1 O BÁSICO

1 O BÁSICO

**BEM-VINDO AO FATE!**

Se você nunca jogou um jogo de interpretação antes, aqui está a ideia principal: você e um grupo de amigos se reúnem para contar uma história interativamente sobre um grupo de personagens que vocês criaram. Você dirá quais os desafios e obstáculos que esses personagens irão encarar, como eles reagirão, o que eles dizem e fazem e o que está acontecendo com eles.

Mas não é apenas na conversa, às vezes você usará dados e as regras presentes neste livro para criar imprevistos na história e tornar as coisas mais excitantes.

Fate não vem com um cenário padrão, mas funciona bem com qualquer ideia que inclua personagens **proativos e capazes que vivem vidas dramáticas. **No próximo capítulo mostramos diversas maneiras de trazer à tona essa característica para temperar seus jogos.

NOVO NO FATE

Se você é um novo jogador, tudo o que realmente precisa saber está neste capítulo e na sua ficha de personagem – o Narrador lhe ajudará a desenvolver o resto. Você pode querer verificar a Planilha de Resumo para conflitos na página 269 apenas para dividir a responsabilidade com o Narrador, mas com apenas isso já será possível começar.

Se você é um novo Narrador este capítulo é a ponta do iceberg para você. Você deve ler e se familiarizar com o livro inteiro.

PARA VETERANOS

Você talvez esteja lendo este livro por estar familiarizado com outros jogos que usam o Fate, como Espírito do Século *ou *The Dresden Files Roleplaying Game. Vários outros jogos do mercado como o Bulldogs! *da Galileo Games ou *Legends of Aglerre, da Cubicle Seven’s, também usam Fate.

Esta é uma nova versão do Fate que desenvolvemos para atualizar e simplificar o sistema. Você reconhecerá algumas coisas presentes aqui, mas alteramos algumas regras e algumas terminologias. Você encontrará um guia com todas as mudanças que fizemos, próxima ao final do livro

O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR

Jogar uma partida de Fate é bem simples. Você precisa:

• De três a cinco pessoas. Uma delas será o Narrador do Jogo (ou apenas Narrador) e o restante serão os jogadores. Explicaremos esses termos logo à frente.

• Uma **ficha de personagem **por jogador e algumas folhas de papel em branco para anotações. Falaremos sobre o que é a ficha de personagem logo abaixo (Narradores, quaisquer personagens importantes que você interprete também podem ter uma ficha).

• Dados Fate, ao menos quatro, mas preferencialmente quatro por participante. Dados Fate (ou Fudge) são de um tipo especial de dado de seis lados que são marcados em dois lados com o símbolo de adição (+), em dois lados com o símbolo de subtração (-), e dois lados em branco (0). Você pode conseguir esses dados em lojas especializadas.

• O **Baralho Fate **é uma alternativa aos dados Fate. Ele consiste em um conjunto de cartas que simulam as jogadas dos dados e foi desenvolvido para funcionar de forma semelhante aos dados.

• Marcadores para representar os pontos de destino. Fichas de pôquer, contas de vidro ou qualquer coisa similar funciona. Serão necessários ao menos trinta ou mais desses só para garantir que terá o bastante para qualquer jogo. Você pode usar riscos feitos com lápis em sua ficha de personagem em vez de marcadores, mas marcadores físicos são mais divertidos.

• Fichas pautadas ou cartões em branco para aspectos. São opcionais, mas bastante úteis para marcar **aspectos **durante o jogo. Falaremos sobre os aspectos em breve.

Se você não deseja usar os dados Fudge, ou não possui qualquer conjunto de dados normais de seis lados pode substituí-los. Se for usar dados normais, leia 5 e 6 como +**, 1 e 2 como **- e 3 e 4 como 0.

JOGADORES E NARRADOR DO JOGO

Em uma partida de Fate, você pode ser um Jogador **ou **Narrador do Jogo.

Se você for um jogador, a primeira coisa a fazer é assumir a responsabilidade de interpretar um dos protagonistas do jogo, os quais chamamos de **personagens do jogador **(ou PJ, para abreviar). Você toma decisões por seu personagem e descreve para todos na mesa o que ele diz e faz. Você também será o responsável pela parte mecânica de seu personagem – rolando os dados quando apropriado, escolhendo quais habilidades usar em determinada situação e gastando os pontos de destino.

Se você é o Narrador do Jogo seu trabalho é assumir a responsabilidade do mundo do qual os PJs fazem parte. O Narrador toma decisões e lança os dados por todos os personagens no mundo de jogo que não possuírem um jogador para interpretar – nós os chamamos de **personagens do narrador **(ou PdN). Você descreve os ambientes e lugares onde os PJs irão durante o jogo e cria os cenários e situações com os quais eles interagem. Você também atuará como juiz de regras, determinando as consequências das decisões dos PJs e seu impacto sobre a história e o enredo.

Tanto os jogadores quanto o narrador do jogo possuem uma responsabilidade secundária: colaborar com a diversão de todos. Fate funciona melhor como um esforço colaborativo, onde todos compartilham ideias e buscam por oportunidades de tornar esses momentos o mais divertidos possível.

A FICHA DE PERSONAGEM

Jogadores, sua ficha de personagem contém tudo que você precisa saber sobre seu PJ – habilidades, personalidade, pontos importantes sobre sua história e outros recursos que os personagens usarão em jogo. Aqui há um exemplo de uma ficha de personagem para que possa anotar todos os componentes.

Aspectos (p. 49)

Aspectos são frases que descrevem algum detalhe significante sobre um personagem. Eles são o que definem porque o seu personagem é importante, porque estamos interessados em ver o seu personagem no jogo. Aspectos podem cobrir uma grande variedade de elementos, como personalidade ou traços descritivos, crenças, relacionamentos, problemas ou qualquer outra coisa que nos ajude a identificar o personagem como pessoa, e não apenas um conjunto de atributos.

Aspectos entram em jogo através do gasto de pontos. Quando o seu aspecto beneficiá-lo, você pode gastar pontos de destino para invocar **aquele aspecto na forma de um bônus. Quando seus aspectos complicarem a vida de seu personagem, você pode ganhar um ponto de destino de volta – isso é chamado de **forçar. Veja a seção abaixo na página 14 para mais informações sobre isso.

A personagem de Maira, Fräkeline, tem o aspecto **Se É Valioso, Poderia Ser Meu **em sua ficha, que descreve sua tendência de supervalorizar bens materiais e tomar decisões perigosas quando créditos e objetos valiosos estão envolvidos. Isso adiciona um elemento interessante e divertido à personagem, trazendo um punhado de problemas e trazendo personalidade ao jogo.

Aspectos podem descrever coisas que são benéficas ou prejudiciais – na verdade, os melhores aspectos fazem ambos.

Além disso, não são só personagens que têm aspectos; o ambiente onde se encontram seus personagens também podem ter aspectos ligados a ele.

Estresse (p. 151)

**Estresse **é uma das duas opções que você tem para evitar perder um conflito – ele representa o cansaço temporário, atordoamento, ferimentos superficiais e coisas semelhantes. Há um certo número de níveis de estresse que você pode gastar para se manter na luta. Esses níveis são recuperados ao final do conflito, desde que você tenha um momento para descansar e recuperar o fôlego.

Extras (p. 247)

**Extras **são os poderes, ferramentas, veículos, organizações e locais para as quais seu grupo pode querer criar algumas regras (caso aspectos, perícias e façanhas não sejam o bastante).

Recarga (p.73)

**Recarga **é o número de pontos de destino que você recebe no início de cada sessão. Seu total de pontos de destino sempre é restaurado a esse valor, a menos que você tenha terminado a sessão anterior com um valor maior.

Façanhas (p. 78)

**Façanhas **são truques especiais que seu personagem sabe e que lhe permitem obter algum benefício extra de uma perícia ou alterar alguma regra do jogo para funcionar a seu favor. Façanhas são como movimentos especiais em um jogo eletrônico, permitindo que você realize algo único ou exótico comparado a outros personagens. Dois personagens podem ter o mesmo nível em uma perícia, mas suas façanhas podem fornecer benefícios bem variados.

Esopo tem uma façanha chamada Um Trago Por Um Fato, que lhe dá um bônus para conseguir informações com sua perícia Comunicação, contanto que esteja bebendo com seu alvo em um bar.

Perícias (p. 77)

**Perícias **são o que você usa durante o jogo para realizar ações complicadas ou interessantes com os dados. Cada personagem tem um número de perícias que representa suas capacidades básicas, incluindo coisas como percepção, poder físico, treinamento profissional, educação e outras habilidades.

No início do jogo, o personagem possui perícias divididas por níveis, que vão de Regular (+1) a Ótimo (+4). Quanto mais alto melhor, mostrando que o personagem é capaz ou é mais fácil de ser bem-sucedido quando usa aquela perícia.

Se por alguma razão for preciso realizar uma rolagem usando uma perícia que seu personagem não possui, sempre será possível rolar com o nível Medíocre (+0). Há algumas exceções a isso, como perícias mágicas que a maioria das pessoas não dominam. Abordaremos as perícias detalhadamente em seu próprio capítulo.

Bandu, O Oculto tem a perícia Conhecimentos em nível Ótimo (+4), o que o torna a pessoa certa para conhecer fatos obscuros e convenientes. Porém, ele não possui a perícia Furtividade, logo quando for necessário ser sorrateiro (e Amanda fará o possível para isso acontecer) ele terá que fazer uma rolagem de nível Medíocre (+0). Más notícias para ele.

Consequências (p. 153)

**Consequências **são a outra opção que você possui para se manter em um conflito, mas elas têm um impacto mais duradouro. Todas as vezes que você adquire uma consequência, um novo aspecto descrevendo seus ferimentos é adicionado à sua ficha. Diferente do estresse, é preciso de tempo para se recuperar de uma consequência, o que deixa seu personagem vulnerável à complicações ou a outros que queiram tirar vantagem da sua nova fraqueza.

Um EXEMPLO DE JOGO Todos os exemplos de regras neste livro se referem ao mesmo cenário de campanha. O nome é Caroneiros de Asteroide, uma ficção espacial com um pequeno grupo de aventureiros com alguns problemas a resolver. Eles viajam pelo universo e entram em confusões a mando dos vários senhores que os contrataram.

Os participantes são Léo, Maira, Michel e Amanda. Amanda é a Narradora. Léo joga com um mercenário -lagosta chamado Esopo. Maira joga com a esperta, audaciosa e veloz ciborgue Fräkeline, que adora surrupiar coisas valiosas. Michel interpreta Bandu, O Oculto, um mentalista criado por uma nave espacial.

Veja a sessão *Estruturando o Jogo *para ver como este jogo foi criado. Nós incluímos as fichas dos personagens como exemplo de PJs no final deste livro.

REALIZANDO AÇÕES

Algumas das coisas que vocês, jogadores, podem fazer em uma partida de Fate, precisarão que os dados sejam rolados para checar se seu personagem é bem-sucedido ou não. Você sempre lançará os dados quando outro personagem se opuser a você ou quando houver um obstáculo significativo em seu caminho. Do contrário, apenas diga o que seu personagem está querendo fazer e assuma que aconteceu.

Rolando os Dados

Quando você precisar rolar os dados, pegue quatro dados Fate e lance-os. Ao verificar a rolagem, leia cada + como +1, cada 0 como 0 e cada - como –1. Você conseguirá um resultado entre -4 e +4, mas normalmente -2 e +2.

Aqui alguns exemplos de totais de rolagem:

–++ = +0 0-++ = +1 0+++ = +3 –00 = –2

Note, porém, que o resultado nos dados não é o seu total final. Se o seu personagem possui uma perícia que seja apropriada para a ação, você adiciona o nível dela à rolagem.

Assim, sempre que lançar os dados, como saber o que significa o resultado? Que bom que perguntou.

As razões mais comuns para usar os dados em Fate são:

Superar: Ao Superar um obstáculo (p. 125)

Criar Vantagem: Ao criar ou liberar uma vantagem na forma de um aspecto (p. 127)

Atacar: Ao atacar alguém em um conflito (p. 130) Defender: Ao se defender em um conflito (p. 132)

A Escala

Em Fate, usamos a **escala **de adjetivos e números para classificar os resultados dos dados, perícias e o resultado de uma rolagem.

Aqui está ela:

+8 Lendário +7 Épico +6 Fantástico +5 Excepcional +4 Ótimo +3 Bom +2 Razoável +1 Regular +0 Medíocre –1 Ruim –2 Terrível

Não importa o lado da escala que será utilizada – algumas pessoas lembram-se das palavras mais facilmente, outras preferem números e ainda alguns gostam de ambos. Então é possível dizer, “Consegui um resultado ótimo” ou “consegui um +4”, o que significa a mesma coisa. O que importa é você ter certeza de que todos entenderam qual foi o resultado.

Os resultados podem ir acima ou abaixo da tabela apresentada. Encorajamos você a criar seus próprios termos para os resultados acima e abaixo da escala, como “Ridiculamente Incrível!” e “Ferrou!”.

Interpretando Resultados

Ao rolar os dados, seu objetivo é conseguir o resultado mais alto que puder ou, ao menos, maior que o de seu oponente. A oposição virá de duas formas: oposição ativa, de alguém que está indo contra você ou **oposição passiva **de um obstáculo com um valor fixo na escala para que você o supere (Narradores podem decidir que seus PdNs possuem um valor de oposição passiva quando você não quiser rolar os dados por eles).

De forma geral, se você superar a oposição de acordo com a escala, você terá sucesso em sua ação. Um empate cria algum resultado interessante, mas não exatamente o que seu personagem desejava. Se vencer por uma grande diferença, algo a mais acontece (como um golpe mais efetivo em um combate).

Se a oposição não for superada, então você não terá sucesso em sua ação, obterá um sucesso parcial ou algo pior acontecerá para complicar a situação. Como antes, algumas ações possuem resultados especiais quando você falha em uma rolagem.

Ao superar uma oposição, a diferença entre seu resultado final e sua oposição é o que chamamos de tensão. Quando o resultado de sua rolagem for igual à oposição, você teve zero de tensão. Se alcançou um a mais que a oposição, então você teve uma tensão. Se a diferença for dois, então são duas tensões. Mais à frente neste livro falaremos sobre os diferentes resultados quando conseguir tensões em uma rolagem, e como isso o beneficia.

Esopo se depara com uma armadilha eletrônica mortal, ativada acidentalmente durante uma exploração “de rotina” no Mortuário de Da’oth. Dezenas de lasers começam a se mover pelas paredes de um corredor e ele precisa passar por eles para chegar ao outro lado.

Amanda, a narradora da sessão, diz “Essa é uma oposição passiva, pois é um obstáculo no seu caminho. Ela está se opondo com uma dificuldade Ótima (+4). Os seguidores de Da’oth realmente não queriam que ninguém roubasse o túmulo.”

Léo coça a cabeça, dizendo: “Com meu Atletismo Bom (+3), vou tentar pular e rolar entre os lasers pra chegar do outro lado.”

Ele pega os dados e os rola, conseguindo -+++, um resultado total de +2. Isso eleva seu resultado de Razoável (+2) para Excepcional (+5), o que é o bastante para superar a oposição e conseguir uma tensão.

Amanda diz: “Com alguns saltos e acrobacias, você consegue chegar ao outro lado com pouco mais do que um arranhão. O sistema continua funcionando, o que significa que você vai ter que lidar com ele mais tarde para poder sair.”

Léo responde, “apenas uma quarta-feira como outra qualquer”, e Esopo continua sua jornada pela catacumba.

PONTOS DE DESTINO

Você usa marcadores para representar quantos pontos de destino possui durante o jogo. Pontos de destino são um dos recursos mais importantes em Fate – são a medida de quão influente é possível ser na história de seu personagem.

É possível gastar pontos de destino e invocar **um aspecto, acrescentar um detalhe à história ou ativar certas manobras. Você ganha pontos de destino ao aceitar que um dos seus aspectos seja **forçado.

Um aviso: não use marcadores comestíveis, especialmente se a comida ainda não chegou.

Invocar Um Aspecto

Sempre que for realizar um teste de perícia e estiver em uma situação onde um aspecto pode ser aplicado para lhe ajudar, é permitido gastar pontos de destino para invocá-lo a seu favor, podendo alterar o resultado dos dados. **Isso lhe permitirá rolar os dados novamente ou adicionar +2 ao resultado da rolagem, o que for melhor **(normalmente +2 é uma boa escolha se você rolou -2 ou mais, mas às vezes você pode querer arriscar rolar novamente para tentar conseguir +4). Isso é feito após rolar os dados se o resultado final não for satisfatório.

**Você também precisa explicar ou justificar como o aspecto lhe ajuda a melhorar o resultado para receber o bônus – **às vezes será bem claro, mas em alguns momentos um pouco de criatividade narrativa pode ser necessária.

Você pode gastar mais de um ponto de destino por rolagem, ganhando novamente uma nova rolagem ou outro +2, contanto que tenha pontos para invocar os diferentes aspectos.

Fräkeline está numa rede paralela de comércio, tentando fazer com que um negociador de itens valiosos descreva seus protocolos de segurança contra hackers. Ela se passa por uma nobre de um planeta rico. O comerciante tem uma oposição passiva de +3 (Bom), e a perícia Enganar de Fräk é Razoável (+2).

Maira lança os dados e obtém um 0. Isso a deixa com um resultado Bom, o que não é suficiente para conseguir a informação.

Ela olha na ficha de personagem, e diz para Amanda: “Sabe, Se É Valioso, Poderia Ser Meu… e eu sei o que é realmente valioso nessa galáxia e o que não é. Vou tentar impressionar ele falando bem dos itens raros e valiosos que ele tem na coleção”.

Amanda gosta e concorda com a ideia. Maira entrega um ponto de destino para invocar o aspecto e escolhe adicionar +2 ao seu lance de dados. Isso eleva seu resultado para Ótimo (+4), o que excede a oposição. O comerciante, devidamente impressionado, começa a se gabar de sua segurança, e Fräkeline presta atenção em todos os detalhes.

Acrescentar um Detalhe à História

Às vezes você quer adicionar um detalhe que funcione melhor para seu personagem, mas não vê uma forma certa para representar isso com os aspectos. Por exemplo, você pode usar isso para narrar uma coincidência conveniente, como ter os objetos necessários para uma determinada tarefa (“claro que eu trouxe isso comigo!”), aparecendo em um momento dramático apropriado, ou sugerindo que você e o PdN que conheceu casualmente possuem coisas em comum.

É preciso justifcar os detalhes da história criando relações entre eles seus aspectos. Narradores, vocês têm o direito de vetar qualquer sugestão que pareça fora de contexto ou sugerir aos jogadores que revejam o conceito, especialmente se o resto do grupo não concordar com a ideia.

Bandu, O Oculto e seus companheiros estão sendo perseguidos por um grupo de policiais na Cidade Flutuante de Sa’ha’vash. Os jogadores declaram que montarão em uma das motos voadoras para tentar escapar.

Michel olha para a fcha e diz “Ei, eu tenho o aspecto Funciono Sob Pressão. Posso dizer que, como estamos acuados, eu consigo apontar o melhor caminho para escapar?”

Amanda acha uma boa ideia. Michel entrega o ponto de destino e descreve Bandu gritando comandos no ouvido de Fräk, conforme eles voam pela cidade com tiros por todo lado.

Michel faz com que Bandu se vire e diga: “Eu sempre sei as melhores rotas. Minha mãe era uma nave.

Forçar

Ás vezes (na verdade, com frequência) você se encontrará em uma situação na qual um aspecto pode complicar a vida de seu personagem e criar um drama inesperado. Quando isso acontecer o Narrador irá sugerir uma complicação que pode surgir. Isso é o que chamamos de forçar.

Em certos momentos forçar significa que seu personagem falha automaticamente em algum objetivo ou suas escolhas são restritas ou simplesmente que as consequências são inevitáveis. Você pode negociar os detalhes para criar algo que seja mais apropriado e dramático naquele momento.

Assim que a complicação for aceita, você recebe um ponto de destino em compensação. Se desejar, poderá pagar um ponto de destino para evitar a complicação, mas não recomendamos que os jogadores façam isso sempre – você provavelmente precisará desse ponto mais à frente, fora que aceitar complicações trará drama (e, consequentemente, diversão) à sua história.

Jogadores podem pedir para forçar um aspecto quando quiserem uma complicação em uma decisão que acabaram de fazer, desde que tenha alguma relação com seus aspectos. Narradores, vocês podem chamar uma dificuldade quando fizerem o mundo responder aos personagens com uma complicação ou alguma outra forma dramática.

Todos à mesa são livres para sugerir momentos apropriados para forçar um aspecto sobre qualquer personagem (inclusive seus próprios). Narradores, vocês possuem a palavra final no que é ou não um forçamento válido.

Manifeste-se se perceber que um forçamento aconteceu naturalmente como resultado de uma jogada sem ter ocorrido a premiação de pontos de destino.

Esopo tem o aspecto *Não Entendo Absolutamente Nada *e está participando de um baile na Estação Espacial Charon Prime, com os amigos, a convite de um conhecido na nobreza.

Amanda diz aos jogadores, “Conforme vocês observam as comidas e bebidas estranhas por todo lado, uma donzela se aproxima.” Ela se vira para Esopo e pergunta sobre o motivo de estarem ali.

Léo diz, “Hã… bem, vou falar que eu sou um convidado, e tentar descobrir porque ela quer saber sobre mim”.

Amanda segura um ponto de destino e diz “Será que algo pode dar errado, já que Esopo não entende as coisas como uma pessoa normal?” Léo ri e responde. “Sim, com certeza Esopo vai começar a comer algo nojento na frente dela, cutucando ela enquanto faz comentários bem incorretos. Aceito o ponto de destino.”

Amanda e Léo jogam um pouco para descobrir como Esopo acaba ofendendo a moça, e Amanda descreve soldados se aproximando. Um deles diz: “É melhor você ter modos ao se dirigir a Raiduqueza de Nova Titânia.”

Léo leva a mão à testa e Amanda abre um sorriso maligno.

COMEÇANDO A JOGAR!

Esta é a base necessária para jogar uma partida de Fate. Os capítulos a seguir entrarão em mais detalhes sobre o que falamos acima e mostrarão como estruturar o seu jogo.

O QUE LER A PARTIR DAQUI • Você provavelmente vai querer começar pelo capítulo Estruturando o Jogo, que o ajudará a montar o jogo em si, passando em seguida para o capítulo de Criação de Personagens. • Jogadores, vocês podem querer ler Ações e Reações *e *Construindo Campanhas. Esses capítulos ensinam o passo a passo de como fazer as coisas e desenvolver seus personagens durante o jogo. • Narradores podem querer se familiarizar com todo o livro, mas Conduzindo o Jogo e *Cenas, Sessões e Cenários *é particularmente importante.

2 ESTRUTURANDO O JOGO

O QUE É NECESSÁRIO PARA UMA BOA PARTIDA DE FATE?

É possível usar Fate para contar histórias de todos os tipos, com uma grande variedade de temas. Não há uma ambientação padrão aqui; você e seu grupo inventarão o que quiserem. As melhores partidas de Fate, no entanto, possuem certas ideias em comum, as quais pensamos ser os melhores casos para os quais o jogo foi desenvolvido.

