coisas ruins poderão acontecer a eles ou às pessoas e coisas importantes a eles.

Narrando Uma Sessão de Jogo

Agora que seu vilão está fazendo algo que chame a atenção dos PJs, é hora de agitar um pouco as coisas. Às vezes a melhor forma de fazer isso, especialmente na primeira sessão de um novo cenário, é colocá-los diretamente em ação. Uma vez que os PJs sabem o porquê de se importarem com o que está acontecendo, deixe-os agir.

Dito isso, há um monte de tarefas que o narrador precisa organizar para narrar uma sessão:

Definindo o Nível de Dificuldade

Quando outro personagem está se opondo a um PJ, suas rolagens simbo- lizarão a oposição em um conflito, disputa ou desafio. Mas se não houver oposição direta, será preciso decidir quão difícil é a tarefa.

Dificuldades baixas são a melhor forma de fornecer uma chance dos personagens serem incríveis. Dificuldades medianas são a melhor forma de criar tensão, mas sem forçar a barra. Dificuldades altas são a melhor forma de enfatizar o quão exótica é uma circunstância.

Regras Gerais:


Regra Opcional: Abordagens e os Números Alvos

Às vezes ser Cuidadoso torna as coisas mais simples; às vezes torna as coisas mais demoradas. O narrador pode desejar ajustar o número alvo para cima ou para baixo em 1 ou 2 dependendo da escolha de uma abordagem apropriada ou problemática. Isso pode tornar as coisas um pouco mais complexas, mas para alguns grupos funciona bem.


Vilões

Ao criar um vilão, você pode começar exatamente como os PJs, com as abordagens, aspectos, estresse e consequências. Você deve fazer isso para os vilões mais importantes ou para os recorrentes que colocarão os PJs em situações realmente difíceis, mas você não precisará de mais do que um ou dois desses em um cenário.

Capangas: Outro tipo de vilão são os capangas – bandidos sem nome ou monstros que existem para tornar o dia dos PJs um pouco mais complicado, eles são criados para serem facilmente derrotados, especialmente por PJs poderosos. Veja abaixo como criá-los:

  1. Faça uma lista do que esse capanga sabe fazer. Ele recebe +2 em todos os testes que tenham relação.
  2. Faça uma lista do que esse capanga é péssimo. Ele recebe -2 em todos os testes que tenham relação.
  3. Para todo o resto ele ganha +0 quando realizar um teste.
  4. Forneça ao capanga um ou dois aspectos que reforcem no que ele é bom e ruim ou se ele possui um ponto forte ou fraco em particular. Não há problema se forem aspectos bem simples.
  5. Capangas possuem zero, uma ou duas caixas de estresse, dependendo de quão forte você os imagina.
  6. Capangas não recebem consequências. Se preencherem todas as caixas de estresse (ou não as possuírem), o próximo acerto os derrota.

Cacto-Jaguar

Cacto-Jaguar, Felino Vegetal Perito (+2) em: Atacar furtivamente, sobreviver no deserto, rastrear presas Ruim (-2) em: Nadar, escalar Estresse: Nenhum (é derrotado no primeiro acerto).



Pterodáctilo Cuspidor

Pterodáctilo Cuspidor, Asas Frágeis Perito (+2) em: Voar, cuspir ácido Ruim (-2) em: Tudo o que não seja voar, cuspir ou agarrar Estresse: [ ]



Gargantua Marinho

Gargantua Marinho, Lento e Gosmento Perito (+2) em: Agarrar, mergulhar Ruim (-2) em: Enfrenta a oposição até o fim Estresse: [ ][ ]


Grupos de Capangas: Se houver vários capangas fracos enfrentando os PJs, você pode tornar o seu trabalho mais fácil por tratá-los como um grupo—ou talvez alguns grupos. Em lugar de usar doze capangas, você poderia usar três grupos de quatro. Cada um desses grupos atua como um único personagem e possui as características de um personagem individual:

  1. Escolha algumas coisas nas quais são treinados. Você pode definir que “atacar em grupo” é uma das coisas em que eles são bons.
  2. Escolha algumas coisas em que eles não são bons.
  3. Dê a eles um aspecto.
  4. Dê a eles uma caixa de estresse para cada dois indivíduos no grupo.

Bando de Ararasquatch

Lanças de Ossos e Bicos Afiados

Perito (+2) em: Atacar em grupo, assustar viajantes

Ruim (-2) em: Pensar, lutar em menor número

Estresse: [ ][ ] (4 ararasquatchs)


Fate Básico possui uma outra maneira de lidar com isso, que são os bandos (veja a seção “[Criando a Oposição]” no capítulo Conduzindo o Jogo no Fate Básico). Sinta-se livre para usar essa opção se preferir. Note que isso pode criar grupos realmente poderosos, a não ser que comece com capangas extremamente fracos—se deseja oferecer um desafio interessante aos joga- dores, essa é a melhor forma.

Exemplos de Personagens

Aqui estão quatro personagens que podem ser usados como estão ou como inspiração para criar seus próprios. No exemplo eles têm apenas uma façanha, mas você pode criar mais duas para cada um sem diminuir a Recarga.