Independente se seu interesse é fantasia, ficção científica, super-heróis ou suspense policial, Fate funciona melhor quando utilizado para contar histórias sobre pessoas proativas, competentes *e *dramáticas.

Proatividade

Personagens em uma partida de Fate devem ser proativos. Eles possuem uma variedade de habilidades utilizáveis na resolução ativa de problemas e não se sentem intimidados ou relutantes em usá-las. Não devem ficar sentados esperando por uma solução para determinado problema – eles saem e gastam suas energias, assumindo riscos e superando obstáculos para atingir seus objetivos.

Isso não significa que eles não têm um plano ou estratégia ou que são descuidados. Apenas significa que mesmo o mais paciente dentre eles irá, uma hora ou outra, se erguer e tomar ação, seguindo por algum caminho.

Toda partida de Fate deve oferecer aos personagens oportunidades claras de serem proativos na solução dos problemas, além de diversas formas de resolvê-los. Um jogo sobre bibliotecários gastando todo o seu tempo lendo tomos e aprendendo coisas não tem a ver com Fate. Um jogo sobre bibliotecários *usando um conhecimento esquecido para salvar o mundo, *sim.

Competência

Personagens em uma partida de Fate são bons no que fazem. Não são tolos que fazem papel de ridículos quando tentam fazer as coisas – são altamente habilidosos, talentosos ou treinados individualmente para serem capazes de realizar mudanças significativas no mundo em que vivem. São as pessoas certas para o trabalho e se envolvem em situações de crise pois têm boas chances de conseguirem resolvê-la.

Isso não significa que serão sempre bem-sucedidos ou que suas ações não possam ter consequências indesejadas. Isso quer apenas dizer que ao falharem, não será por erros estúpidos ou porque não estavam preparados para assumirem os riscos.

Qualquer partida de Fate deve tratar os personagens como pessoas competentes, dignas dos riscos e desafios lançados a eles. Um jogo sobre um grupo de lixeiros que é forçado a combater supervilões que constantemente os humilham não entra no espírito de Fate. Um jogo sobre lixeiros que se tornam um incrível esquadrão anti-villões, é.

Drama

Personagens em uma partida de Fate levam vidas dramáticas. Os riscos que correm são mais altos, tanto no sentido das coisas com as quais terão que lidar em seu mundo, quanto das coisas que ocorrem em suas cabeças.

Assim como nós, eles têm problemas pessoais e lutam contra seus próprios transtornos e, embora as circunstâncias externas de suas vidas possam ser muito mais grandiosas que as nossas, ainda podemos compreendê-los e simpatizar com eles.

Isso não significa que eles gastam todo o tempo lamentando misérias e dores ou que tudo em suas vidas está sempre beirando o caos. Quer apenas dizer que suas vidas exigem que façam escolhas difíceis e arquem com as consequências — em outras palavras eles são, no fundo, humanos.

Qualquer partida de Fate deve possibilitar e criar oportunidades para o drama ao redor e entre os personagens, além de dar a chance de formar uma ligação humana com eles. Um jogo sobre aventureiros que lutam estupidamente contra um número de bandidos cada vez maior não é Fate. Porém, um jogo sobre *aventureiros que tentam levar uma vida normal apesar de estarem destinados a lutar contra o mal definitivo *é Fate.

AO ESTRUTURAR UMA PARTIDA: • **Ambientação: **decida qual a aparência do mundo que cerca os protagonistas. • **Dimensione: **decida quão épica ou pessoal sua história será. • **Assunto: **decida quais dramas e pressões cairão sobre os protagonistas para fazê-los agir. • **PdNs: **decida quais são as pessoas e locais importantes. • **Perícias e Façanhas: **decida que tipos de coisas os personagens são capazes de realizar. • **Criação de Personagem: **crie os protagonistas.

ESTRUTURANDO SEU JOGO

O primeiro passo ao estruturar sua partida de Fate é decidir que tipo de pessoas são os protagonistas e como é o mundo que os cerca. Suas decisões aqui determinarão tudo que precisa saber para fazer a coisa funcionar: em que os protagonistas são bons, com o que devem se importar ou não, que tipos de problemas enfrentarão, que tipo de impacto esses personagens têm no mundo e assim por diante. Não são necessárias respostas detalhadas (já que os detalhes são descobertos durante o jogo), mas você deve ter ao menos uma ideia, para não ficar muito vago.

Primeiro começaremos com a ambientação. Falaremos sobre os protagonistas depois, em Criação de personagens.

ADAPTANDO O CENÁRIO AO FATE

Decida como é o mundo ao redor dos protagonistas.

Você provavelmente está familiarizado com a ideia de cenário, mas de forma resumida se trata de tudo com o que os personagens podem interagir como pessoas, organizações e instituições, tecnologia, fenômenos estranhos e mistérios (intrigas, lendas históricas ou cósmicas, etc.). São essas coisas com as quais os personagens querem ou são forçados a interagir. Podem também ser coisas que os ajudarão ou então que precisarão impedir.

Ao utilizar um cenário já existente como a de um filme, série ou outro jogo, muitos desses pontos já estarão resolvidos. Claro que você provavelmente desejará acrescentar seus próprios detalhes: novas organizações ou mistérios diferentes a serem solucionados.

Criar um cenário requer muito trabalho. Não é o objetivo deste capítulo ensinar como criar criá-los: assumimos que você sabe como fazer isso se é o que quer fazer (sem mencionar que vivemos no mundo da mídia; veja **tvtropes.org **se não acredita). Um conselho, não tente criar muita coisa de antemão. Como verá no decorrer deste capítulo, muitas ideias surgirão já durante o processo de criação do jogo e dos personagens, então os detalhes virão com o tempo.

Amanda, Léo, Michel e Maira sentam para conversar sobre a ambientação. Todos querem uma partida de muita fantasia, com coisas espaciais, como um filme que Léo e Maira viram recentemente. Então ela escreve “uma garota com partes robóticas”. Léo prefere algo mais engraçado, então decide anotar “um homem -lagosta”. O mundo é “bem espacial, exagerado. Alienígenas, naves espaciais e trabalhos perigosos por todo o lugar. ”

Michel sugere “um cara que não usa armas”, diferenciando-o dos outros personagens. Ele também quer jogar com alguém que seja mais estudioso (para contrastar). Todos concordam e seguem para o próximo passo.

A GRANDEZA DO JOGO

Decida o quão épicas ou pessoais serão suas histórias.

O cenário pode ser limitado ou vasto, mas onde quer que suas histórias se passem, determine a grandeza de seu jogo.

Em um jogo de pequena escala, os personagens lidam com os problemas em uma cidade ou região, sem fazer grandes viagens e os problemas são locais. Um cenário vasto envolve lidar com problemas mundiais, que afetam uma civilização ou até mesmo uma galáxia, se se o estilo do seu jogo suporta esse tipo de coisa (às vezes um jogo de pequena escala se transformará em uma campanha vasta, como você talvez já tenha visto ocorrer em séries de livros ou televisão).

Amanda gosta da ideia de “uma garota com partes robóticas e um homem-lagosta”, e acha que isso cairá bem com aventuras grandes, com viagens pela galáxia, problemas com guildas espaciais e impérios malignos.

QUESTÕES DE AMBIENTAÇÃO

Decida quais ameaças e urgências inerentes ao cenário estimularão os protagonistas a partirem para a ação.

Todo cenário precisa ter algo acontecendo que motive os personagens, muitas vezes um perigo que precisem combater ou enfraquecer. Essas são as questões de um dado cenário.

O grupo pode criar umas duas questões e anotá-las em cartões ou em uma ficha de criação de jogo. Essas questões da ambientação são aspectos que poderão ser invocados ou forçados durante todo o jogo.

As questões devem refletir a escala do jogo e o que os jogadores enfrentarão. Devem ser ideias abrangentes, pois não afetam apenas os personagens, mas muitas pessoas naquele mundo. Há dois tipos de questões:

Questões Presentes: são problemas ou ameaças que já existem no mundo, possivelmente há bastante tempo. Os protagonistas assumem a responsabilidade de encarar esses fatos na tentativa de mudar o mundo. Exemplo: um regime corrupto, crime organizado, miséria e doenças ou uma longa guerra.

Questões Iminentes: são questões que começaram a dar as caras e ameaçam deixar o mundo pior se acontecerem ou atingirem certo objetivo. Protagonistas neste tipo de ambiente estão tentando proteger o mundo do caos e da destruição. Exemplo: invasão por um país vizinho, o despertar de uma horda de zumbis, a imposição da lei marcial.

O número padrão de questões em uma partida de Fate é de duas: ou duas questões presentes (para uma história direcionada unicamente em tornar o mundo um lugar melhor), ou duas questões iminentes (para uma história sobre salvar pessoas ameaçadas), ou uma de cada. Essa última opção é muito comum na ficção: pense nos heróis corajosos que lutam contra alguma ameaça iminente enquanto não estão satisfeitos com o mundo ao seu redor.

Tanto jogar como criar personagens em Fate envolve a criação de aspectos. Se você é novo em Fate leia a sessão Aspectos e Pontos de Destino (p.49)

ALTERANDO O NÚMERO DE QUESTÕES É claro que não é preciso se limitar ao número padrão de duas questões – uma, duas ou três funcionam bem, mas isso pode mudar um pouco a estrutura da partida. Um jogo com apenas um tema vai girar apenas em torno daquela questão – a busca para livrar a cidade do mal ou para evitar que algo ruim aconteça. Já um com três mostra um mundo agitado, onde os personagens terão que lidar com vários fatores. Se achar que o seu jogo não precisa de um foco, converse com o grupo e comece com o número de características que se encaixe melhor na ideia.

O grupo reunido pensa em quais tipos de problemas eles querem enfrentar durante o jogo. Léo diz “império perigoso”, e o grupo vai lapidando a ideia. Eles bolam a ideia do “Império Culinário de Mareesias”, uma ordem militar de alta etiqueta que cozinha e come aqueles que os atrapalham. Isso claramente é um problema.

Maira quer que a história também tenha a tensão do perigo sempre à espreita, algo inesperado. Surge então a ideia do “Clã do Dedo”, um clã de assassinos amigáveis que acreditam em evolução e odeiam raças sem polegar. Amanda sugere que o sinal deles seja o polegar erguido, e todos acham divertida a ideia de que esses cultistas devem viver pedindo carona por aí.

Michel e Amanda pensam em mais um antagonista, algo mais místico para contrastar que permita um pouco de horror Lovecraftiano e conflitos secretos. Léo grita “A Bruxaria Retornará!” e Michel gosta bastante da ideia, porque seu personagem estudioso ganha mais profundidade no jogo.

Transformando Questões em Aspectos

Como falamos anteriormente, questões na verdade são aspectos. Transforme suas ideias em aspectos que você possa usar em vários momentos da história (muitas vezes forçando-os contra os protagonistas ou invocando-os contra inimigos, mas os jogadores também poderão encontrar usos interessantes para eles). Anote-os, e se precisar escrever algo a mais para lembrar-se do contexto ou algum detalhe, anote-os juntos aos aspectos.

Amanda escreve “Clã do Dedo” e “A Bruxaria Retornará!” como dois aspectos de jogo. Sob o Clã, anota “fazem extorsões e outras coisas desagradáveis”. E abaixo de A Bruxaria Retornará, “comandado pelos Bruxos de Moondor”, pois acha divertida a ideia de feiticeiros espaciais.

Se criar aspectos é novidade para você, concentre-se apenas nisso por enquanto. Você praticará bastante ao escrever aspectos para seus personagens.

Depois que criar os personagens, comece a transformar essas questões em aspectos.

ALTERANDO AS QUESTÕES EM JOGO

No capítulo *Criando Campanhas *(p. 231) falaremos mais sobre isso em detalhe, mas as questões podem ser alteradas durante jogo pois às vezes uma questão pode se transformar em algo novo, outras vezes os personagens serão bem-sucedidos em combatê-las e ainda novas questões podem aparecer.

As questões criadas agora são apenas um ponto de partida.

Indo Além

Você também pode usar as questões para coisas mais simples, mas que ainda assim sejam partes importantes de sua ambientação. Um local importante (uma grande cidade ou nação ou mesmo um local menor, mas memorável) ou organização (uma ordem da cavalaria, a corte do rei ou uma corporação) também podem ter questões iminentes e/ou presentes.

Recomendamos começar com apenas uma questão para cada elemento do cenário, apenas para não sobrecarregar, mas você pode ir adicionando mais à medida que a campanha avança. Da mesma forma, não é preciso fazer isso já – se ao longo do jogo parecer que algum elemento merece atenção especial, você pode atribuir questões a ele.

Os Bruxos de Moondor continuam a aparecer nas discussões que precedem o jogo, então o grupo decide que eles precisam entrar nas questões do cenário. Após algum debate o grupo decide que seria interessante se houvesse alguma algum pré-requisito desconhecido para que os vilões consigam atuar no universo e criam uma questão chamada “Problemas de Alinhamento” – alguns planetas precisam estar alinhados de determinada forma e com cultistas instalados em cada um.

ROSTOS E LUGARES

Decida quais pessoas e lugares são importantes.

Neste momento as questões de sua campanha devem estar decididas e o grupo pode ter pensado em organizações ou grupos importantes no jogo.

Agora você dará rostos a essas questões e grupos para que os PJs possam interagir com esses elementos. Os PJs fazem parte de algum grupo que os representa ou são autônomos considerados exemplos de excelência no contexto das questões do jogo? Qualquer ideia poderá ser anotada em um pedaço de papel: um nome, a ligação com uma organização ou com uma questão específica e os aspectos importantes para a história.

Faça a mesma coisa para qualquer local que tenha relevância na sua ambientação. Será que há um lugar importante onde coisas acontecem que sejam marcantes para o mundo, para uma questão ou para os protagonistas? Se houver um lugar onde você consegue imaginar várias cenas acontecendo, é interessante falar um pouco sobre ele. Diferente dos PdNs, eles não precisam de aspectos.

O Narrador pode modificar essas pessoas e lugares depois, dependendo do seu papel na história. Talvez uma dessas ideias seja uma inspiração perfeita para um protagonista e pode ter certeza de que ideias novas surgirão ao longo do desenrolar da história.

Se alguma parte do seu cenário for um mistério que deve ser desvendado pelos personagens, defina-o apenas em termos gerais. Os detalhes específicos podem ser elaborados conforme são revelados no jogo.

Após alguns minutos de debate, o grupo escreve o seguinte:

• Meegoo, o Falasiano, é um líder do crime local que secretamente serve ao Clã do Dedo. Seu aspecto é Todos em Ondrin Me Temem.

• O que nos leva a pensar ao planeta, Ondrin. Um planeta comercial coberto de lojas e postos de troca, o que o torna um centro econômico.

• Amanda pensa numa personagem simpática, Erta-5, uma androide que atende num bar em Ondrin. Ela está preocupada com a diminuição de clientes e a dificuldade em adquirir mercadorias, por causa do controle de Meegoo sobre os portos, e tema que será desmontada se o bar fechar. Seu aspecto é Meu Trabalho É Minha Vida.

• O Herdeiro, líder dos Bruxos de Moondor, cuja identidade é um mistério. Por isso, eles não criam aspectos, deixando os detalhes para Amanda criar em segredo. Eles poderiam continuar, mas sabem que terão mais ideias depois da criação de personagens e durante o jogo. O que têm agora é suficiente para ter uma noção geral do que está acontecendo no início do jogo.

CRIANDO PERSONAGENS

Cada jogador cria um protagonista.

Você pode ir para a criação de personagens assim que finalizar a criação do cenário ou pode fazer no meio do processo – siga seus instintos. Se em um determinado momento você perceber que estão falando mais sobre os personagens que sobre o mundo, crie os personagens e volte à parte da criação do jogo onde havia parado. Caso contrário, siga adiante e termine toda a criação do mundo primeiro.

Vale mencionar que os protagonistas deveriam possuir algumas ligações com as faces e lugares que criou passo anterior. Se isso for difícil, então é interessante repensar os protagonistas ou revisar o mundo de jogo na tentativa de enquadrar melhor os novos personagens.

Quando estiver criando os personagens você também descobrirá mais sobre o mundo conforme as coisas que os personagens fazem e as pessoas que conhecem são reveladas. Se qualquer ideia interessante surgir, então ela deve ser adicionada às notas de criação antes do início do jogo.

AS PERÍCIAS E O CENÁRIO Grande parte do cenário é o que os personagens podem fazer nele. As várias perícias em *Perícias e Façanhas *(p. 77) cobrem muitas situações, então é bom dar uma olhada para checar se alguma delas não se aplica ao que deseja ou se existe alguma que deveria ser acrescentada.

O capítulo *Extras *(p. 247) explica melhor como criar novas perícias.

3 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

CRIAR PERSONAGENS É JOGAR

Você já está jogando Fate no momento que sentar para criar o jogo e os personagens. Esse estilo de criação de personagens envolve três coisas para garantir que isso aconteça.

Primeiro, a criação do personagem conta parte de sua história, como em qualquer outra sessão de jogo. Personagens que possuem histórias próprias e conexões com os outros ganham muito mais vida. Isso estabelece por onde passaram, o que fizeram e porque continuam a lutar contra as questões e enfrentam, juntos ou como oponentes. Você estará entrando em uma história em andamento, mas as coisas mais interessantes ainda não aconteceram!

Em segundo lugar, ela organiza o cenário para a próxima parte da história. Cada arco de uma história é uma preparação para o próximo, de forma a criar um fluxo natural de um para o outro. A história dos personagens precisa definir o primeiro arco da história.

Por último, a criação de personagens em Fate é colaborativa. Assim como a criação do cenário, a criação de personagem é melhor como uma atividade em grupo. Ao fazer tudo isso em conjunto se consegue uma boa comunicação entre o Narrador e os jogadores e esse processo possui várias formas de estabelecer conexões entre os personagens e o cenário.

Se combinada com a criação do cenário, a criação de personagens pode durar uma sessão inteira – isso permite a todos aprenderem sobre os personagens e sobre o mundo de jogo. Você e os outros jogadores conversarão sobre seus personagens, dando sugestões uns aos outros, discutindo suas conexões e estabelecendo mais detalhes do cenário.

É interessante fazer anotações de todo esse processo. Você pode usar as fichas no final do livro ou baixá-las em SolarEntretenimento.com.br.

Comece determinando o **Conceito **e a **Dificuldade **de seu personagem. Então crie uma história para ele, que é um processo de três fases. Uma vez que tenha a história em mente, escolha as perícias do personagem e suas façanhas. A partir daí é só jogar!

AO CRIAR O PERSONAGEM:

• **Aspectos: **crie o conceito e a dificuldade.

• **Nome: **nomeie o personagem.

• **Fase Um: **descreva sua primeira aventura.

• **Fase Dois e três: **descreva como seu caminho cruza o de outros personagens.

• **Aspectos: **escreva um aspecto para cada uma dessas três experiências.

• **Perícias: **escolha e gradue suas perícias.

• **Façanhas: **escolha ou crie de três a cinco façanhas.

• **Recarga: **determina quantos pontos de destino você tem no início do jogo.

• **Estresse e Consequências: **determinam quanto dano o seu personagem pode receber.

A IDEIA DE PERSONAGEM

Crie os aspectos de Conceito e Dificuldade do personagem.

A criação do personagem começa pelo seu conceito. É possível buscar inspiração em algum personagem de série ou filme ou pode se basear em algo específico que queira ser capaz de fazer (como quebrar tábuas com a cabeça, transformar-se em lobo, explodir coisas, etc.). Da mesma forma como foi feito com as questões da ambientação anteriormente, você pegará suas ideias e as transformará em dois aspectos centrais do seu personagem – conceito **e **dificuldade.

Os personagens devem ser excepcionais e interessantes. Eles podem ter sucesso fácil em situações simples, diferente do que eles realmente encontrarão em seu caminho. Será necessário pensar em um motivo para seu personagem continuar se envolvendo nessas situações perigosas. Sem isso, o Narrador não tem nenhuma obrigação de tentar fazer a história girar em torno de seu protagonista, pois ele vai estar bastante ocupado com os outros personagens que lhe deram um motivo para participar.

Como o conceito e a dificuldade estão interligados, eles estão sempre juntos. Você provavelmente terá uma ideia melhor se pensar em ambos como um grande passo ao invés de ideias separadas. Apenas depois de ter resolvido isso (e um nome, claro!) que será possível prosseguir com o restante do processo de criação do personagem.

Dito isso, não se preocupe – se sua ideia de personagem evoluir mais tarde, isso é bom! Você sempre poderá voltar e alterar algumas de suas decisões.

Conceito

Seu **conceito **é uma frase que resume o seu personagem – quem ele é e o que faz. É um aspecto, porém um dos mais importantes que seu personagem possui.

CONTINUE CONSTRUINDO SEU CENÁRIO Conforme criar coisas para os personagens, será necessário criar coisas para o mundo à volta deles também. Você vai acabar falando sobre PdNs, organizações, lugares e coisas assim. Isso é ótimo!

Você também pode criar conceitos de personagem que agreguem algo fundamental ao mundo do jogo, como quando alguém diz “quero ser um feiticeiro”, sendo que ninguém falou sobre magia ainda. Quando isso acontecer, discuta com o grupo se isso combina com o cenário e faça os ajustes necessários.

Pense nesse aspecto como uma profissão, sua função na vida ou sua vocação – no que você é bom, mas também é um dever com o qual você tem que lidar, sendo constantemente causador de dificuldades. Ou seja, ele é bom em algumas horas e ruim em outras. Há algumas formas diferentes de interpretar isso:

• Pode ser literalmente uma ideia como “seu emprego”: Detetive Chefe, Cavaleiro Imperial, Capanga Iniciante.

• Você pode incluir um adjetivo ou descrição que defina melhor a ideia: Detetive Chefe Relutante, Regente Desprezível de Ondrin, Capanga Iniciante Ambicioso.

• Você também pode misturar mais de uma profissão ou função que a maior parte das pessoas poderia estranhar: Feiticeiro Investigador Particular, ****Cavaleiro Cantor da Távola Redonda, Contador Matador de Monstros.

• Você pode descrever uma relação importante com sua família ou uma organização com a qual esteja profundamente envolvido (especialmente se a família ou organização for influente ou bem conhecida): A Ovelha Negra da Família Thompson,* Capanga Iniciante do Sindicato, O Bode Expiatório do Clã do Dedo* em Ondrin.

SE VOCÊ TRAVOU NOS ASPECTOS Há uma regra de ouro para criar aspectos para um personagem: você sempre pode alterá-lo posteriormente. Se houver dificuldades ao criar um aspecto, escreva a ideia usando quantas palavras forem necessárias, para passar a ideia para o papel. Se alguma outra ideia aparecer depois de ter anotado, ótimo! Se não, talvez alguém na mesa possa lhe ajudar a ter alguma ideia de aspecto. Se você permanecer travado, deixe-o de lado – você terá tempo de sobra durante o jogo para redefini-lo.

Se realmente for preciso, não há problema em deixar algum deles em branco. Dê uma olhada em Criação Rápida de Personagens (p. 46) para mais informações.

AJUSTES, AJUSTES POR TODOS OS LADOS O Sistema Fate que se encontra neste livro não é tudo o que o Fate pode oferecer, mas apenas um ponto de partida – um conjunto de regras padrão que está pronto para usar.

À medida que o sistema se tornar mais familiar, o grupo pode querer mudar certas coisas para adaptá-lo melhor ao seu estilo de jogo. Não há problema nenhum nisso. Estas regras padrão não são mandamentos. Nós esperamos que você as altere. Na verdade, mostraremos ao longo do livro locais onde ajustes podem ser bem-vindos. O próximo livro, Fate RPG - Ferramentas do Sistema, é sobre como modelar o Fate às suas necessidades. Siga em frente e altere os detalhes. Não nos importamos.

Essas não são as únicas formas de trabalhar o seu conceito, mas já é um bom começo. Mas não se estresse com isso – o pior que pode acontecer é detalhá-los demais. Você ainda criará quatro outros aspectos além desses, mas não precisa fazer todos agora.

Alguns conceitos podem cobrir mais de um personagem, portanto é importante você ter algo que diferencie um personagem do outro. Se o conceito precisar ser semelhante para todos os personagens, como quando o Narrador prepara uma história apenas para espadachins, é crucial que as dificuldades sejam diferentes.

Léo e Maira tinham definido seus personagens como “homem-lagosta” e “garota com partes robóticas”, enquanto Michel quer “um cara que não usa armas”. Essas, porém, são apenas ideias iniciais. Agora é hora de transformar isso em conceitos.

Léo se agarra a sua ideia de ligar o seu conceito à aparência. Algo que seja engraçado, que traga problemas e cenas divertidas. Ele escreve Mercenário Lagosta. Seu personagem, além de ter uma cara incomum, irá passar por inúmeros vexames.

Maira, por outro lado, não sabe muito bem para onde ir com “garota com partes robóticas”. Ela não está interessada nesse lance de organização, então tenta pensar em alguns adjetivos. Eventualmente surge a ideia de “Famosa Ladra Robótica”, o que a faz pensar em uma personagem que é conhecida por fazer coisas erradas.

A ideia de Michel sobre “um cara que não usa armas” seria um aspecto muito simples. Ele pensa sobre o que foi criado até gora: há um culto espacial com interesses secretos, clã e impérios violentos. Como ele quer fazer um personagem que use mais inteligência do que armas, ele pergunta: “ei, posso ter poderes mentais? ” O grupo conversa um pouco sobre o que isso pode representar, e decidem que alguém com superpoderes é algo bem plausível nesse cenário e não ofuscará os outros personagens. Após isso, ele escreve “Mentalista Andarilho”.

Dificuldade

Além do conceito, todo personagem possui algum tipo de aspecto problemático, algum tipo de **dificuldade **que faz parte de sua vida e história. Se o seu conceito é o que o seu personagem é, a dificuldade é a resposta para uma pergunta simples: o que complica sua vida?

As dificuldades trazem caos e situações interessantes para a vida personagem e divididas em dois tipos: problemas pessoais e relações complicadas.

Problemas pessoais refletem seu lado negro ou impulsos difíceis de serem contidos. **É algo que seu personagem pode se sentir tentado a fazer ou pode fazer inconscientemente no pior momento possível. Exemplos: **Não Consigo Controlar as Emoções, Adoro Um Rostinho Bonito, As Garrafas Me Chamam.

Relações complicadas são pessoas ou organizações que complicam a sua vida. **Pode ser um grupo de pessoas que lhe odeia e queira levá-lo à ruína, o pessoal do seu trabalho que não facilita as coisas para você ou seus parentes e amigos que aparecem no meio do fogo cruzado. Exemplos: **Homem de Família, Dívida Com a Máfia, A Tríade da Cicatriz Me Quer Morto.

Sua dificuldade não deve ser fácil de superar. Se fosse, seu personagem já o teria feito e isso não seria interessante, mas ela também não deve paralisar o personagem completamente. Se a dificuldade interferir constantemente no dia a dia, muito tempo será perdido lidando com isso. Você não deveria ter de lidar com sua dificuldade a cada curva – a não ser que seja esse o tema de uma aventura (e mesmo assim, isso é apenas uma única aventura).

Dificuldades também não devem ser ligadas diretamente ao conceito – se você tem Detetive Dedicado, dizer que sua dificuldade é O Submundo do Crime Me Odeia **é uma dificuldade fraca, pois é possível assumir isso a partir do seu conceito (claro que você poderia trocar isso por algo mais pessoal como **Dom Giovani Me Odeia, para que funcione melhor).

Antes de seguir em frente, fale com o Narrador sobre a dificuldade de seu personagem. Tenha certeza de que ambos concordam com a escolha. Talvez vocês queiram encontrar uma forma dessa dificuldade poder ser invocada ou forçada – para garantir que ambos a vejam da mesma forma ou para gerar novas ideias. É importante que ao final dessa conversa o Narrador saiba o que você espera da sua complicação.

Léo quer reforçar o aspecto animalesco de seu personagem e pensa em “Não Entendo Absolutamente Nada”. Ele imagina um personagem que vive se envolvendo em problemas e acumulando inimigos.

Maira gosta da ideia de sua personagem ser sua própria inimiga, então vai investir em algum problema pessoal. Ela teve a ideia de interpretar alguém que não consegue deixar de pensar “Se É Valioso, Poderia Ser Meu”, então escreve isso.

Depois de ver que os outros travam lutas pessoais, Michel quer agregar um pouco mais ao cenário por ter algum tipo de problema de relações. Ele quer algo que tenha ligação com seu conceito, algo que não possa lutar abertamente contra – ele quer ver intrigas na história. Assim, escreve “O Império Quer Minha Cabeça” (o que nomeia um grupo de pessoas no cenário com o qual o personagem de Michel tem relação).

A PARTE “BOA” DE UMA DIFICULDADE Já que sua dificuldade é um aspecto, ela também deveria poder se invocada, não é mesmo? É fácil de esquecer como complicações podem ajudar seu personagem depois de focarmos tanto nas dificuldades que trazem.

Resumidamente, sua experiência com sua dificuldade lhe fortalece nesse quesito. Lidar com problemas pessoais deixa você vulnerável a ser tentado e seduzido, mas também pode dar uma certa força interior pois você sabe o tipo de pessoa que quer ser. Relações complicadas podem trazer dificuldades, mas as pessoas aprendem muito a partir das dificuldades que precisam enfrentar. Aprendem especialmente como contornar muitas das questões menores de suas dificuldades atuais.

*O Não Entendo Absolutamente Nada **de Léo pode ser usado a favor do grupo. Talvez ele possa arranjar problemas com isso para distrair as pessoas enquanto Maira se esgueira nas sombras. A tentação de Maira, **Se É Valioso, Poderia Ser Meu, *pode ter dado a ela um bom conhecimento do valor de certas coisas (ela também pode estar bem familiarizada com prisões, o que pode ser bem útil no caso de uma fuga).

O **Império Quer Minha Cabeça **que Michel pode vir a calhar quando ele tiver que enfrentá-los, já que ele os conhece bem – ele sabe bem quais são suas táticas. Ele também pode usar esse aspecto para obter ajuda de outros rivais do império.

ESCOLHENDO ASPECTOS Boa parte da criação dos personagens se foca em criar aspectos – uns chamados de conceitos, outros de dificuldades, mas todos funcionam basicamente do mesmo jeito. Os aspectos são uma das partes mais importantes de seu personagem pois definem quem ele é e criam meios de conseguir pontos de destino, usados para receber bônus e vantagens. Se houver tempo, leia todo o capítulo dedicado a aspectos antes de começar o processo de criação de personagens. Caso contrário, aqui vão algumas dicas.

Aspectos que não ajudarem a contar uma boa história (dando um sucesso quando você precisar e colocando-o em perigo e no meio da ação quando a história precisa) não funcionam. Aspectos que levam o personagem a conflitos - e o ajudam quando isso acontecer - são os melhores e mais úteis.

Aspectos precisam ser tanto úteis quanto perigosos – permitindo moldar a história e ganhar muitos pontos de destino – e nunca devem ser entediantes. Os melhores aspectos sugerem ambas as formas de usá-los e também formas de complicar situações. Aspectos que não podem ser usados dessa forma tendem a ser maçantes.

O ponto é: se você quer ampliar o poder de seu aspecto, maximize seu campo de atuação. Ao inventar um novo aspecto, é possível que as ideias não venham à mente. Se sentir que está sem ideias boas, há uma grande seção focada em diversos métodos para elaborar aspectos interessantes em Aspectos e Pontos de Destino.

Se seu personagem não tiver tantas conexões com os outros personagens, converse com o grupo sobre quais aspectos poderiam ligar seu personagem aos deles. Esse é o propósito das Fases Dois e Três - mas não significa que você não possa fazer isso em outro momento se preferir.

Se você não conseguir quebrar esse bloqueio de forma alguma, não force - deixe o espaço em branco. Sempre será possível voltar e preencher o aspecto mais tarde ou desenvolvê-lo durante o jogo - como nas Regras de Criação de Personagens.

De qualquer forma, é melhor deixar um aspecto em branco do que escolher um que seja pouco inspirador ou que não desperte a vontade de usá-lo. Se você escolher aspectos que não te atraem, eles acabarão como obstáculos no caminho da sua diversão.

Nome

Se ainda não fez, agora é a hora de dar um nome a seu personagem!

Léo procura um autor de fábulas com animais e encontra “Esopo”, o contador de histórias grego. Ele gosta da ideia e acha que o nome se aplica bem ao conceito de “um homem-lagosta”, e se diverte dizendo que assim ele “sempre terá a moral”.

Maira chama sua personagem de “Fräkeline”. Ela quer usar o apelido “Fräk”, por causa de um seriado que ela assiste.

O nome do personagem de Michel fica como “Bandu”, só porque lhe parece engraçado. Ele para um pouco e pensa, antes de adicionar… “O Oculto”, porque ele vê Bandu como um cara misterioso, que seria chamado de “Bandu, O Oculto” em público.

AS TRÊS FASES

Descreva a primeira aventura de seu personagem. Descreva também como conheceu outros dois personagens. Crie um aspecto para cada uma dessas três experiências.

**Importante: **antes de começar essa etapa é preciso já ter definido o conceito, a dificuldade e o nome do personagem.

Os três aspectos restantes do seu personagem são criados em fases. A primeira fase é sobre seu histórico atual: algo que tenha feito e que seja aventuresco. A segunda e terceira fase são sobre como outros PJs estão envolvidos nessa aventura e como você se envolve com eles.

Esta é uma ótima oportunidade para contar a história de seus personagens. Em cada fase, você irá escrever duas coisas. Use a ficha de criação de personagem (no fim desse livro ou em SolarEntretenimento.com.br) para anotar esses detalhes.

• **Primeiro escreva um resumo do que ocorreu naquela fase. **Algumas frases ou um parágrafo são mais que suficientes – você não vai querer estabelecer muitos detalhes no começo pois talvez precise ajustar alguns detalhes na próxima fase.

• **Segundo, escreva um aspecto que tenha ligação com essa fase. **O aspecto pode cobrir a ideia geral do resumo ou pode focar em alguma parte dele que ainda se reflete no seu personagem atualmente.

PARA VETERANOS

Se você está acostumado com outros jogos que usam o Fate, irá notar que existem menos aspectos nesta edição. Achamos mais fácil criar cinco bons aspectos do que sete ou dez. Isso porque há os aspectos do cenário e você pode criar aspectos para as situações, logo não faltarão coisas para invocar ou forçar.

Se o seu jogo usa muitas características ou se existe um determinado elemento em sua partida que você deseja que os personagens descrevam com aspectos (como raças ou nacionalidade) é possível aumentar o número de aspectos. Não recomendamos passar de sete aspectos de personagem – notamos que eles perdem o peso no jogo além dessa quantia.

Fase Um: Sua Aventura

A primeira fase é a primeira aventura de seu personagem – seu primeiro livro, episódio, caso, filme ou qualquer outra coisa que tenha ele como estrela.

Você precisa pensar e escrever os detalhes básicos dessa história para a próxima fase. A história não precisa ter muitos detalhes – na verdade, umas poucas frases já servem – pois seus amigos irão adicionar mais detalhes dessa primeira aventura nas próximas duas fases (bem como você à deles).

Se você sentir dificuldades, dê uma olhada em seu conceito e dificuldade. Encontre um dilema que possa colocar essas ideias em foco. Que tipo de problemas você deve arranjar por causa de seu conceito e sua dificuldade? Como os outros aspectos ajudam ou complicam sua vida?

Faça-se as seguintes perguntas. Se for difícil respondê-las, peça ajuda para os outros jogadores e o Narrador.

• Algo ruim aconteceu. O que foi? Aconteceu a você, com alguém que você se importa ou com alguém que você foi forçado a ajudar?

• O que você decidiu fazer sobre o problema? Qual era seu objetivo?

• Quem foi contra você? Você esperava essa oposição? Será que parte dela surgiu repentinamente?

• Você venceu? Perdeu? De qualquer forma, quais as consequências por tais acontecimentos?

Uma vez que tenha respondido as perguntas, terá uma aventura. Tente então criar um aspecto que tenha ligação com ela.

**Uma observação sobre tempo: **Como outros dois personagens estarão envolvidos nas fases seguintes, essa aventura não pode acontecer tão cedo na vida de seu personagem que não tenha como ele conhecer os outros protagonistas. Se um de vocês decidiu que você surgiu recentemente na história, então as aventuras envolvendo aquela pessoa aconteceram há pouco tempo.

Se alguns de vocês são amigos (ou velhos rivais!) há um bom tempo, então essas aventuras podem ter acontecido num passado distante. O melhor é não fazer essas aventuras acontecerem em um momento específico; você pode trabalhar melhor essa parte quando souber quem está envolvido na sua história.

Léo vai começar a fase um. Ele dá uma olhada nas perguntas da história para ajudá-lo a imaginar os eventos e decide o seguinte: o problema é que Esopo pode ter arranjado brigas pela galáxia devido ao seu aspecto “Não Entendo Absolutamente Nada”. Numa dessas ele acidentalmente falou algo que não devia a um chefe local do Clã do Dedo e acabou sendo espancado e tendo sua nave roubada. Com a ajuda de um ex-criminoso chamado de Explorador, ele tenta montar um grupo para recuperar sua propriedade. Ele anota “O Explorador Sabe Meus Segredos”, porque ele quer manter contato esse personagem.

Michel vai passar pela fase um. O problema que aconteceu com Bandu é que ele foi abandonado numa pequena nave no espaço. Por sorte, uma nave inteligente o salvou e o criou. Seus poderes mentais acabaram colocando-o na mira do Império (justificando seu aspecto “O Império Quer Minha Cabeça”). Ele ainda tenta encontrar sua origem.

Maira pensa que Fräkeline pode ser algum tipo de hacker e ela pode ter conseguido alguma informação preciosa sobre os Bruxos de Moondor, que agora querem saber quem ela é.

Amanda escreve O Explorador e Nave-Mãe de Bandu como personagens do narrador (PdNs) e anota as relações dos personagens com os antagonistas para pensar em algo mais tarde.

Assim como o conceito e a difculdade, esta (e as próximas fases) é uma ótima oportunidade para criar detalhes do cenário.

FASES E CARTÕES DE ANOTAÇÕES Na fase um você cria a primeira aventura de seu personagem. Nas fases dois e três você trocará informações com os outros jogadores para que todos estejam envolvidos uns nas histórias dos outros. Imaginar como o seu personagem pode fazer parte da história de outro pode ser difícil, por isso recomendamos que você use cartões de anotações (ou qualquer pedaço de papel que tiver).

Durante a primeira fase, ao descrever sua primeira aventura, pegue um cartão ou pedaço de papel e escreva o nome de seu personagem e descreva um pouco da aventura. Em seguida, passe esse cartão para os outros jogadores durante as fases dois e três, para que eles possam ajudá-lo a desenvolver. Dessa forma você ainda terá sua ficha enquanto anota suas contribuições e aspectos, assim como outros saberão com quais histórias precisam estabelecer ligações.

Fase Dois: Caminhos Que Se Cruzam

As duas próximas fases requerem sentar com o restante do grupo para que seus personagens possuam papeis pequenos na sua aventura e vice-versa.

Uma vez que todos tenham descrito sua primeira aventura (é aí que as fichas pautadas se tornam realmente úteis) vocês estarão prontos para a fase dois. Você pode passar sua ficha de criação ou suas anotações da esquerda para a direita ou então misturar tudo e distribuir aleatoriamente (trocando o cartão ou ficha com a pessoa à sua direita se ela possuir um que você ainda não pegou). Independentemente do que for decidido, cada um receberá a história de outro personagem.

Seu personagem terá papel coadjuvante na história que você estiver segurando e este é o momento de criá-la. Discuta brevemente com o jogador daquele personagem sobre como adicionar uma frase que conecte o seu personagem àquela história. Papeis coadjuvantes podem ser de três tipos: eles complicam uma situação, resolvem uma situação ou ambos.

• **Complicando a situação: **Seu personagem fez parte da aventura de forma desastrosa (possivelmente por causa de alguma questão do cenário ou por sua dificuldade). Claro, como isso aconteceu no passado, sabemos que tudo terminou bem (ou quase isso, como indicará o aspecto que você vai criar). Ao descrever isso, não se preocupe em como a situação vai se resolver – isso ficará nas mãos de outra pessoa ou até mesmo pode ficar em aberto. Coisas como “Esopo não soube se comportar quando Fräkeline precisava de silêncio” ou “Bandu foi capturado por uma brigada misteriosa” já é o suficiente para fazer as ideias fluírem.

• **Resolvendo uma situação: **Seu personagem resolveu uma situação com a qual o personagem principal da aventura estava lidando ou seu personagem auxiliou o protagonista da história em um conflito (uma boa oportunidade para usar o seu conceito). Ao descrever isso não é preciso mencionar como a situação ocorreu, apenas como seu personagem cuidou da questão. Descrições como “Fräkeline deu cobertura a Esopo para que ele tivesse tempo de fugir” ou “Bandu usa seus poderes mentais para controlar seus captores” é o suficiente para dar-nos uma ideia do que aconteceu.

• **Complicando e resolvendo: **Nesta versão, o personagem ou resolve uma situação mas cria outra, ou cria uma situação mas mais tarde resolve uma diferente. Misture os dois eventos usando o termo “depois” entre as frases, como em “Esopo identifica Bandu como procurado pelo Império, chamando a atenção de mercenários locais. Depois, ele o ajuda combatendo membros do Clã do Dedo enquanto Bandu confunde suas mentes, conseguindo fugir”.

A ideia é ser um pouco egoísta nesse momento. Você deve chamar atenção ao seu personagem para conseguir criar um bom aspecto: algo que você abe, fez, ganhou ou possui e alguém com quem você possui alguma relação (boa ou ruim).

Finalmente, escreva a ideia da aventura e a contribuição do seu personagem em suas anotações. Isso é importante pois seu personagem ganha um aspecto por seu papel coadjuvante na história. A pessoa a quem pertence a aventura inicial também deve anotar a contribuição, se houver espaço em sua ficha.

Maira lê a aventura inicial de Michel, uma história aventuresca onde Bandu tenta retornar um artefato raro necessário para a sobrevivência de um povo distante.

Ela pensa um pouco a respeito e decide que Fräk se emocionou com a história e ajudou Bandu em sua missão. Ela adiciona “Não Resisto a Histórias Tristes” como aspecto para representar a razão de seu envolvimento.

As três fases priorizam conectar os personagens através de suas histórias. Gostamos disso porque é cooperativo e incentiva a comunicação. No entanto, essa não é a única forma de fazer isso. Você pode fazer qualquer tipo de compartilhamento nessas fases. Seu passado, seu presente e suas esperanças para o futuro são outros três bons exemplos para essa fase. *Fate RPG - Ferramentas do Sistema *possui alguns outros exemplos.

Fase Três: Caminhos que se cruzam novamente

Uma vez que todos tenham finalizado a fase dois, vocês trocarão histórias da mesma forma que anteriormente, até que cada um tenha uma aventura inicial que não seja a sua ou alguma que já tenha contribuído. Começa então a fase três, onde cada um contribui para outra história e adquire um segundo aspecto a partir disso. Siga os passos da fase dois.

Maira está com a aventura inicial e Esopo na mão e precisa decidir como ela se encaixa nessa história.

Ela decide que Fräkeline entrou em contato com Esopo através da informação que conseguiu dos Bruxos, informando que ele fazia parte de alguma profecia. Ela adiciona *Esopo Precisa Ser Protegido *como aspecto, representando seu comportamento para com o problema. O grupo ainda não sabe como Esopo se encaixa nessa profecia, mas eles imaginam que irão descobrir durante o jogo.

E assim você tem cinco aspectos e um bom pano de fundo para a história!

MENOS DE TRÊS JOGADORES? As três fases assumem que você possui ao menos três jogadores. Se você possui apenas dois, considere as seguintes ideias:

• **Pule as três fases **e crie apenas mais um aspecto, agora ou durante o jogo.

• Crie uma terceira história compartilhada e descreva a participação de cada um.

O Narrador também pode criar um personagem. Ele não jogará com esse personagem junto com os PJs – deve ser um PdN comum. Esse tipo de PdN pode ser um bom ponto de partida para o início de uma campanha – se um de seus amigos for preso durante a criação de personagem e desaparece ou até mesmo morre durante a campanha, isso é combustível instantâneo para o drama.

Se você tem apenas um jogador, pule todas as fases, deixe os aspectos em branco e crie durante o jogo.

PERÍCIAS

Selecione as perícias e o nível de cada uma.

Uma vez que tenha passado pelas três fases e selecionado os aspectos, é hora de escolher as perícias. Você encontrará uma descrição de cada uma das perícias em Perícias e Façanhas.

Suas perícias formam uma pirâmide, com uma em nível Ótimo (+4) – ou perícia ápice – e outras em nível menor até a mais leve em nível Regular (+1). Você possui:

• Uma perícia Ótima (+4)

• Duas perícias Boas (+3)

• Três perícias Razoáveis (+2)

• Quatro perícias Regulares (+1)

Medíocre (+0) é o nível padrão para as perícias que você não possui. Às vezes uma perícia não estará disponível se não for selecionada. Nesses casos, ela não possui nem mesmo um nível medíocre.

VETERANOS

PORQUE A PIRÂMIDE DE NÍVEL? Se você jogou *The Dresden Files RPG *já sabe que usamos uma coluna ao invés da pirâmide de nível.

Nesta versão do Fate queremos que a criação de personagem seja a mais rápida possível, então criamos esse padrão. Se preferir usar a coluna, vá em frente, você tem 20 pontos de perícia.

Não descartamos esse método completamente, ele só foi deixado para personagens mais experientes (p. 236).

O TOPO DA PIRÂMIDE Por padrão, usamos Ótimo (+4) como o nível de perícia mais alto na criação. Personagens avançados podem ir além disso, mas é mais difícil do que melhorar perícias abaixo desse valor (veja *Marco Maior *p. 238).

Se você está jogando uma partida sobre super-heróis, criaturas paradimensionais, deuses míticos ou super-humanos, sinta-se livre para definir o maior nível inicial como Excepcional (+5) ou Fantástico (+6).