Dandarion, O Mais Épico

Dandarion é um bárbaro destemido e boca suja que vaga o mundo em busca de entretenimento barato e fugaz. Criado por ursos polares de dentes-de-sabre, na região das Geleiras Flamejantes, em um ponto cardeal de um Reino sem norte, Dandarion tornou-se uma lenda em todo continente por seus feitos heroicos e pouco usuais. Apesar de ter espírito selvagem, o bárbaro possui uma incômoda inclinação por ajudar os outros e punir badernistas que passam dos limites.


Dandarion

Conceito: O Bárbaro Mais Épico das Geleiras Flamejantes Dificuldade: Só Entendo As Coisas Literalmente Outros Aspectos: Conquistador Em Todos os Sentidos, Ajudo os Outros Porque Sim, Pela Força É Sempre Mais Fácil

Abordagens

Ágil: Razoável (+2) Cuidadoso: Regular (+1) Esperto: Medíocre (+0) Estiloso: Razoável (+2) Poderoso: Bom (+3) Sorrateiro: Regular (+1)

Façanhas

Solucionador de Problemas: Como eu sou Solucionador de Problemas, recebo +2 para Superar ou Criar Vantagem contra oposições passivas que precisem de cuidado e planejamento para serem resolvidas.

Estresse [ ][ ][ ]

Consequências

Suave (2): Moderada (4): Severa (6):

Recarga: 3


Lola Calavera

Após ter perdido sua vida e sua família em uma festa (muito) mal sucedida promovida pelo Rei de Coronilla, Lola retornou dos mortos como um fantasma para assombrar a família real e pôr um fim na tirania da metrópole sobre seu povoado. Como ex-dançarina de flamenco, ela mantém seus trajes característicos e seu comportamento sedutor, utilizando-se de beleza, inteligência e poderes sobrenaturais para atormentar os que atravessam seu caminho.


Lola

Conceito: Animada Dançarina Fantasma do Castelo Real Dificuldade: Perseguida pelos Padres de Coronilla Outros Aspectos: Eu Ponho Medo nos Quadris dos Reis, Pepe Me Ajuda a Balançar o Esqueleto, Todo Dia É Dia de Los Muertos

Abordagens

Ágil: Razoável (+2) Cuidadoso: Regular (+1) Esperto: Regular (+1) Estiloso: Bom (+3) Poderoso: Medíocre (+0) Sorrateiro: Razoável (+2)

Façanhas

Aparição Espectral: Como eu sou Aparição Espectral, uma vez por cena posso desaparecer e ressurgir instantaneamente em outra zona próxima, ignorando bloqueios no caminho.

Estresse [ ][ ][ ]

Consequências

Suave (2): Moderada (4): Severa (6):

Recarga: 3


Francis Maestlin, O Caçador

Francis Maestlin é um dos membros mais ativos do Esquadrão Argos, a equipe de caça e escolta da expedição de colonização do planeta Tauri, que orbita a estrela Mérope. Ele é calmo e paciente, com um preparo físico invejável e um profundo respeito pela vida selvagem. Apesar de seu fascínio por todas as formas de vida e seu amor por filhotes, a mira precisa e a velocidade de reação de Francis lhe renderam o título de “O Caçador”.


Francis Maestlin

Conceito: Soldado de Caça e Escolta do Esquadrão Argos Dificuldade: Minha Fama e Eu Somos Completamente Diferentes Outros Aspectos: **Estude Primeiro Atire Depois**,* Minha Família São Spinoza e A Força Expedicionária,** Respeito à Vida***

Abordagens

Ágil: Bom (+3) Cuidadoso: Razoável (+2) Esperto: Regular (+1) Estiloso: Medíocre (+0) Poderoso: Razoável (+2) Sorrateiro: Regular (+1)

Façanhas

Precisão Impossível: Quando uso Precisão Impossível, ganho +2 em ataques Cuidadosos contra alvos em movimento.

Estresse [ ][ ][ ]

Consequências

Suave (2): Moderada (4): Severa (6):

Recarga: 3


Exia

Única pilota do robô Apoteose, Exia atua como vanguarda na defesa da Terra contra a invasão dos Gargantuas que ameaçam a humanidade. Impulsiva, honrada e extremamente teimosa, Exia entrou para a equipe de defesa do planeta quando ainda era uma criança, acompanhando de perto a evolução da tecnologia terráquea e o despontar de pilotos lendários, que hoje lhe servem de inspiração.


Exia

Conceito: Orgulhosa Pilota de Zelotes na Defesa Global Dificuldade: Lidar Com Pessoas Não É Pra Mim Outros Aspectos: Combater Monstros Gigantes É O Que Eu Faço Melhor, Ordens Superiores São Apenas Guias, Miura Tem Minha Confiança

Abordagens

Ágil: Razoável (+2) Cuidadoso: Medíocre (+0) Esperto: Regular (+1) Estiloso: Razoável (+2) Poderoso: Regular (+1) Sorrateiro: Bom (+3)

Façanhas

Contato com Zelote Apoteose: Como tenho Contato com Zelote Apoteose, uma vez por sessão posso convocá-lo para combater ameaças gigantes.

Estresse [ ][ ][ ]

Consequências

Suave (2): Moderada (4): Severa (6):

Recarga: 3