O número de perícias que você recebe deve ser proporcional ao tamanho da lista de perícias. Nossa lista padrão possui 18 perícias e a pirâmide padrão permite uma graduação em 10 delas, o que indica que os personagens são habilitados em mais da metade do total de coisas que podem ser realizadas, enquanto ainda há espaço para que 6 PJs tenham perícias diferentes no ápice (escolhendo suas três perícias mais fortes). Você pode ajustar isso para jogos específicos, principalmente se for modificar a graduação máxima inicial. Apenas lembre-se que quanto maior o nível inicial, mais perícias repetidas, a não ser que você possua uma lista grande de perícias.

Michel sabe que Bandu não é como os outros PJs quando se fala de perícias, então ele tenta visualizar Bandu o mais excêntrico possível, se comparado aos outros personagens. O grupo já conversou e decidiu que o poder dele usará sua perícia Conhecimentos, então ele naturalmente focará nisso. Amanda também poderia criar poderes como Extras, mas preferiu essa opção pra facilitar.

Ele seleciona Conhecimentos como perícia primária, Ofícios e Comunicação – para um mentalista, Bandu se considera capaz de se comunicar bem. Michel pega Atletismo, Vontade e Investigar, pois ele acredita que Bandu precisará disso como mercenário, e um monte de outras habilidades porque seus companheiros não possuem ou porque ele poderá se virar caso o grupo se separe. Para finalizar ele escolhe Lutar, Recursos, Contatos e Percepção.

**Nota: **algumas perícias possuem alguns benefícios, como algumas que podem afetar as caixas de estresse e adicionar consequências. Se você acha que precisará delas, coloque-as no topo de sua pirâmide.

FAÇANHAS E RECARGA

Escolha ou crie de três a cinco façanhas. Determine os pontos de destino iniciais.

As façanhas alteram o funcionamento das perícias de seu personagem. O capítulo *Perícias e Façanha *explica melhor como escolher e criar façanhas.

Você tem três façanhas grátis e você pode pegar outras ao custo de baixar sua recarga em um para cada nova façanha (a ideia é: quanto mais truques legais você tiver, mais precisa aceitar forçamentos para ganhar pontos de destino). Pensar nas façanhas pode demorar um pouco, então você pode criar uma agora e as demais durante o jogo.

Maira decide pegar a façanha Mestre em Combate como uma de suas façanhas gratuitas: ela recebe +2 nas rolagens de Lutar quando criar vantagem sobre um oponente, desde que o oponente tenha um estilo de luta ou fraqueza que ela possa explorar.

Para suas façanhas restantes ela escolhe Especialista em Sistemas e Senso de Perigo. Você pode vê-los escritos na sua ficha de personagem.

Ajustando a Recarga

Um personagem em Fate começa com recarga 3. Isso indica que ele começa cada sessão com aos menos 3 pontos de destino.

Se você pegou quatro façanhas, sua recarga será 2. Se você pegou cinco façanhas, sua recarga será 1.

**Nota: **Alguns jogos de Fate poderão alterar esse valor. Independentemente de como as façanhas funcionarão no seu jogo, não é permitido possuir uma recarga inferior a 1.

Você pode ajustar esses valores se desejar oferecer mais façanhas grátis se quiser que os PJs possam fazer muitas coisas legais e receber vantagens especiais. É também possível alterar o valor padrão da Recarga – valores altos indicam que os PJs não precisarão forçar aspectos para ganhar pontos de destino (pense em quadrinhos de super-heróis) enquanto valores baixos indicam que eles irão se apertar e entrar em problemas constantemente (pense em Duro de Matar). Também, quanto mais alto a recarga, mais fácil para os jogadores comprarem façanhas.

ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS

Determine quanto sofrimento seu personagem aguenta.

Quando os personagens se encontram em perigo – algo bastante comum quando você é altamente competente, ativo e enfrenta os seus dramas – há duas formas de se manterem firmes: Estresse e Consequências.

O capítulo *Desafios, Disputas e Conflitos *explica o que significam e como usá-los. Em resumo, estresse representa o quão bem você está, enquanto as consequências são os efeitos prolongados e até mesmo traumáticos por levar algum tipo de dano.

Cada PJ tem duas **barras de estresse **diferentes. A **barra de estresse físico **lida com o dano físico enquanto a **barra de estresse mental **lida com todo o dano mental e psicológico. Quanto mais caixas o personagem possuir, mais resistente ele será. Por padrão, cada personagem possui duas caixas em cada uma das barras.

Cada personagem também possui três campos para consequências. Uma é suave, outra moderada *e a última *severa. Diferentes do estresse, elas não são classificadas como físicas ou mentais e elas se aplicam a qualquer coisa. Como mencionado acima, consequências são danos e traumas que você não pode simplesmente apagar ou esquecer.

Certas perícias e algumas façanhas podem melhorar suas chances. Veja *Perícias e Façanhas *para saber mais. Como referência rápida, estas são as perícias em *Caroneiros de Asteroide *que alteram o estresse e as consequências: **Vigor **ajuda com o estresse físico, **Vontade **ajuda com o estresse mental.

Cada uma dessas perícias concede uma caixa a mais de estresse do mesmo tipo (físico ou mental) se ela possui um nível Regular (+1) ou Razoável (+2) e duas caixas se possuir um nível Bom (+3) ou mais. Com Excepcional (+5) ou mais o personagem também ganha mais um campo de consequência suave. Essa consequência, porém, se restringe a danos físicos (Vigor) ou mentais (Vontade), dependendo da perícia.

**Nota: **Se estiver jogando em um cenário com um conjunto de perícias diferentes, as perícias que afetam as caixas de estresse podem ser diferentes. Faça anotações desses benefícios de perícias quando criar o seu personagem.

É possível criar novas barras de estresse se no seu jogo os personagens puderem sofrer tipos de dano específicos, como estresse de riqueza (p. 262) em um jogo com foco político. Alterar o número de caixas de estresse prolongará os conflitos, o que pode ser mais apropriado para jogos de ação, pulp, entre outros, onde se espera que os personagens sejam resistentes.

Esopo tem Vigor Bom (+3), o que lhe concede mais duas caixas na barra de estresse. Sua Vontade, no entanto, é apenas Regular (+1), mas é o suficiente para que adquira uma caixa a mais de estresse mental.

Fräkeline tem Vigor Razoável (+2), assim ela ganha uma terceira caixa de estresse físico. Mas seu estresse mental continua o mesmo, graças a sua Vontade Medíocre (+0).

Bandu, O Oculto, mais um pensador do que um guerreiro, possui Vigor Medíocre (+0), ou seja, ele só possui a quantidade padrão de duas caixas de estresse físico. Seu Razoável (+2) em Vontade é bom o bastante para lhe conceder uma caixa extra de estresse mental.

Visto que nenhum dos personagens possuí Vigor ou Vontade Excepcional (+5) cada um possui apenas o número padrão de consequências: uma suave, uma moderada e uma severa.

TUDO PRONTO!

Ao final desse processo você deve ter um personagem com:

• Um nome;

• Cinco aspectos, além de um histórico;

• Uma perícia Ótima, duas Boas, três Razoáveis e quatro Regulares;

• Três a cinco façanhas;

• 2 a 4 caixas para cada tipo de estresse (Físico ou Mental);

• Recarga de 1 a 3 pontos.

Agora você está pronto para jogar!

Narradores, vejam *Cenas, Sessões e Cenários *para conselhos sobre como usar os aspectos dos personagens e dos cenários e transformá-los em aventuras.

Jogadores, deem uma olhada no próximo capítulo para saber como usar melhor os aspectos ou pulem direto para *Ações e Resoluções *para saber mais sobre como usar suas perícias para realizar tarefas.

CRIAÇÃO RÁPIDA DE PERSONAGEM

Se você deseja criar um personagem sem tantos detalhes e começar a jogar logo, é possível deixar a maioria dos campos em branco e preencher durante a partida. Aqui está o mínimo que precisa para começar a jogar:

• Conceito;

• Melhor perícia;

• Nome.

Você pode começar com um conceito mais vago e afinar os detalhes do aspecto depois. **Cara Com Uma Espada **é um conceito razoável se for seguir este método, mas depois você pode descobrir algo sobre o seu personagem que redefina isso.

Quando isso acontecer, reescreva o aspecto para refletir essa nova ideia. Você deve saber qual é a sua melhor perícia para começar – isso dará uma boa ideia do que seu personagem sabe fazer. Se você tiver mais ideias sobre quais perícias selecionar, como em quais perícias seu personagem é bom e em quais ele é fraco, pode anotá-las (lembrando que, normalmente, perícias abaixo de Regular (+1) não são anotadas, mas faça uma anotação na sua ficha sobre elas se for necessário).

Seu personagem também precisa de um nome! Talvez apenas o primeiro nome ou um apelido seja o suficiente no momento (há também o truque de criar um nome falso, apenas para revelar mais tarde que estava disfarçado ou tem amnésia e então anotar seu nome verdadeiro).

Começando a Jogar

Com este método, você começa com 3 de recarga, logo possui 3 pontos de destino iniciais.

Após o final da primeira sessão, se ainda possuir o mesmo personagem, é bom separar um tempo para preencher o restante dos aspectos, perícias e façanhas.

Preenchendo Aspectos Durante o Jogo

A não ser que você tenha uma ideia imediata para a seu aspecto de dificuldade, pode deixá-lo para mais tarde. Com os outros três aspectos, já que pulou as três fases, é possível criar qualquer aspecto que pareça interessante no momento. Normalmente você faz isso quando seu personagem está em uma situação e precisa usar algo ou você quer causar uma reviravolta na situação (para melhor ou pior).

Assim como o aspecto principal, não se sinta frustrado se não acertá-lo como queria de imediato. Após o fim da sessão, separe um tempo para analisar e ajustar os aspectos que criou com pressa.

Preenchendo as Perícias Durante o Jogo

A qualquer momento, se for usar uma perícia que não esteja na sua ficha de personagem, uma destas duas possibilidades pode acontecer: você assume que ela tem um nível Medíocre (+0) ou você pode escrevê-la em um dos campos de perícia vazios e rolar assumindo aquele nível. Essa opção só existe se houver algum espaço vazio nas perícias.

Se você decidiu rolar uma perícia como Medíocre (+0) ao invés de adotá-la em sua ficha, é possível anotá-la com uma graduação maior em outro momento. Por exemplo, talvez você precise fazer uma rolagem de Conhecimento considerando ela como Medíocre (+0). Depois, quando precisa rolar ela novamente, você a escreve como Razoável (+2).

Da mesma forma, você pode querer incluir uma perícia em sua ficha depois de conseguir uma boa rolagem com ela em nível Medíocre. Como algumas perícias possuem benefícios secundários, como ajustar suas caixas de estresse e suas consequências, você pode receber tais benefícios assim que assumir o novo nível em determinada perícia. Até então, não há benefícios por assumir que elas são de nível Medíocre (+0).

Preenchendo Façanhas Durante o Jogo Você ganha três façanhas grátis, as quais podem ser preenchidas durante o jogo. Você pode preencher suas façanhas a qualquer momento, contanto que pague um ponto de destino para cada uma delas. Isso acontece porque sua recarga determina com quantos pontos de destino você inicia, então por selecionar uma façanha, você deveria passar a ter menos pontos.

Se você não possuir pontos de destino para cobrir esse custo, mas teve uma ideia interessante que gostaria de usar no momento, faça-o. Porém, seu personagem ainda *não possui *aquela façanha até que poder pagar por ela. Também será preciso ajustar sua recarga na próxima sessão para cada façanha adicional que quiser ter.

4 ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO

O QUE É UM ASPECTO?

Um **aspecto **é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino, além de influenciar a história por criar oportunidades para os personagens ganharem bônus, complicar a vida de um personagem ou adicionar valores à rolagem ou oposição passiva de um personagem.

O QUE SÃO PONTOS DE DESTINO?

Narradores e Jogadores, ambos possuem um conjunto de pontos chamados **pontos de destino **que podem ser usados para influenciar o jogo. Eles podem ser representados por marcadores, como mencionamos no início do livro. Jogadores, vocês começam com uma quantidade de pontos igual a **recarga **de seu personagem. Esse é o valor de início sempre que começar uma sessão com menos pontos do que o valor. Narradores recebem uma quantidade de pontos para gastar a cada cena.

Quando surgir a oportunidade de usar os seus aspectos, haverá a chance de gastar ou ganhar pontos de destino.

TIPOS DE ASPECTOS

Todo jogo de Fate tem diferentes tipos de aspectos: aspectos de personagem, de situação, consequências e impulsos. O que os diferencia é, principalmente, ao quê estão ligados e o quanto duram.

Aspectos de Jogo

Aspectos de jogo são detalhes fixos no jogo, por isso o nome. Mesmo que possam mudar com o tempo, nunca desaparecem. Se você passou pela criação de jogo, já definiu esses aspectos - as questões atuais ou iminentes a serem resolvidas. Eles descrevem os problemas ou ameaças que existem no mundo que servirão de base para a história de seu jogo.

Todos podem invocar, forçar ou obter vantagem sobre um aspecto de jogo a qualquer hora; eles sempre estarão lá, presentes para qualquer um

Aspecto de Personagem

Aspectos de personagem também são permanentes, mas de alcance menor, e ligados a um PJ ou PdN. Podem descrever uma infinidade de coisas que definem um personagem, como:

• Traços significativos da personalidade e crenças (Não Resisto a Um Rostinho Bonito, Nunca Deixo Um Amigo Para Trás, Um Tsytaviano Bom é Um Tsytaviano Morto).

• O histórico ou profissão do personagem (Educado Na Academia Das Lâminas, Nascido No Espaço, Ladrão de Rua Cibernético).

• Uma posse interessante ou característica notável (Espada Herdada De Meu Pai, Aparência Impecável, Olhos Aguçados). • Ligação com pessoas e organizações (Na Liga dos Punhos Rápidos, Favor Do Rei, Membro Da Companhia Dos Lordes).

• Problemas, metas ou questões com as quais o personagem deve lidar (Prêmio Por Minha Cabeça, O Rei Deve Morrer, Medo de Altura).

• Títulos, reputação ou obrigações que o personagem tenha (Membro Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente, Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmão).

Você pode invocar ou forçar um aspecto de seu personagem sempre que ele for relevante. Narradores podem propor forçar o aspecto de qualquer personagem. Os jogadores podem sugerir forçar os aspectos de outros indivíduos, mas o narrador tem a palavra final sobre o que é ou não uma sugestão válida.

Aspectos de Situação

Um aspecto de situação é temporário, feito para durar por apenas uma cena ou até que não faça mais sentido (mas não mais que uma sessão, geralmente). Aspectos de situação podem ser ligados ao ambiente onde a cena ocorre - afetando todos os presentes - mas também podem ser colocados em personagens específicos ao criar vantagem.

Aspectos de situação descrevem características marcantes da situação em que os personagens se encontram. Isso inclui:

• Características físicas do ambiente (Mata Fechada, Neve Densa, Planeta Com Baixa Gravidade).

• Posicionamento (Ponto de Atirador, Nas Árvores, Na Retaguarda).

• Obstáculo imediato (Celeiro Em Chamas, Fechadura Trancada, Fenda Para o Abismo).

• Detalhes contextuais presentes (Cidadãos Desapontados, Câmeras De Segurança, Máquinas Barulhentas).

• Mudanças repentinas nas condições dos personagens (Areia Nos Olhos, Desarmado, Encurralado, Coberto De Gosma).

Quem poderá usar os aspectos de situação varia de acordo com o contexto — às vezes será claro, mas em outras será preciso justificar como está usando aquele aspecto para que faça sentido na cena. O Narradores tem a palavra final sobre a validade da invocação ou forçamento de tais aspectos.

Às vezes esses aspectos se tornam obstáculos que os personagens precisam superar. Outras vezes justificam sua oposição à ação de alguém.

Consequências

Uma consequência é mais permanente que um aspecto de situação, mas não tanto como um aspecto de personagem. Elas são um tipo especial de aspecto que você opta por receber durante conflitos para não precisar sair dele e descrevem ferimentos ou problemas mais duradouros (Ombro Deslocado, Nariz Sangrando, Carma Social).

Consequências permanecem por algum tempo, de algumas cenas a algumas sessões ou cenários, dependendo de quão severa ela for. Por causa de seu teor negativo, é provável que ela seja forçada contra você com frequência depois de adquirida. Fora isso, qualquer um que tenha motivos para se beneficiar da consequência poderá invocá-la ou criar vantagem sobre ela.

Impulsos

Impulsos são um tipo de aspecto totalmente diferente. Você consegue um impulso quando tenta criar vantagem, mas não é tão bem-sucedido ou como um bônus para quando tenta algo e é muito bem sucedido. Impulsos podem ser invocados gratuitamente, mas desaparecem em seguida. Se quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu impulso, se isso for relevante e puder ajudá-lo de alguma forma.

PARA QUE SERVEM OS ASPECTOS?

Em Fate, os aspectos fazem duas coisas importantes: eles te dizem coisas importantes sobre o jogo **e ajudam a **decidir quando usar a mecânica do jogo.

Importância

O conjuntos dos aspectos do jogo e dos personagens ilustram o foco do jogo. Pense neles como uma mensagem de você para você mesmo, apontando o caminho mais divertido. Ao criar um cenário para Fate, Narradores devem usar esses aspectos e as conexões entre eles para gerar os problemas que os PJs terão que resolver. Para os jogadores, aspectos são o que diferencia um personagem do outro que possua perícias similares – vários personagens em Fate podem ter a perícia Lutar, mas apenas Esopo é um Mercenário Lagosta. Quando o fato de ser um mercenário ou sua herança de lagosta entrarem em jogo, o jogo ganha um toque personalizado que não existiria se não fosse por esse personagem.

Os aspectos de jogo fazem algo similar em grande escala – eles nos dizem principalmente porque decidimos jogar tal estilo, o que foi definido e o que nos interessa. Podemos dizer “Ah, gostamos de ópera espacial”, mas até que especifiquemos os detalhes do universo onde as pessoas fazem Qualquer Coisa Para Sobreviver **e onde o **Império Está Em Toda Parte, não há muito para nos apegarmos.

Aspectos de situação tornam momentos específicos interessantes para o jogo por adicionar cor à cenas que de outra forma poderiam não ter graça. Uma luta em uma taverna é genérica por natureza – pode ser qualquer taverna, em qualquer lugar. Porém, ao adicionar o aspecto **Enorme Fosso no Chão **à cena, as pessoas lembrarão dela como “aquele momento em que lutamos perto de um fosso e eu joguei o gigante dentro do buraco”. Detalhes especiais deixam a cena mais interessante e memorável.

Decidindo Quando Usar O Sistema

Como os aspectos dizem o que é importante, eles também dizem quando é apropriado usar a mecânica do sistema para resolver uma situação, ao invés de apenas deixar que as pessoas decidam o que acontece ao só por descrever suas ações.

Para os Narradores, isso surge com mais frequência quando estiver tentando decidir se deve ou não pedir que um jogador role os dados. Se o jogador disser “eu me equilibro sobre a rachadura e tento alcançar a fita”, e não houver nada de especial na rachadura ou no item, então não há necessidade de uma ação de superar para pegá-lo. Porém, se os aspectos de situação disserem que a rachadura está A Ponto de Desabar e a fita é Envolta de Maldições Antigas, você subitamente tem um elemento de pressão e risco pelos quais vale a pena rolar os dados.

No caso dos Jogadores, isso acontecerá ao invocarem aspectos ou considerarem forçar. Seus aspectos são o que fazem seu personagem único, e você quer usar isso, certo? Então quando houver uma oportunidade de tornar seu personagem mais incrível ao invocar um aspecto, use-a! Quando surgir uma oportunidade de influenciar a história ao forçar um aspecto do seu personagem, aproveite-a! O jogo será mais profundo dessa forma.

CRIANDO BONS ASPECTOS

Já que os aspectos são tão importantes para o jogo, é importante criar os melhores aspectos possíveis. Como reconhecer, então, um aspecto bem criado?

Os melhores aspectos têm sentido duplo, dizendo mais de uma coisa em uma frase simples.

Sentido Duplo

Do ponto de vista dos jogadores, bons aspectos são claramente benéficos aos personagens enquanto também criam oportunidades para complicar suas vidas ou são usados contra eles.

Um aspecto com sentido duplo aparecerá no jogo mais vezes do que apenas um positivo ou negativo. É possível usá-los frequentemente para fazer coisas incríveis, além ser possível aceitar mais forçamentos para ganhar mais pontos de destino.

Tente o seguinte: liste duas formas de invocar o aspecto e duas formas de outra pessoa invocá-lo ou forçá-lo contra você. Se os exemplos vierem facilmente à cabeça, ótimo! Se não, adicione algum contexto para fazer o aspecto funcionar ou deixe a ideia de lado e crie outro aspecto.

Vamos dar uma olhada em um aspecto como Gênio da Informática. Os benefícios de possuir esse aspecto são bem óbvios – sempre que fizer algo com tecnologia ou *hacking *você pode invocá-lo. Criá-lo não pareceu oferecer uma gama de oportunidades para forçá-lo contra você. Então, vamos pensar em uma forma de melhorá-lo um pouco.

E se alterarmos esse aspecto para Nerd dos Nerds? Assim ele ainda deixa óbvio a sua vantagem em trabalhar com tecnologia, mas também adiciona um ponto negativo – você parece estranho para as pessoas. Isso indica que você poderia aceitar forçamentos para estragar situações sociais ou que alguém poderia invocar o aspecto quando você for distraído por algum equipamento.

Narradores devem levar o mesmo em consideração para aspectos de jogo ou situação. Qualquer característica da cena que for enfatizada deve ser algo que os PJs ou seus inimigos possam usar de forma dramática. Seus aspectos de jogo trazem problemas, mas também deveriam apresentar formas de os PJs tirarem alguma vantagem disso.

Diga Mais de Uma Coisa

Como vimos, aspectos podem descrever diversas coisas sobre um personagem: traços da personalidade, histórico, relacionamentos, problemas, posses e por aí vai. Os melhores aspectos pegam um pouco de cada uma dessas categorias, pois isso significa que haverá várias formas de usá-los durante o jogo.

Vamos dar uma olhada em um aspecto que um soldado poderia ter: *Tenho Que Provar Meu Valor. *Você pode invocá-lo sempre que estiver tentando fazer algo para impressionar os outros ou demonstrar sua competência. Alguém talvez queira forçá-lo para colocá-lo em uma briga que deveria ser evitada ou aceitar uma situação sofrida para manter sua reputação. Então sabemos que esse aspecto possui dois sentidos, até agora tudo bem.

Isso funcionará bem por um tempo, mas uma hora ou outra esse aspecto vai perdendo o valor. Ele diz apenas uma coisa sobre o personagem. A não ser que esteja provando seu valor, esse aspecto não serve para nada.

Agora tente ligar esse aspecto a alguma organização: A Legião Exige Que Eu Prove Meu Valor. Suas opções se tornaram mais amplas agora. Não apenas você tem tudo o que tinha anteriormente, mas também que a Legião pode exigir de você e colocá-lo em enrascadas por fazer coisas pelas quais você será culpado, ou então enviar PdNs de nível superior que dificultarão sua vida. Você também pode invocar o aspecto quando lida com a Legião ou com qualquer um que seja afetado pela Legião.

Realmente há mais coisas que podem ser exploradas assim. Narradores não precisam se preocupar muito com seus aspectos de situação, pois eles só precisam durar uma cena. É muito mais importante que aspectos de jogo e personagem sugiram vários contextos de uso.

Ideia Clara

Pelo fato dos aspectos serem frases, eles podem possuir todas as ambiguidades da linguagem. Um aspecto não será muito utilizado se ninguém entender o que ele significa.

Isso não quer dizer que você tem que ser poético ou expressivo. Apenas Um Garoto Do Interior **não é tão cativante quanto **Pastor do Campo Bucólico. Se for esse tipo de tom que você espera do seu jogo, sinta-se livre para incluir suas peculiaridades linguísticas.

No entanto, não deixe que isso atrapalhe a clareza da ideia. Evite metáforas e ideias indiretas, sendo que você pode ir direto ao ponto. Dessa forma outras pessoas não terão que ficar parando para perguntar, durante a partida, se determinado aspecto se aplica ou iniciando discussões sobre o seu significado.

Vamos dar uma olhada em Memórias, Desejos e Arrependimentos. *É uma frase que traz muitas emoções. O aspecto sugere algum tipo de melancolia sobre o passado. Como aspecto, porém, não fica claro *para que serve. Como ele pode te ajudar? Sem uma ideia concreta sobre a que o aspecto se refere, invocá-lo ou forçá-lo é praticamente impossível.

Suponha que estamos conversando sobre ele e você especifica que tem em mente que seu personagem é assombrado por suas lembranças da última grande guerra. Você matou pessoas que não queria matar, viu coisas que não queria ver e basicamente perdeu toda a esperança de um dia poder levar uma vida normal novamente.

Eu achei isso fantástico e dou a sugestão que isso possa se chamar Cicatrizes da Guerra. Menos poético, talvez, mas se refere diretamente a tudo o que acabou de falar e dá uma ideia melhor sobre que tipos de pessoas do seu passado que podem ser trazidas para dentro do jogo.

Se estiver na dúvida se o seu aspecto é muito vago, pergunte aos outros jogadores o que acham que ele significa.

SE EMPACAR

Agora você sabe o que torna um aspecto bom, mas isso não diminui em nada o número de possibilidades à sua disposição — ainda há uma quantidade virtualmente infinita de temas e assuntos para escolher.

Se houver dificuldade em escolher, aqui vão algumas dicas para facilitar as coisas.

Às Vezes é Melhor Não Escolher

Se você não conseguir pensar num aspecto que realmente te agrade, é melhor deixar aquele espaço em branco ou apenas rascunhar suas ideias nas margens. Às vezes é muito mais fácil esperar seu personagem entrar em cena antes de elaborar um aspecto.

Então, quando estiver em dúvida, deixe-o em branco. Talvez você tenha uma ideia geral do aspecto, mas não saiba como descrever ou talvez não tenha ideia alguma. Não se preocupe. Haverá chances de criar algo interessante durante o jogo.

O mesmo funciona para o caso de você ter várias ideias para um aspecto, mas elas não se batem e você não sabe qual escolher. Escreva todas elas nas margens e veja qual delas parece funcionar melhor durante o jogo. Então preencha o aspecto que mais lhe parece favorável.

Sempre Pergunte o Que é Importante e Por quê

Dissemos acima que os aspectos são o porquê de algo ser importante no jogo e porque nós deveríamos nos importar. Esse é o seu guia inicial para a escolha de bons aspectos. Quando em dúvida, sempre pergunte: o que realmente importa aqui e por quê?

Os eventos descritos nas fases deveriam ajudar a imaginar o que o aspecto deveria ser. Não tente resumir os eventos da fase ou algo assim – lembre-se, o importante é informar algo importante sobre o seu personagem.

Novamente, pergunte-se o que é realmente importante naquela fase:

• Qual foi o resultado? Isso é importante?

• O personagem desenvolveu alguma relação ou conexão importante durante essa fase?

• Esse aspecto o ajudou a estabelecer traços importantes de personalidade ou crença?

• A fase deu alguma reputação ao personagem?

• A fase criou um problema para o personagem no mundo do jogo?

Assuma que cada questão termina com “por bem ou mal” - afinal, essas características, relacionamentos e reputações não serão necessariamente positivas. Criar uma relação com um arqui-inimigo é tão útil quanto uma com seu melhor amigo.

Se houver mais de uma opção, fale com o Narrador e os outros jogadores para ver o que acham mais interessante. Lembre-se, vocês devem ajudar uns aos outros – o jogo funciona melhor se todos quiserem o melhor para o grupo.

Durante a fase três de Fräkeline, Maira definiu que ela aparece na história de Esopo para avisá-lo de um inimigo em comum. Ela tenta fazer essa situação tomar a forma de um aspecto, mas não tem a mínima ideia de por onde começar. Dando uma olhada nas perguntas acima, vemos uma variedade de possibilidades – ela definitivamente quer algum tipo de relação com Esopo, e talvez os rivais de Esopo não gostem nem um pouco dela também.

Maira pergunta ao restante do grupo e, após alguma conversa todos, parecem bem entusiasmados com a ideia de Fräk ter uma ligação com Esopo em um aspecto – ela decide que Fräk toma a proteção de Esopo como uma missão pessoal. Ela decide que Esopo Precisa Ser Protegido, porque é específico o bastante para ser invocado ou forçado, mas deixa uma brecha para ser melhor desenvolvido durante o jogo.

Variando

Você não quer que todos os aspectos descrevam as mesmas coisas. Cinco relações significam que você não poderá usar seu aspecto a não ser que ao menos um deles apareça em jogo, mas cinco traços de personalidade significam que você não possui conexão com o mundo do jogo. Se você sentir dificuldades em escolher os aspectos, talvez seja útil ver o que seus outros aspectos descrevem para ajudá-lo a pensar em algo para a fase atual.

Léo finaliza seus aspectos com *Mercenário Lagosta *e *Não Entendo Absolutamente Nada *como seu conceito e dificuldade. Até agora, é um personagem bem direto – do tipo que sempre pode encontrar confusão.

Léo segue para a fase um e explica que Esopo é um tipo de boêmio urbano que cresceu praticamente sozinho – seu planeta era povoado por lagostas gigantes e ele decidiu fugir antes de ser devorado. Ele eventualmente se envolveu em uma briga e perdeu sua nave pessoal.

Amanda pergunta a ele o que é realmente importante para essa fase e Léo pondera um pouco. Os dois primeiros aspectos de Esopo têm uma conotação bastante pessoal – ele não possui muitas relações ainda. Então Léo se concentra nisso e decide ter uma ligação pessoal com alguém da criminalidade que pode lhe ajudar a recuperar sua nave. Ele nomeia o personagem como “O Explorador”, criando o aspecto “O Explorador Sabe Meus Segredos” e Amanda ganha um novo PdN para usar.

Deixe Seus Amigos Decidirem

Falamos anteriormente sobre o fato das coisas fluírem melhor quando todos se ajudam – colaboração é o coração do jogo e provavelmente diremos mais algumas vezes até o final do livro.

Sempre existe a opção, especialmente com os aspectos, de simplesmente pedir que o Narrador e os outros jogadores deem ideias. Sugira eventos de uma fase e faça as mesmas perguntas que eles o fizerem. O que é importante para eles? O que os empolga? Eles têm sugestões para tornar os eventos da fase mais dramáticos ou intensos? Que aspecto acham que seria mais interessante ou apropriado?

Você tem a decisão final sobre seu personagem, então não veja isso como passar o controle para outra pessoa. É como perguntar aos fãs o que gostariam de ver na história e usar suas sugestões como faísca inicial para sua própria ideia. Se todos colaborarem um pouco com os personagens de outros, o jogo será bastante beneficiado desse senso de investimento mútuo.

INVOCANDO ASPECTOS

A forma mais comum de usar aspectos em Fate é invocá-los. Se você está em uma situação em que seu personagem pode se beneficiar de um aspecto de alguma forma, então ele pode ser invocado.

Para invocar um aspecto, explique porque ele é relevante, gaste um ponto de destino e escolha um dos seguintes benefícios:

• Receber um bônus de +2 depois de ter lançado os dados em uma rolagem de perícia.

• Lançar novamente os dados.

• Fornecer o bônus de +2 à jogada de outro personagem, se encontrar uma forma de fazer o seu aspecto útil a ele.

• Adicionar +2 à qualquer fonte de oposição passiva, se encontrar uma forma de explicar como o aspecto dificulta a situação para a oposição. Você também pode usar isso para criar uma dificuldade de nível Razoável (+2), se não houver nenhuma.

Não importa quando você invoca o aspecto, mas é melhor esperar até rolar os dados para ver qual o benefício que você poderia usar. Você *pode *invocar diversos aspectos em um único lance de dados, mas você *não pode *invocar o mesmo aspecto várias vezes na mesma rolagem. Se rolar novamente não ajudou muito, você pode invocar outro aspecto (e gastar mais um ponto de destino) para uma segunda rolagem ou por +2.

O grupo deve concordar com a relevância do aspecto que você invocar; Narradores, a palavra final é de vocês. O uso de um aspecto tem que fazer sentido ou você deve encontrar uma forma criativa de incorporar o aspecto de maneira coerente.

Os detalhes de como isso será feito cabem a você. Às vezes faz tanto sentido invocar um aspecto que você pode apenas erguer um ponto de destino e falar o nome do aspecto. Talvez, porém, seja necessário descrever melhor a ação de seu personagem para que todos entendam melhor o que está realizando (é por isso que recomendamos que o grupo esteja em sintonia sobre o significado dos aspectos de cada um – fica mais fácil justificar usá-los durante o jogo).

ROLAR NOVAMENTE OU +2 Rolar novamente os dados é mais arriscado que simplesmente pegar o bônus de +2, mas tem um potencial grande de benefício. Nós recomendamos que você use isso apenas em jogadas como -3 ou -4, para maximizar as chances de benefício na nova rolagem.

Esopo está tentando vencer uma disputa contra um rival em um clube noturno, e a perícia que ele está usando é Provocar, porque ele descreve a cena como se ambos estivessem “se desafiando a fazer coisas impossíveis”.

Léo lança os dados, e consegue um péssimo resultado. “Quero invocar Não Entendo Absolutamente Nada”, ele diz. Amanda lança um olhar incrédulo e pergunta “E como é que isso funciona?”

Léo diz, “Bem, pensei em entender errado o que ele está dizendo, e fazer algum tipo de comentário de duplo sentido sobre algo que eu faria com a família dele, para tentar fazer todos no bar rirem dele. Eu acho que humilhações acidentais são precisamente minha área”.

Amanda diz, “Certo, gostei disso”.

Léo gasta o ponto de destino.

Mais exemplos de aspectos estão espalhados ao longo do livro – como eles estão intimamente ligados ao funcionamento do Fate isso resulta em vários exemplos. Dê uma olhada nas páginas 126, 137 e 141.

Se o aspecto que você invocar estiver na ficha de outro personagem, incluindo aspectos de situação que estejam ligados a ele, o ponto de destino gasto deve ser entregue ao jogador desse personagem. O outro jogador, porém, não poderá usar esse ponto de destino até que a cena termine.

Invocações Grátis

Não é preciso pagar um ponto de destino sempre que invocar um aspecto – às vezes isso será gratuito.

Quando for bem-sucedido em criar vantagem, você ganha uma invocação de aspecto grátis. Se for bem-sucedido com estilo, você ganha duas. Algumas das outras ações também podem dar impulsos gratuitos.

O jogador também pode receber uma invocação grátis de quaisquer consequências causadas por ele em um conflito.

Invocações grátis como invocações normais, exceto em dois quesitos: não há gasto de pontos e é possível combiná-las com uma invocação normal para obter um bônus melhor. É possível, portanto, ganhar uma invocação grátis e gastar um ponto de destino no mesmo aspecto para receber um bônus de +4 ao invés de +2, rolar novamente duas vezes ou adicionar +4 à jogada de um aliado ou aumentar uma dificuldade passiva em +4. Você pode ainda dividir os benefícios, lançando os dados novamente e recebendo +2. Também é possível fazer mais de uma invocação grátis por vez.

Após a invocação gratuita, é possível invocar o aspecto mais vezes com o gasto de pontos de destino, se o aspecto ainda estiver disponível.

Fräkeline foi bem-sucedida em um ataque e causou a consequência Corte Profundo. Se no próximo turno atacar seu alvo novamente, poderá invocar esse aspecto sem custo por ter sido quem o causou e receber +2 ou rolar novamente.

É possível repassar a invocação gratuita para outro personagem, se quiser. Isso permite trabalhar em equipe com seus companheiros. É bastante útil em um combate se quiser ajudar alguém a dar um golpe especial – todos criam alguma vantagem e repassam suas invocações grátis para a mesma pessoa, que pode usar todas de uma vez para formar um bônus imenso.

PARA VETERANOS

Em outros jogos Fate, invocações grátis eram chamadas de “tagging”. Bem, achamos esse termo um pouco forçado. Você pode continuar chamando assim, se quiser – o importante é que todos na mesa entendam as regras.

O TRUQUE DAS RETICÊNCIAS Se você quer encontrar uma forma de incorporar um aspecto a uma rolagem, tente narrar a sua ação com reticências no final (“…”), e então termine a frase com o aspecto que você quer usar. Assim:

Maira diz, “Certo, então eu intimido os bandidos com a minha cara de má…” (lança os dados e odeia o resultado) “… e eles não se assustam no primeiro momento, mas logo percebem que eu sou a **Famosa Ladra Robótica **de quem com certeza já ouviram falar” (e gasta o ponto de destino).

Michel diz: “Estou tentando decifrar os códigos antes que o templo antigo desabe e…” (lança os dados e odeia o resultado) “… como Funciono Sob Pressão” (gasta o ponto de destino) “…, consigo encontrar o que procuro”.

FORÇANDO ASPECTOS

A outra forma de usar aspectos no jogo é forçando. Se em determinada situação um aspecto pode deixar as coisas mais dramáticas ou complicadas para o seu personagem, alguém pode forçar esse aspecto. O aspecto pode ser do seu personagem, da cena, local, jogo ou qualquer outro disponível.

Vamos começar falando sobre os aspectos para depois falar dos outros. Para forçar um aspecto, explique por que ele é relevante e, em seguida, faça uma sugestão de complicação. Vocês podem negociar os detalhes da complicação até chegar a um consenso razoável. O alvo do aspecto forçado tem então duas opções:

• Aceitar a complicação e receber o ponto de destino

• Pagar um ponto de destino para que a complicação não ocorra

A complicação ocorre independentemente dos esforços feitos contra ela – uma vez que tenha aceitado e recebido o ponto de destino, você não poderá usar suas perícias ou qualquer outra coisa para aliviar a situação.

Será necessário lidar com o novo rumo que a história tomará devido à essa complicação.

Se você decidir evitar que a situação ocorra, então você e o grupo descrevem como isso acontece. Às vezes é apenas uma questão de concordar que o evento nunca aconteceu ou então narrar o seu personagem realizando alguma ação preventiva. Contanto que o grupo concorde, qualquer solução que dê sentido à situação pode ser utilizada.

O Narrador tem a palavra final, como sempre – não apenas sobre o resultado final de um aspecto forçado no jogo, mas também se forçar aquele aspecto é sequer válido. Use os mesmo critérios que aplicaria às invocações – o fato de que determinada complicação surja daquele aspecto deve fazer sentido imediato ou requerer uma explicação simples.

Por último (mas muito importante): se um jogador quer forçar o aspecto de outro personagem, custará um ponto de destino para propor a complicação. O Narrador sempre força de graça e um jogador sempre pode forçar o seu próprio personagem de graça.

PARA VETERANOS

Em outros jogos Fate, você talvez tenha visto os jogadores forçando como “invocando por efeito”. Achamos que seria mais simples chamar de “forçar”, independente de quem forçou.

Formas de Forçar

Existem duas categorias do resultado de um forçamento no jogo: eventos **e **decisões. Aqui estão algumas ferramentas para ajudá-lo a imaginar como um forçamento deve acontecer e a prevenir bloqueios criativos.

Eventos

Forçar um aspecto baseado em um evento acontece com o personagem independente de sua vontade, quando o mundo ao seu redor responde a certo aspecto de uma forma específica e cria uma complicação. Mais ou menos assim:

• Você possui o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz sentido que, infelizmente, ___ aconteça a você. Hoje não é o seu dia.

Aqui uns exemplos:

Fräkeline possui *Famosa Ladra Robótica *e participa secretamente em competições de jogos online. Infelizmente um admirador a reconhece em um evento e começa a causar alarde, chamando a atenção de todos para ela.

Esopo tem O Explorador Sabe Meus Segredos, e se vê obrigado a cumprir algumas ordens do mesmo para manter os detalhes dessas histórias sórdidas longe dos curiosos.

Bandu tem O Império Quer a Minha Cabeça, e, por isso, faz sentido que um mercador reconheça sua face num anúncio de procura-se ou algum caçador de recompensa apareça de tempos em tempos para tentar capturá-lo.

Como verá em forçamentos baseados em decisões, o que realmente interessa é a complicação. Sem isso, você não tem um ponto de apoio – o fato de os PJs terem, continuamente, problemas e coisas dramáticas acontecendo com eles (é exatamente isso o que faz deles PJs).

Para Narradores, forçamentos à base de eventos são sua chance de fazer a festa. É esperado que o Narrador controle mundo ao redor dos PJs, então fazer esse mundo reagir de forma inesperada é parte de sua função.

Forçamentos à base de eventos são excelentes para os jogadores. Você ganha uma recompensa simplesmente por *estar lá *. Talvez seja difícil justificar um forçamento sobre si mesmo, já que requer o controle sobre um elemento do jogo que normalmente não é sua responsabilidade. Sinta-se livre para propor formas de forçar um evento, mas lembre-se que o Narrador tem a palavra final sobre o controle do mundo de jogo e talvez ele não use suas ideias se ele já estiver com algo em mente.

Decisões

Uma decisão é um tipo de forçamento interno do personagem. É quando um aspecto é forçado por causa de uma decisão que o personagem fez, por isso o nome. É mais ou menos assim:

• Você tem o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz sentido que você decida fazer ___. Isso dará errado quando ___ acontecer.

Alguns exemplos:

Esopo tem *Não Entendo Absolutamente Nada *e está conversando com uma dignitária em um baile real, então faz sentido que ele vá se comportar de maneira inadequada. Isso acaba mal quando ela informa que é a princesa do planeta e ofendê-la é considerado um crime.

Fräkeline possui *Se É Valioso, Poderia Ser Meu *e, durante uma missão no Museu do Consenso Universal, faz sentido que ela queira levar uma relíquia antiga para si. O problema aparece quando ela descobre que o cofre de segurança lançou nano-robôs em seu sangue, e ela precisa pagar a dívida com os Credores Universais se quiser livrar dessa complicação.

Bandu tem Me Ofendo por Pouco, que representa seu comportamento de não levar desaforo pra casa e se ofender com facilidade. Assim, faz sentido que os modos arrogantes da comunidade de cientistas o irritem, deixando que ele mesmo se humilhe e seja expulso da estação de pesquisa.

O impacto dramático nesse tipo de forçamento está, portanto, na decisão que o personagem toma, na maioria das vezes – é assim que as coisas dão errado. Antes que algo acabe mal, a primeira frase pode anteceder uma rolagem de perícia ou apenas uma questão de interpretação. A complicação que a decisão cria é o que torna aquilo um ato de forçar.

A parte da decisão deve ficar bem evidente e ser algo que o jogador estava pensando em fazer. O mesmo vale para jogadores que tentem forçar aspectos de PdNs ou de outros PJs – tenha certeza de que todos já concordam no que faria sentido que aquele PdN ou personagem faça antes de sugerir forçar um aspecto.

Essa é uma ótima forma dos jogadores obterem pontos de destino. Ao propor um ato de forçar baseado em decisão para o seu personagem, você basicamente está pedindo para que algo de errado aconteça com o que você está prestes a fazer. Você nem precisa ter uma complicação em mente – um sinal ao Narrador deve ser suficiente para colocar as coisas em movimento.

O Narrador deve apoiar a iniciativa, contanto que a sugestão não seja fraca (ou seja, deve haver uma complicação bem interessante). Se a sugestão for fraca, converse com o grupo para elaborar algo mais interessante.

Os Narradores devem se lembrar que um jogador é responsável por tudo que seu personagem dele faz e diz. Forçamentos deste tipo podem ser sugeridos, mas se o jogador não sentir que esse é o tipo de decisão que seu personagem tomaria, ele não deve ser coagido a pagar um ponto de destino para escapar. Seria melhor negociar até encontrar algo que o jogador concorda fazer e uma complicação que deriva dessa nova decisão. Se não conseguirem concordar em algo, deixem de lado.

Quando tentar forçar baseado em uma decisão e ninguém concordar em como a decisão deve acontecer, não deve ser necessário pagar pontos de destino para evitá-la – deixe de lado também. Ir contra um ato de forçar baseado em decisão apenas significa que a parte “o que dá errado” não acontece.

Forçando Retroativamente

Às vezes você notará durante o jogo que forçou um aspecto sem receber um ponto de destino por isso. Você encarnou o seu aspecto e acabou entrando em confusão por isso ou narrou coisas malucas e dramáticas acontecendo ao seu personagem graças a algum aspecto dele.

Qualquer jogador que fizer isso pode pedir e receber um ponto de destino retroativamente, como o aspecto tivesse sido forçado. Narradores têm a palavra final. Deve ser fácil identificar quando algo assim ocorrer - dê uma olhada nas explicações anteriores sobre aspectos forçados e veja se consegue resumir o que aconteceu no jogo de acordo com as orientações dadas. Se conseguir, dê o ponto de destino.

Forçando Aspectos de Situação

Assim como qualquer outro tipo de aspecto (inclusive aspectos de jogo) você pode forçar aspectos de situação. Como aspectos de situação não têm ligação com os personagens, você frequentemente estará forçando aspectos relacionados a eventos ao invés de baseados em decisões. O personagem ou personagens afetados ganham um ponto de destino.

Alguns exemplos:

O armazém está *Em Chamas *e os PJs estão presos dentro dele, portanto faz sentido que, infelizmente, o vilão que perseguiam consiga escapar.

Fräkeline procura uma peça numa fábrica de androides abandonada Em Escombros, então faz sentido que, com o barulho e a demora, a guarda da cidade apareça antes que ela encontre o que deseja, o que a deixa com muita coisa a explicar.

Na antiga biblioteca onde Bandu está existem *Camadas de Poeira *por todo lado, então faz sentido que o caçador de recompensas que o persegue fique sabendo que ele esteve ali.

USANDO ASPECTOS NA INTERPRETAÇÃO

Por último, aspectos possuem um uso passivo que pode ser utilizado na maior parte do jogo. Jogadores podem usar os aspectos como orientação para interpretar seu personagem. Isso é evidente, mas preferimos avisar – os aspectos na sua ficha de seu personagem são uma parte essencial daquele personagem o tempo todo, não apenas quando você invoca ou força.

Pense nos seus aspectos como um oráculo – como cartas de tarô ou a borra de chá no fundo da xícara. Eles dão uma visão geral de seu personagem e podem revelar implicações interessantes se você tentar imaginar além do que eles descrevem. Se houver dúvida no que seu personagem faria em determinada situação, dê uma olhada em seus aspectos. O que eles falam sobre a personalidade, objetivos e desejos do personagem? Há alguma pista neles que possa sugerir um caminho a ser seguido? Uma vez que encontrar a sugestão, siga-a.

Interpretar de acordo com seus aspectos tem outro benefício: você está sempre dando ideias de forçamento para o Narrador. Seus aspectos já estão sendo colocados em jogo, então tudo o que ele terá que fazer é sugerir uma complicação e pronto.

Narradores podem usar os aspectos dos seus PdNs da mesma maneira, mas possuem mais uma opção – usá-los para saber como o mundo reagirá aos personagens. Então alguém possui o aspecto O Homem Mais Forte do Mundo? Essa pode ser uma reputação conhecida por outras pessoas que podem reagir de acordo. Elas poderiam, por exemplo, se aglomerar ao redor dele quando o virem passar.

Além disso, é algo diretamente ligado ao biotipo do personagem. Você pode imaginar que em um espaço apertado ele tomará bastante espaço ou pode ser excessivamente rude e agressivo caso seja intimidado.

Ninguém, porém, *ignorará *um personagem assim. Inserir esse tipo de aspecto acresce detalhes à narração podendo tornar o seu jogo mais vívido e consistente, mesmo quando não há recompensas em pontos de destino.

Em uma sessão de Caroneiros de Asteroide, Esopo descobre que O Explorador foi capturado por soldados do Clã do Dedo.

Amanda informa que, segundo os contatos de Esopo, o Clã é conhecido por torturar seus prisioneiros para extrair informações.

Léo olha os aspectos na ficha de Esopo: Mercenário Lagosta, O Explorador Sabe Meus Segredos, Não Entendo Absolutamente Nada, Tá Olhando Pra Mim? *e *Bater Sempre Funciona. Lendo esses aspectos ele nota o quão Esopo é simples (de uma forma grosseira), agressivo, inclinado a resolver os problemas através da violência e leal aos seus companheiros próximos.

Por causa de seus aspectos, Esopo se sente obrigado a resgatar seu companheiro de viagem, mas não só isso, pois também arranjará muitos problemas tentando chegar a seu objetivo, seja através de palavras ou socos.

Amanda diz que a incursão violenta de Esopo nos bares da região é vista com maus olhos e ele arranja um bom punhado de inimigos. Ela segura um ponto de destino e sorri, indicando que está forçando um aspecto – suas maneiras vão acabar expulsando-o do planeta.

Léo aceita a complicação. “Eles que se lasquem”, diz. “Vou encontrar o Explorador por conta própria”.

REMOVENDO OU ALTERANDO UM ASPECTO

Aspectos de jogo e personagem tendem a mudar com o tempo. Veja a sessão Marcos em *Construindo Campanhas *para saber mais.

Se você quer se livrar de um aspecto de situação, isso pode ocorrer de duas formas: realizando uma ação de superar especificamente para se livrar do aspecto indesejado ou realizar outro tipo de ação que, se bem-sucedida, fará com que tal aspecto não faça mais sentido (Por exemplo, se você está sendo Agarrado, é possível tentar escapar. Se for bem-sucedido, não faz mais sentido estar agarrado, livrando-se assim do aspecto).

Se um personagem puder interferir em sua ação, ele faz uma rolagem de oposição contra você normalmente. Caso contrário, é função do Narrador oferecer oposição passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele se livra do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, caso não haja algo arriscado ou interessante no caminho.

Por último, se em dado momento não houver mais um sentido que um aspecto de situação permaneça em jogo, descarte-o.

CRIANDO E DESCOBRINDO NOVOS ASPECTOS EM JOGO

Além dos aspectos do seu personagem, aspectos de jogo e de situação que o Narrador apresenta, você possui a habilidade de criar, descobrir ou ganhar acesso a outros aspectos durante o jogo.

Na maioria das vezes você usará a ação de criar vantagem para criar um aspecto. Quando descrever a ação que realizou para criar vantagem, o contexto deve informar se será preciso um novo aspecto ou se ela utilizará um já existente. Se você trouxer uma nova circunstância para o jogo – como jogar areia nos olhos de alguém – isso indica que você está trazendo um novo aspecto de situação.

Com algumas perícias, fará mais sentido buscar criar vantagem em um aspecto que já esteja na ficha de algum personagem. Nesse caso, o PJ ou PdN afetado ofereceria oposição ativa na tentativa de impedi-lo de usar aquele aspecto.

Se sua intenção é obter uma invocação grátis e acha que faz sentido que determinado aspecto de situação entre em jogo, não é necessário rolar os dados ou fazer nada para adicionar novos aspectos – apenas faça uma sugestão e, se o grupo achar interessante, é só anotá-lo.

NARRADORES

TRUQUE DO NARRADOR NINJA Se você não criou nenhum aspecto para a cena ou para um PdN, apenas pergunte aos jogadores que tipo de aspecto eles estão tentando criar com a manobra criar vantagem. Se empatarem ou forem bem-sucedidos, escreva algo que tenha ligação com com a ideia deles e diga que estavam certos. Se falharem, escreva mesmo assim ou escreva outro aspecto que não seja vantajoso para eles, para contrastar com as expectativas.

Aspectos Secretos

Algumas perícias permitem que você descubra aspectos secretos usando a ação de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente – nesse caso, o Narrador informa qual é o aspecto caso você consiga um empate ou seja bem-sucedido na rolagem dos dados. Você pode usar isso para “pescar” um aspecto caso não esteja seguro do que está procurando – se sair bem na rolagem já é suficiente para encontrar algo vantajoso.

De forma geral, assumimos que os aspectos em jogo são conhecidos pelos jogadores. As fichas dos PJs estão dispostas na mesa e, possivelmente, as dos PdNs e coadjuvantes importantes também. Isso não significa necessariamente que *os personagens *saibam da existência de tais aspectos, mas essa é uma das razões para a ação de criar vantagem existir – para justificar como um personagem aprende sobre os outros.

Lembre-se também que os aspectos só ajudam no desenvolvimento da história se você os usar – aspectos que nunca são usados nem deveriam existir. Assim, na maior parte das vezes os jogadores devem saber quais os aspectos estão disponíveis para uso e, se houver qualquer dúvida com relação a um curso de ação de um personagem, use os dados para ajudá-lo a decidir.

Por fim, sabemos que às vezes o Narrador preferirá manter os aspectos de um PdN em segredo ou não revelar na hora um determinado aspecto de situação, tentando criar uma tensão na história. Se os PJs são investigadores buscando pistas sobre uma série de assassinatos, você não vai querer que um dos PdNs tenha o aspecto **Assassino Serial Sociopata **escrito em um cartão sobre a mesa no início da aventura.

Nesses casos aconselhamos a não criar aspectos sobre fatos que você deseja manter em segredo. Ao invés disso, faça desse aspecto um detalhe que faça sentido dentro do contexto após o segredo ser revelado.

Amanda está criando um PdN que consegue mudar de aparência para ser o vilão principal da história. Ele também está constantemente na cidade para onde os PJs irão, então ela não quer deixar as coisas muito óbvias.

Ao invés de criar um aspecto chamado Alterador de Aparência, ela decide criar alguns detalhes pessoais como: Comportamentos Variados, Traços Confundíveis, *e *Segredos Obscuros. Se os PJs descobrirem alguns desses ou se os virem escritos em cartões em cima da mesa, eles podem começar a desconfiar, mas não estragarão o mistério do cenário na mesma hora.

A ECONOMIA DE PONTOS DE DESTINO

Na maioria das vezes, usar aspectos envolve o gasto de pontos de destino. Você indica a sua quantidade e pontos de destino usando marcadores como fichas de pôquer, contas de vidro ou outras coisas.

No geral deve haver um equilíbrio entre gastar e ganhar pontos de destino durante cada sessão. Os jogadores gastam à medida que eventos incríveis e cruciais aparecem e recebem de volta quando vivem momentos dramáticos e complicados. Logo, se os pontos de destino estiverem fluíndo como deveriam, haverá esses ciclos de vitórias e empecilhos que deixam a história mais interessante e divertida.

Vejamos como isso funciona.

Recarga

Cada jogador ganha um número de pontos de destino no início de cada sessão. O total desses pontos ganhos é chamado de recarga. O valor padrão de recarga, para personagens iniciantes, é três pontos de destino, mas você pode optar por gastar até dois desses pontos para conseguir façanhas extras.

Você ganha um ponto a mais na sua recarga quando alcança um marco maior (o que vamos discutir em Construindo Campanhas), que pode ser usado para conseguir mais uma façanha ou permitir que ele aumente o seu valor de recarga, ganhando um ponto de destino a mais no início de cada sessão. Sua recarga nunca pode ser menor que um.

É possível terminar a sessão de jogo com mais pontos de destino que o seu nível atual de recarga. Se isso acontecer, você não perde os pontos adicionais quando iniciar a próxima sessão, mas você não vai ganhar o seu nível de recarga. No início de um novo cenário, a quantidade de pontos volta ao valor da recarga, sem exceções.

Gastando Pontos de Destino

Você gasta pontos de destino das seguintes formas:

• **Invocando um Aspecto: **Invocar um aspecto custa um ponto de destino, a não ser que a invocação seja grátis.

• **Ativando uma Façanha: **Algumas façanhas são bastante poderosas, portanto custam um ponto de destino para serem ativadas.

• **Recusando uma ação de Forçar: **Uma vez que forçar um aspecto tenha sido proposto, é possível pagar um ponto de destino para evitar a complicação.

• **Declarando um Detalhe da História: **Adicionar algo à narrativa baseado em um de seus aspectos custa um ponto de destino.

FAÇANHAS E RECARGA • 3 Façanhas = Recarga 3 • 4 Façanhas = Recarga 2 • 5 Façanhas = Recarga 1

Ganhando Pontos de Destino

Você ganha pontos de destino das seguintes maneiras:

• **Forçando um Aspecto: **Você ganha um ponto de destino por aceitar uma complicação associada a um aspecto forçado. Como já falamos acima, isso pode ser algo retroativo se as circunstâncias permitirem.

• **Quando Seus Aspectos São Invocados Contra Você: **Se alguém gastar um ponto de destino para invocar um aspecto ligado a seu personagem, você ganha aquele ponto de destino ao final da cena. Isso inclui vantagens criadas sobre seu personagem, assim como consequências.

**• Concedendo um Conflito: **Você recebe um ponto de destino ao conceder a vitória em um conflito, assim como um ponto para cada consequência que adquirir nesse mesmo conflito (isso não é a mesma coisa que ser derrotado em um conflito, mas falaremos sobre isso mais à frente).

O Narrador e os Pontos de Destino

Narradores também possuem pontos de destino, mas as regras são um pouco diferente dos jogadores.

Quando o Narrador concede pontos de destino por aspectos forçados ou rendições, esses pontos saem de uma fonte ilimitada, separada para isso – não é preciso se preocupar com pontos de destino acabando, além de que o Narrador não gasta pontos para forçar aspectos.

Os PdNs já não possuem a mesma sorte. Eles possuem uma quantidade limitada de pontos de destino para usar em seu benefício. Sempre que uma cena se inicia, você ganha um ponto de destino para cada PJ em cena. Esses pontos podem ser usados para beneficiar qualquer PdN na cena, mas é possível conseguir mais pontos aceitando aspectos forçados, como os PJs fazem.

O Narrador sempre volta ao valor padrão de um ponto por PJ ao início de cada cena.

Há duas exceções:

Se o Narrador aceitou um aspecto forçado que encerrou a cena anterior ou começa a próxima. Se isso acontecer, o Narrador recebe um ponto de destino extra na próxima cena.

• Um dos PdNs concedeu um conflito com os PJs na cena anterior. Se isso acontecer, o Narrador recebe os pontos que normalmente seriam cedidos por conceder em acréscimo aos pontos padrão de início de cena.

Se a próxima cena não possui uma interação significativa com algum PdN, esses pontos extras podem ser guardados até a próxima cena que inclua uma interação maior.

Amanda está narrando um conflito crucial no qual os PJs enfrentam um inimigo importante que vinha tentando subjugá-los há vários cenários. Esses são os personagens na cena:

• Zoidai Vasa, Rainha do Crime da Nebulosa Cadente, um PdN importante

• Thalar, o Sobrevivente, um de seus agentes chefes, um PdN de apoio

• Sauri, a Invisível, uma antiga inimiga dos PJs contratada a pedidode Zoidai Vasa, um PdN de apoio

• Dois sargentos, PdNs sem nome

• Esopo

• Fräkeline

• Bandu, O Oculto

Seu total de pontos de destino para esta cena é 3 – um para cada PJ: Esopo, Fräk e Bandu. Se Bandu estivesse em outro lugar (digamos, fazendo pesquisas num templo antigo), Amanda teria direito a dois pontos de destino, um por Esopo e um por Fräkeline.

Um tempo depois no conflito, Zoidai Vasa é obrigada a conceder o conflito para que ela possa fugir sem sofrer danos sérios. Ela recebeu duas consequências no conflito, isso significa que ela ganhou três pontos de destino por conceder. Esses três pontos de destino são mantidos até a próxima cena.

5 PERÍCIAS E FAÇANHAS

O QUE É UMA PERÍCIA?

Uma **perícia **é uma palavra que descreve a competência de alguém em algo – como atletismo, lutar, enganar – que o seu personagem adquiriu por talento inato, treinamento ou anos de tentativa e erro. As perícias são a base de tudo que o seu personagem sabe fazer no jogo que envolva desafios (e dados).

As perícias são medidas através da escala de adjetivos. Quanto mais alto, melhor seu personagem é na perícia. De forma geral, a sua lista de perícias serve como uma visão geral do potencial de seu personagem – no que você é excelente, no que é bom e no que não é tão bom.

Definimos as perícias de duas maneiras em Fate – em termos de *ação em jogo *que você pode executar com elas e *contexto *no qual pode usá-las. Existem apenas algumas ações básicas de jogo, mas o número de contextos é infinito.

Ações Básicas

Cobriremos isso com mais detalhes em Ações e Resoluções, mas aqui está uma referência para que você não precise ir até lá agora.

**Superar: **Com essa ação, você enfrenta um desafio, tarefa envolvente ou obstáculo relacionados à sua perícia.

**Criar Vantagem: **Criar vantagens é uma forma de descobrir e criar aspectos e ganhar invocações gratuitas deles, seja quando está descobrindo algo já existente sobre um oponente ou criando uma situação que lhe traz um benefício.

**Atacar: **Você tenta ferir alguém em um conflito. Esse dano pode ser físico, mental, emocional ou social.

**Defender: **Você tenta evitar que alguém lhe cause dano, passe por você ou crie vantagem para ser usada contra você.

Algumas perícias também possuem um efeito especial, como conceder algumas caixas de estresse extras. Veja Vigor e Vontade na lista de perícias abaixo para ver mais exemplos.

Mesmo que haja apenas quatro ações que podem ser usadas em conjunto com as perícias, a perícia em questão fornece o contexto necessário para a ação. Por exemplo, tanto Roubo quanto Ofícios permitem que você crie vantagem, mas em contextos bastante diferentes – Roubo permite fazer isso se você estiver prestes a entrar em um local e Ofícios permite fazer isso quando você está avaliando algum objeto. As diferentes perícias permitem a você diferenciar as habilidades de cada PJ, permitindo que cada um contribua de forma única ao jogo.

O QUE É UMA FAÇANHA?

Uma **façanha **é um traço especial do seu personagem que muda a forma como uma perícia funciona. Uma façanha é algo especial, uma forma privilegiada de um personagem usar uma perícia de maneira única, o que é bastante comum em vários cenários – treinamento especial, talentos excepcionais, a marca do destino, alterações genéticas, poderes natos e uma miríade de outras razões podem explicar o porquê de algumas pessoas serem melhores em suas perícias do que outros.

Diferentes das perícias, que são coisas que qualquer um poderia conseguir fazer na campanha, façanhas são únicas e personalizadas. Por essa razão, as próximas páginas falarão sobre como criar suas façanhas, mas há também uma lista de façanhas de exemplo para cada perícia padrão.

Adicionar façanhas a seu jogo fornece uma gama de personagens diferentes, mesmo que possuam as mesmas perícias.

Tanto Esopo quanto Fräkeline possuem a perícia Luta, mas Fräkeline também possui Mestre em Combate, que a torna mais apta a Criar Vantagem com essa perícia. Isso diferencia bastante os dois personagens – Fräkeline possui uma capacidade única de analisar e entender as fraquezas de seus inimigos de uma forma que Esopo não consegue.

Podemos imaginar Fräk começando uma briga para testar os movimentos e ataques do inimigo, analisando cuidadosamente os limites de seu oponente antes de lançar um golpe decisivo, enquanto Esopo se contenta em apenas entrar quebrando tudo.

Você também pode usar isso para separar um certo grupo de habilidades como pertencentes a um grupo de pessoas, se for algo que o cenário requer.

Por exemplo, em uma ambientação contemporânea, pode ser que possuir apenas uma perícia não seja suficiente para tornar alguém um médico profissional (a não ser, claro, que seja um jogo sobre médicos). No entanto, como uma façanha para outra perícia mais geral (como Conhecimentos), é possível que um personagem seja “o médico” se é o que o jogador deseja.

Façanhas e Recarga

Adquirir uma nova façanha reduzirá sua recarga inicial em um ponto para cada façanha acima de três.

CRIANDO FAÇANHAS Em Fate, permitimos que os jogadores criem as façanhas durante a criação do personagem ou deixem-nas em aberto para fazer isso durante o jogo. Há alguns exemplos de façanhas listados abaixo, junto às perícias.

Não é uma lista definitiva; na verdade, elas estão lá para mostrar a você como criar as suas próprias façanhas (embora você possa simplesmente escolher alguma já presente no livro, se assim desejar).

Também temos uma lista das coisas que uma façanha pode ser capaz de realizar, para ajudá-lo quando for criá-las em jogo. Em caso de dúvida, dê uma olhada na lista de façanhas para buscar inspiração, assim como nas façanhas dos personagens de exemplo.

Narradores que queiram reforçar um conjunto em particular de perícias como sendo importantes ou únicas para o jogo podem optar por criar uma lista de façanhas, facilitando a busca por referências durante a criação do personagem. Isso normalmente é feito como parte da criação dos extras; veja a sessão *Extras *na página 247 para mais detalhes

Adicionando Uma Nova Ação a Uma Perícia

A opção mais básica de uma façanha é permitir a uma perícia realizar algo que ela normalmente não pode fazer. Ela adiciona uma nova ação para a perícia para uso em situações específicas, àqueles que possuírem a tal façanha. A nova ação pode estar disponível para outra perícia (permitindo que uma perícia seja trocada por outra em certas circunstâncias) ou alguma que não está disponível para nenhuma delas.

Aqui estão algumas façanhas com esse efeito:

• **Golpe Traiçoeiro. **Você pode usar Furtividade para realizar ataques físicos, desde que o alvo não tenha notado sua presença.

**Sede De Vitória. **Você pode usar Provocar para entrar em conflitos nos quais normalmente precisaria usar Vigor sempre que sua capacidade de desconcentrar o seu oponente com sua presença seja viável.

• **Você Nunca Está a Salvo. **Você pode usar Roubo para realizar ataques mentais e criar vantagem sobre um alvo, intimidando e fazendo-o sentir-se inseguro.

Só porque você possui uma façanha não significa que deve usá-la sempre que for relevante. Usar uma façanha sempre será uma escolha e você pode não usar se não achar apropriado ou simplesmente não quiser.

Por exemplo, você poderia ter uma façanha que lhe permitisse entrar em uma luta usando Atletismo no lugar de Lutar quando está lidando com arcos e outras armas de projéteis. Quando for atacar à distância você pode escolher usar Lutar ou Atletismo. Fica a seu critério.

Você também pode usar isso para estabelecer qualquer efeito como benefício adicional por ser bem-sucedido em uma rolagem. Ou seja, isso pode ser uma oposição passiva Razoável (+2) para um oponente, o equivalente a -2 em dano, uma consequência suave ou uma vantagem que precisa de oposição Razoável (+2) para remover.

Aqui, alguns exemplos sobre como adicionar bônus a uma ação:

• **Especialista Arcano. **Ganhe um bônus de +2 na ação de criar vantagem quando usar Conhecimentos, quando estiver em uma situação sobrenatural ou oculta.

• **Chumbo Grosso. **Você realmente gosta de descarregar balas. Em qualquer momento que usar uma arma automática e for bem-sucedido em um ataque usando Atirar, você cria automaticamente uma oposição de +2 contra movimentos na zona atual até o próximo turno, por causa das balas voado no ar (normalmente você precisa de uma ação separada para criar esse tipo de oposição, mas não quando usa uma façanha).

• **Filho da Corte. **Ganha um bônus e +2 no uso da ação criar vantagem usando a perícia Comunicação quanto realizar alguma função aristocrata, como em um baile real.

Criar Uma Exceção à Regra

Por fim, uma façanha pode permitir a uma perícia, em circunstâncias restritas, uma exceção a qualquer outra regra do jogo que não se encaixe perfeitamente na categoria de determinada ação. O capítulo *Desafios, Disputas e Conflitos *está repleto de regrinhas que cobrem certas circunstâncias nas quais uma perícia pode ser usada e o que acontece. As façanhas podem quebrar isso, permitindo ao seu personagem expandir as possibilidades.

O único limite para esse tipo de façanha é que ela nunca pode alterar as regras básicas dos aspectos em termos de invocar, forçar e na economia de pontos de destino. Isso permanece inalterado.

Aqui estão alguns exemplos de façanhas que criam exceções às regras:

• **Ritualista. **Use Conhecimentos em lugar de outra perícia durante um desafio, permitindo a você usá-la duas vezes no mesmo desafio.

*Atar. **Quando você usa Ofícios para criar uma vantagem **Atado ***(ou similar) sobre alguém, você sempre pode criar uma oposição ativa contra quaisquer rolagens de superar para escapar da imobilização que você criou (também usando Ofícios), mesmo se não estiver por lá.

Normalmente, se você não está lá, o personagem escapa com uma rolagem contra uma oposição passiva, o que torna escapar muito mais fácil.

• **Contra-Ataque. **Se você for bem-sucedido com estilo em uma rolagem de Lutar para se defender, pode optar por infligir 2 caixas de estresse ao invés de receber um impulso.

Balanceando a Utilidade de Façanhas

Se você olhar a maioria das façanhas de exemplo, vai perceber que as situações em que pode usá-las são bem limitadas quando comparadas com as perícias que elas afetam. Esse é o ponto certo que você procura para suas próprias façanhas - limitadas o suficiente para que sejam especiais quando usadas, mas não tanto que não consigam aparecer em jogo.

Se a façanha *toma lugar *de todas ações básicas da perícia, então não está limitada o suficiente. Você não quer que uma façanha substitua a perícia que ela modifica.

As duas principais formas de manter uma façanha limitada é fazer com que ela cubra apenas uma ação específica ou um par de ações (apenas ao criar vantagem ou apenas em rolagens de ataque ou defesa) ou por limitar a situação em que você pode usá-la (apenas entre os nobres, apenas quando lida com o sobrenatural, etc.).

Para ter os melhores resultados, use ambos - restrinja a façanha a uma ação específica, que só pode ser usada dentro de uma situação específica durante o jogo. Se você achar que a situação é muito limitada, volte um pouco e pense em como a perícia poderia ser usada em jogo. Se a façanha for útil para um desses usos, você provavelmente está no caminho certo. Se não, pode ser necessário ajustar um pouco a façanha para garantir que ela apareça.

Também é possível restringir uma façanha por fazê-la útil apenas em um determinado período do jogo, como uma vez por conflito, uma vez por cena ou uma vez por sessão.

Jogadores que criarem façanhas que forneçam um bônus a uma ação devem pensar em situações que não ocorrem com tanta frequência em jogo. Por exemplo, no caso do Especialista Arcano acima seria impróprio se em seu jogo não aparecerem muitas situações sobrenaturais, e Filho da Corte seria inútil se sua campanha não há muitos detalhes sobre a nobreza. Se você acha que não vai usar uma façanha ao menos duas vezes por sessão, procure alterá-la.

Narradores são responsáveis por ajudar os jogadores a ver quando suas façanhas podem ser úteis – veja as condições que eles criaram como coisas que eles desejam ver em suas sessões.

Léo está pensando em uma façanha para Esopo chamada “Minha Arma Detona”. Ele quer adicionar duas tensões quando for bem-sucedido em um ataque usando Atirar, sempre que usar sua “incrível arma lançadora de cascavéis”, como ele diz.

Amanda pensa um pouco. Ele preenche todos os requisitos, mas há um problema – nem Amanda nem Léo conseguem imaginar muitas situações onde Esopo não vá querer utilizar sua arma. Basicamente, ele poderá usar essa façanha sempre que usar a perícia Atirar. Ela decide que a façanha fornece muita vantagem e pede para que ele modifique.

Léo pensa um pouco e diz “Então, que tal se ela for melhor quando uso ela contra outros seres do mar?” Amanda pergunta, “Mas vocês vão encontrar tantos camarões e tubarões assim? Acho que o ponto principal fosse vocês encontrando raças bem diferentes e visitando lugares interessantes.”

Léo concorda que isso não apareceria com tanta frequência e pensa mais um pouco. Então surge uma ideia. “Que tal isto – e se, quando alguém usa sua caixa de estresse de 2 pontos para absorver um dos meus ataques de Atirar, eu poder fazer com que usem sua consequência suave no lugar?”

Amanda gosta, porque pode aparecer em vários conflitos que Esopo participar, mas é algo que não fornece vantagem demasiada. Ela pede para que isso se limite e um uso por conflito, para finalizar. Na ficha de Esopo, Léo escreve:

• **Minha Arma Detona: **Uma vez por conflito, você pode forçar um oponente a receber uma consequência suave, em lugar de 2 caixas de estresse em um ataque bem-sucedido usando Atirar com sua arma lançadora de cascavéis.

FAÇANHAS MOVIDAS A PONTOS DE DESTINO Outra forma de restringir o uso de façanhas é o seu custo em pontos de destino. Isso é uma boa opção se a façanha em si for bastante poderosa ou se você não encontrar uma forma de usá-la menos em jogo.

Nosso conselho para determinar se a façanha é muito poderosa é checar se ela vai além dos limites que sugerimos acima (como adicionar uma nova ação a uma perícia e um bônus), ou se afeta significativamente o conflito. Especificamente, quase qualquer façanha que permita causar estresse adicional em um conflito deve custar um ponto de destino para ser usada.

Façanhas Interligadas

Se você quer entrar em detalhes sobre um tipo de talento ou treinamento em particular, você pode criar façanhas interligadas: um grupo de façanhas relacionadas entre si, ligadas umas às outras de alguma forma.

Isso permite que você crie coisas como estilos de luta, clãs ou escolas específicas em seu mundo de jogo, e representa os benefícios de pertencer a um deles. Isso também o ajuda a especificar que tipos de competências especializadas estão disponíveis, se você quiser que seu jogo tenha “classes de personagens” distintas - pode haver um grupo de façanhas interligadas para o “Ás dos Céus”, bem como para o “Ladrão Sorrateiro”.

Criar um grupo de façanhas interligadas é fácil. Monte uma façanha original que serve como pré-requisito para todas as outras do grupo, permitindo que você pegue essas outras façanhas melhores em seguida.

Depois, você precisa criar uma porção de façanhas que sejam interligadas a primeira de alguma forma, melhorando os efeitos iniciais ou ampliando para outros tipos de efeitos.

Agrupando os Efeitos

Talvez a maneira mais simples de lidar com uma façanha relacionada seja fazer a façanha original mais eficiente na mesma situação:

• Se a façanha adicionar uma ação, limite-a e dê à nova ação um bônus. Siga as mesmas regras para adicionar bônus – as circunstâncias em que ele se aplica devem ser mais restritas do que na ação base.

• Se a façanha acrescer um bônus à ação, inclua um bônus adicional de +2 para a mesma ação, *ou *um efeito de duas tensões àquela ação.

• Se a façanha criar uma exceção à regra, faça uma exceção ainda maior (isso pode ser difícil, dependendo da exceção original. Não se preocupe, você tem outras opções).

Tenha em mente que uma façanha melhorada substitui efetivamente a original. Pense nela como uma única super-façanha que custa dois espaços (e dois pontos de recarga) por ser mais poderosa que outras façanhas. Aqui estão algumas possibilidades:

• **Mestre Em Combate Avançado. **(requer Mestre em Combate, p. 299) quando você está em uma luta contra alguém armado, recebe um bônus de +2 ao criar uma vantagem usando a façanha Mestre Em Combate.

• **Descendente da Corte. **(requer Filho da Corte, p.90) Quando usar Superar em conjunto com a façanha Filho da Corte, você pode adicionalmente criar um aspecto de situação que descreva como a atitude geral de todos fica a seu favor. Se alguém quiser tentar se livrar desse aspecto ele deve ser bem-sucedido contra uma oposição Razoável (+2).

• **Ritualista Experiente. **(requer Ritualista, p. 91) Você recebe um bônus de +2 quando usa a perícia Conhecimentos em lugar de outra qualquer durante um desafio. Isso permite a você usar Conhecimentos duas vezes no mesmo desafio.

Ramificando Efeitos

Ramificar efeitos é criar uma nova façanha relacionada à original em tema ou alvo, mas fornecendo um efeito totalmente novo. Se você pensar nos efeitos cumulativos como uma linha vertical de uma façanha ou perícia, imagine os efeitos ramificados como expansões laterais dessa linha.

Se sua façanha original adicionava uma ação a uma perícia, uma façanha ramificada pode adicionar uma ação diferente àquela perícia, conceder um bônus a uma ação diferente que a perícia já tenha ou criar uma exceção às regras, etc. O efeito mecânico não está relacionado à façanha original, mas dá seu próprio toque complementar à mistura.

Isso permite criar alguns caminhos diferentes para fazer algo incrível com apenas uma façanha. Você pode usar isso para destacar diferentes elementos de certa perícia e ajudar os personagens a se diferenciarem uns dos outros, mesmo que possuam níveis altos nas mesmas perícias, por possuírem façanhas conectadas diferentes.

Um exemplo de como isso funciona: vamos dar uma olhada na perícia Enganar. Ao ler a descrição da perícia, há vários caminhos que podemos usar para criar façanhas: mentir, prestidigitação, disfarce, criar histórias duvidosas ou conflitos sociais.

Vamos fazer nossa primeira façanha parecida com isso:

• **Enrolador. **Você receber um bônus de +2 quando usar uma ação de superar com a perícia Enganar, desde que você não tenha que falar mais que algumas frases com a pessoa para despistá-la.

Aqui estão algumas opções interessantes para criar façanhas ramificadas:

Disfarce Rápido **(requer Enrolador). Você é capaz de montar um disfarce convincente num piscar de olhos usando itens que o cercam. Faça uma rolagem de Enganar para criar um disfarce sem precisar de preparação em quase qualquer situação.**

• **Saída de Mestre **(requer Enrolador). Você consegue inventar uma história como ninguém, mesmo que não tenha preparado nada previamente. Toda vez que tentar superar em público usando a perícia

Enganar, adicione automaticamente um aspecto de situação que represente a sua história falsa, e ganhe uma invocação grátis dela.

• **Ei, o Que Foi Aquilo? **(requer Enrolador). Ganhe um bônus de +2 sempre que usar Enganar para distrair momentaneamente alguém, desde que falar faça parte da distração.

Cada uma dessas façanhas se relaciona tematicamente a usos rápidos e espontâneos de Enganar, mas cada uma tem seu toque especial.

LISTA DE PERÍCIAS

Aqui está uma lista básica de perícias que serve como exemplo para suas partidas de Fate, seguidas de exemplos de façanhas para cada uma delas. São elas que usamos para todos os exemplos nesse livro e devem servir de base para ajustar suas próprias listas, adicionando e restringindo perícias para melhor se enquadrar em seu cenário. Para saber mais sobre como criar suas próprias perícias, veja o capítulo Extras.

Cada descrição de perícia contém uma lista de ações de jogo que se aplicam à perícia descrita. Essa lista não é completa – veja as instruções do que fazer em casos especiais na página 189.

CRIANDO CENÁRIOS A PARTIR DE PERÍCIAS

As perícias são uma das mecânicas primárias que reforçam a ambientação do cenário que você está criando para o seu jogo. As perícias fornecidas nesta lista são propositalmente genéricas para que possam ser usadas em vários tipos de cenário, assim como as façanhas por não estarem atreladas a cenários específicos.

Ao criar seu próprio cenário para usar com Fate, você também deve criar sua própria lista de perícias. A lista oferecida aqui é um bom ponto de partida, mas criar perícias específicas para o seu mundo pode ajudar a dar mais profundidade ao usar uma mecânica personalizada para reforçar a história. Façanhas também devem refletir os tipos de habilidades disponíveis em seu jogo.

PERÍCIAS E EQUIPAMENTOS Algumas perícias, como Atirar e Ofícios, pressupõem uso de equipamento específico. Presumimos que se você possui a perícia, também possui o equipamento para usá-la e que a eficácia do equipamento está inclusa no resultado da perícia. Se você deseja tornar equipamento algo especial, vale a pena dar uma olhada no capítulo Extras.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Atletismo

A perícia Atletismo representa o nível geral de aptidão física do seu personagem, independentemente se isso deriva de treinamento, dons naturais ou alguma característica específica do cenário (como magia ou alteração genética). É o quão bem você move seu corpo. Assim sendo, é uma escolha popular para personagens que se envolvam em ação.

Atletismo é bem presente em todos os gêneros que combinam com Fate — seria apenas desnecessário em jogos que focam exclusivamente em interação social, onde não há conflitos físicos.

**Superar: **movimentos físicos – saltar, correr, escalar, nadar, etc. Você p Atletismo permite superar qualquer obstáculo que exige ode usar a ação de superar com Atletismo para se mover entre as zonas em um conflito se houver um aspecto de situação ou outro obstáculo em seu caminho. Você também rola Atletismo para perseguir ou correr em disputas ou desafios que dependam de atividades semelhantes.

**Criar Vantagem: **está indo para a parte mais alta do terreno, correndo mais rápido Ao criar uma vantagem usando Atletismo, você que seu oponente ou executando manobras acrobáticas deslumbrantes a fim de confundir seus adversários.

**Atacar: **Atletismo não é utilizado como perícia de combate.

**Defender: **conflitos contra ataques à curta e longa distância. Atletismo é uma perícia genérica na rolagem de defesa em Também é possível usar esta defesa contra personagens que estejam tentando passar por você, houver como intervir fisicamente em tal tentativa.

Façanhas para Atletismo

• **Corredor Audaz: **Durante o conflito, você se move duas zonas sem precisar rolar os dados ao invés de apenas uma, desde que não haja aspectos de situação restringindo o seu movimento.

• **Parkour Hardcore: **+2 quando quiser superar usando Atletismo em uma perseguição em telhados ou outro ambiente precário.

*Reação Atordoante: **Quando for bem-sucedido com estilo em uma defesa contra ataque de um oponente, você automaticamente contra -ataca com algum tipo de soco potente ou contundente. Você poderá colocar o aspecto **Atordoado ***no seu oponente e ganhar uma invocação gratuita dele, ao invés de apenas um impulso.

Atirar

Atirar é a perícia usada para armas à distância em um conflito ou mesmo em situações em que seu alvo não possa resistir ativamente (seja um tiro ao alvo ou a parede de um celeiro).

Assim como Lutar, se seu cenário requerer que haja a distinção entre tipos de armas à distância, é possível desmembrar esta perícia em outras como Arcos, Armas de Fogo, Armas de Feixe, etc.

Não vá muito longe com isso, a não ser que seja fundamental para seu jogo.

**Superar: **A menos que, por alguma razão, você precise demonstrar sua habilidade em Atirar em uma situação em que não esteja em um conflito, você provavelmente não usará essa perícia para se livrar de algum obstáculo. Obviamente, disputas envolvendo armas de fogo são bastante comuns em algumas aventuras de ficção, logo recomendamos que você fique de olho nas oportunidades de acrescentá-las no jogo se possuir um personagem que seja especialista nisso.

*Criar Vantagem: **Em um conflito físico, Atirar pode ser usado para executar uma variedade de movimentos, como truques de tiro, manter alguém sob fogo pesado e algo parecido. Em partidas cinematográficas, você pode ser capaz de desarmar um oponente com um tiro – bem parecido com o que vemos nos filmes. Você também pode justificar criar aspectos baseados em seu conhecimento em armas (como colocar o aspecto **Propenso a Travar ***na arma do adversário).

**Ataque: **Esta perícia permite realizar ataques físicos. Você pode realizar esses ataques de uma a duas zonas de distância, diferente de Lutar (algumas vezes a distância mudará de acordo com a arma).

Defesa: **Atirar não pode ser usado para defesa direta - Atletismo serviria para isso. Você pode usá-la para dar cobertura - o que pode servir como defesa para seus aliados ou servir de oposição ao movimento de alguém - embora isso pudesse ser facilmente representado ao criar uma vantagem (Fogo de Cobertura, ou Chuva de Balas**, por exemplo).

Talvez ache impróprio que Atletismo possa ser usado como defesa contra armas de fogo ou outras armas de alta tecnologia que existam em seu cenário. Na verdade não há outra perícia apropriada para se defender contra isso. Se optar por manter as coisas assim, armas se tornarão bastante perigosas. Você também pode escolher outra perícia para esses casos

Façanhas para Atirar

Tiro Específico: **Durante um ataque usando Atirar, gaste um ponto de destino e declare uma condição específica que você deseja infligir no alvo, como **Tiro na Mão. Se bem-sucedido, você coloca isso como um aspecto de situação além do estresse causado pelo acerto.

• **Rápido No Gatilho: **Você pode usar Atirar no lugar de Percepção para determinar sua ordem no turno de um conflito físico onde atirar rapidamente possa ser relevante.

Precisão Misteriosa: **Uma vez por conflito, adicione uma invocação grátis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando ou alinhando o tiro (como **Na Mira).

Comunicação

A perícia Comunicação é a responsável por fazer conexões positivas com pessoas e incitar emoções positivas. É a perícia para que os outros gostem e confiem em você.

**Superar: **Use Comunicação para cativar ou inspirar pessoas a fazer o que você quer ou estabelecer uma boa conexão com elas. Cative o guarda para que ele o deixe passar, ganhe a confiança de alguém ou torne-se o centro das atenções na taverna local. Fazer isso com PdNs menos importantes é apenas uma questão de realizar uma ação de superar, mas você pode precisar entrar em uma disputa para conquistar a confiança um PdN mais importante ou PJ.

Criar Vantagem: **Use Comunicação para estabelecer um humor positivo em um alvo, cena ou para fazer com que alguém passe a confiar legitimamente em você. Você pode levar alguém na conversa para que ela tenha **Confiança Elevada **ou animar uma multidão a ponto de deixá-la **Eufórica de Alegria, ou simplesmente deixar alguém Falante **ou **Colaborativo.

**Ataque: **Comunicação não é usada para causar dano, logo esta perícia não é utilizada para realizar ataques.

**Defesa: **Comunicação pode ser usada como defesa contra qualquer perícia usada com a intenção de ferir sua reputação, azedar um clima bom que tenha criado ou fazê-lo ficar mal na frente dos outros. A perícia não serve, no entanto, como defesa contra-ataques mentais. Isso exige a perícia Vontade.

Façanhas para Comunicação

• **Boa Impressão: **Você pode, duas vezes por sessão, elevar um impulso obtido com Comunicação a um aspecto de situação com uma invocação grátis.

• **Demagogo: **+2 em Comunicação quando fizer um discurso inspirador em frente a uma multidão (se houverem PdNs importantes ou PJs na cena, é possível atingir a todos simultaneamente com uma rolagem ao invés de dividir as tensões).

• **Popular: **Se estiver em uma região onde você seja popular e bem-visto, é possível usar Comunicação no lugar de Contatos. Você pode estabelecer sua popularidade gastando um ponto de destino para declarar os detalhes da história ou devido a uma explicação prévia.

Condução

A perícia Condução trata da operação de veículos e coisas velozes. O funcionamento da perícia Condução em seu jogo dependerá muito de quantas ações você pretende realizar dentro de um veículo ou outro meio de transporte e do tipo de tecnologia disponível em seu cenário.

Por exemplo, em um cenário futurista de alta tecnologia, com naves espaciais e tudo o mais (como em Caroneiros de Asteroide), talvez você possa mudar Condução para Pilotagem (devido às espaçonaves). Em um cenário de guerra, Operação (para tanques e veículos pesados) fará mais sentido. Cenários de baixa tecnologia, onde o transporte pode ser feito com animais, podem combinar mais com Cavalgar.

**Superar: **Condução é equivalente a Atletismo quando é utilizada em um veículo –para se movimentar para quando estiver em circunstâncias difíceis, como em terreno acidentado, repleto de buracos ou realizar manobras com o veículo. Obviamente, Condução é muito usada em disputas, especialmente perseguições e corridas.

*Criar Vantagem: **Uma Você pode usar Condução para determinar a melhor maneira de chegar em algum lugar com um veículo. Uma boa rolagem pode permitir que você aprenda detalhes da rota que são expressos em aspectos ou então declarar que sabe um **Atalho Conveniente ***ou algo similar.

Você também pode ler a descrição da perícia Atletismo e transferi-la para um veículo. Usar a ação Criar Vantagem em Condução, muitas vezes, se trata de obter um bom posicionamento, fazer uma manobra ousada (como um Giro Aéreo) ou colocar o seu oponente em uma posição ruim.

**Atacar: **Condução normalmente não é usado para realizar ataques (apesar de façanhas poderem alterar isso). Se quiser colidir o carro contra algo, você pode usar Condução como ataque, mas levará as mesmas tensões que causar no conflito.

**Defender: **Evitar dano a um veículo em um conflito físico é uma das formas mais comuns de usar Condução. Você também pode usá-la para defender-se de vantagens criadas contra você ou deter ações de outros veículos tentando ultrapassá-lo.

Façanhas Para Condução

• **Duro na Queda: **+2 em Condução sempre que estiver perseguindo outro veículo.

• **Pé na Tábua: **Você pode fazer seu veículo atingir uma velocidade maior do que é possível. Sempre que estiver em uma disputa onde a velocidade é o principal fator (como em uma perseguição ou corrida) e empatar com seu adversário em uma rolagem de Condução, é considerado sucesso.

• **Preparar Para o Impacto!: **Você ignora duas tensões de dano ao colidir com outro veículo. Portanto, se a colisão e causar quatro tensões de dano, você recebe apenas duas.

Conhecimentos

A perícia Conhecimentos trata de conhecimento e educação. Assim como outras perícias, ela recebeu esse nome porque se enquadra bem na proposta dos nossos exemplos – outros jogos podem chamá-la de Erudição, Conhecimento Acadêmico ou algo similar.

Se seu jogo por algum motivo precisar de campos de conhecimento separados, é possível dividir a perícia em diversos segmentos que seguem o mesmo modelo do original. Por exemplo, você pode ter uma perícia Conhecimentos específica para o sobrenatural e conhecimento arcano, e uma perícia de Conhecimento Acadêmico ligada à educação tradicional.

**Superar: **Você pode usar Conhecimentos para se livrar de obstáculos que necessitem da aplicação do conhecimento de seu personagem na tentativa atingir um objetivo. Por exemplo, você talvez faça uma rolagem de Conhecimentos pra decifrar alguma língua ancestral nas ruínas de uma tumba, presumindo que seu personagem já tenha pesquisado sobre isso em algum momento.

Sinceramente, você pode usar Conhecimentos sempre que precisar saber se o seu personagem pode responder a alguma pergunta complicada, sempre que houver alguma tensão envolvida com não saber a resposta.

**Criar Vantagem: **Conhecimentos cria uma variedade de oportunidades flexíveis para criar vantagem, contanto que possa pesquisar sobre a questão. A perícia frequentemente será utilizada para conseguir detalhes da história, alguma informação obscura descoberta ou já conhecida, mas se a informação lhe der vantagem numa cena futura, ela pode se tornar um aspecto. Da mesma forma, você pode usar Conhecimentos para criar vantagens baseadas em qualquer assunto que seu personagem possa ter estudado, o que é um jeito divertido de adicionar detalhes ao cenário.

**Atacar: **Esta perícia não é usada em conflitos (em nossos exemplos, os poderes mentais que Bandu utiliza são baseados na perícia Conhecimentos, a única exceção – ele pode usar Conhecimentos para realizar ataques e defesas mentais. Veja o capítulo Extras para mais detalhes sobre as formas de usar poderes e magias).

**Defender: **A perícia também não pode ser usada para defender.

Façanhas Para Conhecimentos

• **Já Li Sobre Isso: **Você já leu centenas – se não milhares – de livros sobre inúmeros assuntos. Você pode gastar um ponto de destino para usar Conhecimentos no lugar de *qualquer outra perícia *em uma rolagem, desde que consiga explicar seu conhecimento sobre a ação que quer realizar.

• **Escudo da Razão: **Você pode usar Conhecimentos como defesa contra tentativas de Provocar, contanto que consiga justificar sua habilidade de superar o medo através de pensamento racional e razão.

• **Especialista: **Escolha um campo de especialização, como alquimia, criminologia ou zoologia. Você recebe +2 nas rolagens de Conhecimentos que estejam relacionadas ao seu campo de especialização.

Contatos

Contatos é a perícia de conhecer e criar conexões com pessoas. Ela pressupõe que você seja proficiente no uso de quaisquer meios de formar redes de contatos possíveis no cenário.

**Superar: **Use Contatos para superar qualquer obstáculo que impeça de encontrar alguém. Seja pela velha busca nas ruas, questionando sua rede de contatos ou procurando arquivos em bancos de dados, você é capaz de encontrar pessoas ou obter acesso a elas.

Criar Vantagem: **Contatos permite saber quem é a pessoa certa para o que quer que você precise ou decidir que você já conhece tal pessoa. É provável que você use esta perícia para criar detalhes da história, representados através de aspectos (“Ei, galera, meu contato me informou que Joe Steel é **O Melhor Mecânico de Toda Região, vamos falar com ele.”).

Você também pode criar vantagem para saber qual a opinião nas ruas sobre um indivíduo, objeto ou local específicos, baseado no que os seus contatos lhe dizem. Esses aspectos lidam mais com a reputação do que com os fatos, como Conhecido Por Sua Vilania **ou **Vigarista Notório. Não há certeza se a pessoa faz jus à reputação que tem, embora isso não torne o aspecto inválido – as pessoas frequentemente ganham reputações enganosas que complicam suas vidas.

Esta perícia também pode ser usada para criar aspectos que representem informações plantadas ou coletadas por você através de sua rede de contatos.

**Atacar: **Esta perícia não é usada para atacar; é difícil machucar alguém apenas por conhecer pessoas.

**Defender: **Contatos pode ser usada para se defender de pessoas que tentam criar vantagens sociais contra você, contanto que sua rede de contatos possa interferir na situação. Você também pode utilizá-la para evitar que alguém use Enganar ou Contatos para “sumir do mapa” ou para interferir no uso de Investigação em tentativas de rastrear seu personagem.

Façanhas Para Contatos

• **Ouvido Atento: **Sempre que alguém iniciar um conflito contra você em uma área onde haja uma rede de contatos sua, você usa a perícia Contatos no lugar de Percepção para determinar a iniciativa, pois foi avisado a tempo.

Língua Afiada: **+2 quando usar ação criar vantagem para espalhar rumores sobre alguém.**

• **Peso da Reputação: **Você pode usar Contatos ao invés de Provocar para criar vantagens baseadas no medo gerado pela reputação sinistra associada a você e àqueles que o acompanham. Deve existir um aspecto apropriado que esteja ligado a essa façanha.

Empatia

Empatia envolve saber e reconhecer alterações de personalidade ou sentimento em uma pessoa. É basicamente Percepção, mas voltada a questões emocionais.

**Superar: **Você não usa Empatia para se livrar de obstáculos diretamente – o que normalmente acontece é obter algum tipo de informação com ela e então agir com outra perícia. Em alguns casos, no entanto, você pode usar Empatia assim como se usa Percepção, para ver se consegue perceber uma mudança na atitude ou intenção de alguém.

**Criar Vantagem: **Use Empatia para ler o estado emocional de uma pessoa e ter uma visão geral de quem ela é, presumindo que você tenha algum tipo de contato pessoal com ela. Isso normalmente será feito na tentativa de acessar os aspectos da ficha de outros personagens, mas às vezes você também conseguirá criar aspectos, especialmente em PdNs. Se o alvo possuir alguma razão para notar sua tentativa de leitura, ele poderá se defender usando Enganar ou Comunicação.

Também é possível usar Empatia para descobrir as circunstâncias que permitirão realizar ataques mentais em alguém, detectando seus pontos fracos.

**Atacar: **Empatia não pode ser usada em ataques.

**Defender: **Essa é a perícia ideal para defender-se de manobras de Enganar, pois permite ver através de mentiras e detecte as intenções verdadeiras de alguém. Você também pode usá-la para defender-se de vantagens sociais que estejam sendo criadas e usadas contra você.

**Especial: **Empatia é a principal perícia a ser usada para ajudar outros a se recuperarem de consequências de natureza mental.

Façanhas Para Empatia

• **Detector de Mentiras: **+2 em todas rolagens de Empatia realizadas para discernir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a você ou a outra pessoa.

• **Faro para Problemas: **Você pode usar Empatia ao invés de Percepção para determinar o seu turno em um conflito, contanto que tenha a chance de observar ou conversar com os envolvidos por alguns minutos antes.

• **Psicólogo: **Uma vez por sessão você pode reduzir um nível de consequência de alguém (severa para moderada, moderada para suave, suave para nenhuma) se for bem-sucedido em uma rolagem de Empatia com uma dificuldade Razoável (+2) para uma consequência suave, Boa (+3) para uma consequência moderada ou Ótima (+4) para severa. Você precisa conversar com a pessoa que está tratando por ao menos meia hora para que ela possa receber os benefícios dessa façanha e também não é possível usá-la em si mesmo (normalmente, essa rolagem é usada apenas para iniciar o processo de melhora, ao invés de alterar o nível da consequência).

Enganar

Enganar é a perícia para mentir e ludibriar as pessoas.

**Superar: **Use Enganar para blefar e se livrar de alguém, para fazer alguém acreditar em uma mentira ou para conseguir algo de alguém por fazê-lo acreditar em uma de suas mentiras. Para PdNs genéricos só é necessária uma rolagem para superar, mas para PJs e PdNs importantes é necessário uma disputa contra Empatia.

O vencedor da disputa pode justificar a vitória por adicionar um aspecto de situação em seu alvo, se acreditar na sua mentira puder ser útil em alguma cena futura.

Enganar é a perícia que você usa para se disfarçar ou descobrir o disfarce de alguém. Você precisa ter tempo e material necessários para conseguir o efeito desejado (nota: isso funcionou bem no cenário de Caroneiros de Asteroide, mas em outros jogos pode ser que Enganar não seja adequada e seja necessária uma façanha).

Você pode usar enganar para realizar pequenos truques com as mãos e desorientações.

Criar Vantagem: **Use Enganar para criar distrações momentâneas, histórias inventadas ou impressões falsas. É possível fintar em uma luta de espadas, fazendo o oponente ficar **Desbalanceado. O truque “o que é aquilo!” pode criar uma Chance de Escapar.

Você poderia inventar uma **História Falsa do Nobre Rico **quando participar de um baile real, ou enganar alguém para fazê-lo revelar um de seus aspectos ou outra informação.

**Atacar: **Enganar é uma perícia que cria uma grande variedade de oportunidades vantajosas, mas não causa dano diretamente.

**Defender: **Você pode usar Enganar para espalhar informações falsas e despistar um uso de Investigação contra você ou então para se defender de tentativas de usar Empatia para descobrir suas intenções verdadeiras.

Façanhas Para Enganar

• **Mentiras Sobre Mentiras: **+2 para criar uma vantagem de Enganar sobre alguém que já tenha acreditado em uma de suas mentiras anteriormente nessa sessão.

• **Jogos Mentais: **Você pode usar Enganar no lugar de Provocar para realizar ataques mentais, desde que consiga inventar uma mentira bem elaborada como parte do ataque.

• **Um Indivíduo, Muitas Faces: **Ao conhecer alguém novo, você pode gastar um ponto de destino para declarar que já conhecia essa pessoa antes, mas sob determinado disfarce. Crie um aspecto de situação para representar sua história enganosa e você pode usar Enganar no lugar de Comunicação sempre que interagir com essa pessoa.

PERÍCIAS SOCIAIS E OUTROS PERSONAGENS Muitas das perícias sociais possuem ações que alteram o estado emocional de outros personagens ou os fazem aceitar algum fato da história (ao acreditar em suas mentiras, por exemplo).

Um sucesso ao usar uma perícia social *não *dá o direito de forçar outro personagem a agir de forma contrária a sua natureza, ou como a pessoa que o controla o vê. Se outro PJ for afetado por uma de suas perícias, o jogador sugere como seu personagem responde. Ele não pode anular sua vitória, mas pode escolher como ela funcionará.

Então, você pode ser bem-sucedido em Provocar o personagem com gritos e intimidações na intenção de amedrontá-lo e fazê-lo hesitar, criando uma vantagem, mas se o outro jogador não imaginar o seu personagem agindo dessa forma, vocês devem discutir alguma alternativa – talvez você o irrite tanto que ele fique desequilibrado, ou você o constrange ao fazê-lo passar vexame em público. Não importam os detalhes, desde que você ganhe sua vantagem. Use-a como uma oportunidade de criar uma história com outra pessoa, ao invés de excluí-la.

Furtividade

A perícia Furtividade dificulta que outros o percebam, tanto quando se esconde como quando tenta se deslocar sem ser visto. Ela combina muito bem com a perícia Roubo.

**Superar: **Você pode usar Furtividade para superar qualquer situação que dependa de você passar despercebido. Esgueirar-se entre sentinelas e seguranças, esconder-se de um perseguidor, apagar evidências de que você esteve em um lugar e outras situações desse tipo são resolvidas com Furtividade.

Criar Vantagem: **Você vai usar Furtividade para criar aspectos em você mesmo, se posicionando perfeitamente para um ataque ou emboscada em um conflito. Dessa forma, você pode estar **Bem **Escondido **quando os guardas passarem por você e tirar vantagem disso ou **Difícil de Encontrar **quando estiver lutando no escuro.

**Atacar: **Furtividade não é utilizada em ataques.

Defender: **de Percepção para encontrá-lo Você pode usar esta perícia para impedir tentativas , assim como para tentar apagar seus rastros e atrapalhar a rolagem da perícia Investigar de um perseguidor. **Façanhas Para Furtividade

• **Mais Um Na Multidão: **+2 em Furtividade para se camuflar em uma multidão. O significado de “multidão” depende do ambiente – uma estação de metrô exige mais pessoas do que um bar pequeno.

Invisibilidade Ninja: **Uma vez por sessão, você pode desaparecer de vista ao custo de um ponto de destino, usando uma fonte de fumaça (pastilhas, bombas, etc.) ou outra técnica misteriosa. Isso coloca o impulso **Desaparecido. Enquanto estiver assim, ninguém pode atacar ou criar vantagem sobre você até que sejam bem-sucedidos em uma ação de superar com Percepção para saber onde você está (basicamente significa que eles abrirão mão de uma ação na tentativa). Esse aspecto desaparece assim que invocado, ou se alguém for bem-sucedido na rolagem de superar.

• **Alvo Deslizante: **Contanto que esteja na escuridão ou nas sombras, você pode usar Furtividade para se defender contra ataques de Atirar de adversários que estejam ao menos a uma zona de distância.

Investigar

Investigar é a perícia usada para encontrar coisas. Ela anda lado a lado com Percepção - enquanto Percepção está ligada a estar atento ao que está acontecendo ao seu redor e a observação física, Investigar gira em torno do esforço concentrado e análise profunda.

**Superar: **Os obstáculos de Investigar são informações difíceis de descobrir por algum motivo. Analisar uma cena de crime em busca de pistas, buscar em um ambiente desorganizado por algo que precisa, até mesmo se debruçar sobre um livro antigo e mofado tentando encontrar a passagem que esclarece tudo. Correr contra o tempo para coletar uma evidência antes que os policiais apareçam ou um desastre ocorra é uma forma clássica do uso de Investigar em um desafio.

**Criar Vantagem: **Investigar é provavelmente uma das perícias mais versáteis que podem ser utilizadas com criar uma vantagem. Se estiver disposto a dedicar algum tempo, poderá encontrar qualquer informação sobre qualquer um, descobrir qualquer detalhe sobre um lugar ou objeto ou criar aspectos sobre quase qualquer coisa no mundo de jogo que o seu personagem poderia razoavelmente trazer à tona. Se isso soa grandioso demais, considere o seguinte como algumas das possibilidades para o uso de Investigar: espionagem de conversas, procurar pistar em uma cena de crime, examinar registros, verificar a veracidade sobre uma informação, conduzir uma vigilância e pesquisar uma história falsa.

**Atacar: **Esta perícia não é usada em ataques.

**Defender: **Ela também não é usada como defesa.

Façanhas Para Investigar

• **Atenção aos Detalhes: **Você pode usar Investigar em lugar de Empatia para se defender contra o uso da perícia Enganar. O que os outros aprendem através de reações e intuição, você aprendeu através da observação minuciosa de micro expressões.

• **Bisbilhoteiro: **Em uma rolagem bem-sucedida de Investigar usando a ação de criar vantagem na tentativa de espionar uma conversa, você pode descobrir ou criar um aspecto adicional (porém sem receber uma invocação grátis).

• **O Poder Da Dedução: **Uma vez por cena você pode gastar um ponto de destino (e alguns minutos de observação) para realizar uma rolagem especial de Investigar, representando suas habilidades de dedução. Para *cada *tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um aspecto ou na cena, ou no alvo observado, mas pode invocar apenas um deles gratuitamente.

Lutar

A perícia Lutar cobre todas as formas de combate corpo a corpo (em outras palavras, entre indivíduos que estejam na mesma zona), tanto desarmado quanto armado. Para armas de longo alcance, veja Atirar.

**Superar: **Você pode Em geral você não usa Lutar f ora de um conflito, portanto ela não é muito usada para se livrar de obstáculos. Você pode usá-la para demonstrar seu poder marcial ou para participar em algum tipo de competição esportiva.

**Criar Vantagem: **Você provavelmente usará Lutar para criar a maior parte das vantagens em um conflito físico. Qualquer manobra especial pode ser representada em vantagens: um golpe atordoador, um “golpe sujo”, desarmar, entre outros. Você pode até usar Lutar para analisar o estilo de outro lutador, detectando fraquezas que possam ser exploradas em sua técnica.

**Atacar: **Autoexplicativo. Você pode realizar ataques físicos com Lutar. Lembre-se que serve apenas para ataques corpo a corpo, então você deve estar na mesma zona que o seu oponente.

**Defender: **Use Lutar para se defender de ataques ou vantagens criadas contra você com a perícia Lutar, assim como de qualquer ação que possa ser interrompida através da violência. Não é possível usar esta perícia para se defender de ataques de Atirar, a menos que cenário seja fantasioso o bastante para permitir agarrar projéteis no ar ou usar espadas laser para defletir tiros de energia.

Façanhas Para Lutar

• **Mão Pesada: **Quando é bem-sucedido com estilo em um ataque usando Lutar e escolher reduzir o resultado para obter um impulso, você ganha um aspecto de situação com uma invocação grátis ao invés do impulso.

*Arma Reserva: **Sempre que alguém estiver prestes a adicionar o aspecto de situação **Desarmado ***em você ou similar, gaste um ponto de destino para declarar que você possui uma segunda arma. Ao invés de ganhar o aspecto de situação, seu oponente ganha um impulso, representando o momento de distração durante a troca de arma.

• **Golpe Matador: **Uma vez por cena, ao causar uma consequência em um oponente, você pode gastar um ponto de destino para aumentar a severidade dela (então suave se torna moderada, moderada se torna severa). Se seu oponente receberia uma consequência severa, ele recebe a consequência severa *mais *uma segunda consequência ou tem que sair da luta.

A(S) ARTES(S) DA LUTA É esperado que a maioria das partidas jogadas em Fate tenha uma boa quantidade de ação e conflitos físicos. É um ponto muito importante, como na perícia Ofícios, já que as perícias de combate escolhidas dizem muito do estilo do jogo.

Nos exemplos temos Lutar e Atirar como perícias separadas, o que nos dá uma divisão básica sem sermos muito detalhistas. É fácil perceber que isso sugere que um combate usando armas e um combate desarmado são praticamente a mesma coisa – não há vantagem inerente de um para outro. É bastante comum criar uma divisão entre luta armada e desarmada — em categorias como Punhos e Armas, por exemplo.

Você poderia especializar isso ainda mais se quisesse que cada tipo de arma tenha sua própria perícia (espadas, lanças, machados, armas de plasma, carabinas, etc.), mas é bom reiterar mais uma vez que você não se empolgue muito nisso a não ser que seja realmente importante para seu cenário. O uso de especializações em armas também pode ser encontrado na parte *Extras *(p. 277).

Ofícios

Ofícios é a perícia para trabalhar com máquinas e aparelhos, para o bem ou para o mal.

A perícia é chamada Ofícios porque é o que usamos nos exemplos, mas ela pode varias muito dependendo do cenário e da tecnologia disponível. Em um cenário moderno ou de ficção-científica, pode ser que chamar de Engenharia ou Mecânica seja melhor, por exemplo.

**Superar: **Ofícios é usado para construir, quebrar ou consertar equipamentos, desde que você tenha tempo e as ferramentas necessárias. Muitas vezes, ações usando a perícia Ofícios acontecem como parte de uma situação mais complexa, tornando-a uma perícia popular para desafios. Por exemplo, se estiver tentando consertar uma porta quebrada, falhar ou conseguir não muda muita coisa; é melhor considerar como sucesso e seguir em frente. Agora, se estiver tentando consertar o carro enquanto um grupo de lobisomens está no seu encalço…

Criar Vantagem: **Você pode usar Ofícios para criar aspectos que representem características úteis de uma máquina, colocando nela pontos fortes que você pode usar a seu favor (Blindada, Construção Robusta) ou uma vulnerabilidade que possa explorar (Falha no Sinal, Feito às Pressas**).

Criar vantagens usando Ofícios pode ser também uma forma de sabotar e interferir em objetos mecânicos que estejam presentes na cena. Por exemplo, você pode criar uma Polia Improvisada ***para ajudá-lo a chegar na plataforma superior ou jogar algo na balista que está atirando em você para que ela tenha os ***Mecanismos **Emperrados **e atrapalhe seu funcionamento.

**Ataque: **Você provavelmente não vai usar Ofícios para atacar em um conflito, a menos que o conflito seja especificamente sobre usar máquinas, como em um cerco armado. Narradores e jogadores devem conversar sobre essa possibilidade se alguém estiver realmente interessado em usar essa perícia. Normalmente, armas construídas provavelmente precisarão de outras perícias na hora de atacar – quem fabrica uma espada ainda precisa da perícia Lutar para usá-la!

**Defesa: **Como nos ataques, Ofícios não é usada para defender, a menos que você a use para controlar algum tipo de mecanismo de defesa.

Façanhas Para Ofícios

• **Sempre Criando Coisas Úteis: **Você não precisa gastar um ponto de destino para declarar que possui as ferramentas apropriadas para um trabalho em particular usando Ofícios, mesmo em situações extremas (como quando está numa prisão e longe do seu equipamento). Esse tipo de oposição deixa de existir.

• **Melhor Que Novo: **Sempre que obtiver um sucesso com estilo numa ação de superar para consertar um dispositivo, você pode criar imediatamente um novo aspecto de situação (com uma invocação grátis) que reflita as melhorias realizadas, ao invés de apenas um impulso.

• **Precisão Cirúrgica: **Quando usa Ofícios em um conflito envolvendo algum tipo de mecanismo, você pode filtrar alvos indesejados em ataques de zona inteira sem ter que dividir o dano (normalmente é necessário dividir sua rolagem entre os alvos).

Se construir coisas e criar itens é uma parte importante do seu jogo, veja o capítulo *Extras *(p. 269) para uma discussão sobre mais usos da perícia Ofícios.

TANTOS OFÍCIOS… Se for importante para o seu jogo lidar com tipos diferentes de tecnologia, é possível ter vários tipos desta perícia na sua lista. Um jogo futurista, por exemplo, pode ter Engenharia, Cibernética e Biotecnologia, todas com as mesmas ações disponíveis para o seu tipo de tecnologia. Em tais jogos, nenhum personagem pode ter conhecimento em todos os campos sem adquirir diversas perícias individuais.

Se pretende fazer isso, certifique-se de ter um bom motivo – se a *única *coisa que essa divisão causar for nomes diferentes para os mesmos efeitos, você deve mantê-las em uma só, de forma genérica, e usar façanhas para representar as especialidades.

Percepção

A perícia Percepção trata justamente disso - perceber as coisas. Ela anda lado a lado com Investigar, representando a percepção geral do personagem, sua habilidade em notar detalhes rapidamente e outros poderes de observação. Normalmente, ao usar Percepção, o resultado será mais rápido que Investigar, portanto os detalhes são mais superficiais, mas você também não precisa de tanto esforço para encontrá-los.

**Superar: **Percepção quase não é usada para superar obstáculos, mas é usada como uma reação: perceber algo em uma cena, ouvir algum som fraco, notar a arma escondida na cintura do adversário.

Perceba que isso não é uma desculpa para o Narrador pedir rolagens de Percepção a torto e a direito para ver quão observadores os jogadores são; isso é entediante. Ao invés disso, peça testes de Percepção quando ser bem sucedido resultaria em algo interessante e falhar, também.

*Criar Vantagem: **Você usa Percepção para criar aspectos baseados na observação direta – procurar em uma sala por aspectos que se destacam, encontrar uma rota de fuga em um prédio abandonado, notar alguém em meio a uma multidão, etc. Ao observar pessoas, Percepção pode mostrar o que está acontecendo com elas *externamente; para notar mudanças internas, veja Empatia. Você também pode usar Percepção para declarar que seu personagem encontra algo que poderá ser utilizado a seu favor em alguma situação, como uma **Rota de Fuga Conveniente **quando está tentando fugir de um prédio ou uma **Fraqueza Sutil **na linha de defesa inimiga. Por exemplo, se você estiver em uma briga de bar, poderá realizar uma rolagem de Percepção para dizer que há uma poça no chão, bem próxima aos pés de seu oponente e que poderia fazê-lo escorregar.

**Atacar: **Esta perícia não é utilizada em ataques.

**Defender: **Você pode usar Percepção para se defender do uso de Furtividade contra você ou para descobrir se está sendo observado.

Façanhas Para Percepção

• **Perigo Iminente: **Você possui uma capacidade sobrenatural para detectar o perigo. Sua perícia Percepção funciona normalmente para condições como camuflagem total, escuridão ou outros empecilhos sensoriais em situações onde alguém ou algo tem a intenção de prejudicar você.

• **Leitura Corporal: **Você pode usar Percepção no lugar de Empatia para aprender sobre os aspectos de alguém através da observação.

• **Reação Rápida: **Você pode usar Percepção no lugar de Atirar para realizar tiros rápidos que não envolvam uma grande necessidade de precisão na pontaria. No entanto, por estar realizando uma ação instintiva, você não tem a capacidade de identificar seu alvo quando usar essa façanha. Então, por exemplo, você pode ser capaz de atirar em alguém que está se movendo por entre os arbustos com essa façanha, mas você não será capaz de dizer se é um amigo ou inimigo antes de puxar o gatilho. Escolha com cuidado!

Provocar

Provocar é a perícia para incomodar os outros e incitar respostas emocionais negativas - medo, raiva, vergonha, etc. É a perícia de “ser desagradável”.

Para usar provocar, você precisa de algum tipo de justificativa. Ela pode ou vir da situação, ou porque você possui um aspecto apropriado, ou por ter criado uma vantagem com outra perícia (como Comunicação ou Enganar), ou mesmo por ter avaliado os aspectos de seu alvo (veja Empatia).

Esta perícia necessita que seu alvo possa sentir emoções – robôs e zumbis normalmente não podem ser provocados.

**Superar: **Você pode provocar alguém para que perca a razão e faça algo que você quer, intimidar para obter informações, irritar a ponto fazê-los reagir ou mesmo assustar alguém, fazendo-o fugir da cena. Isso acontecerá com mais frequência quando você encontrar PdNs menores ou quando não for importante definir os detalhes. Contra PJs ou PdNs importantes, será necessário uma competição contra a perícia Vontade do alvo.

Criar Vantagem: **Você pode criar vantagens que representem estados emocionais momentâneos, como **Enfurecido, Chocado **ou **Hesitante. Seu alvo se defende usando a perícia Vontade.

**Atacar: **Você pode realizar ataques mentais com Provocar para causar dano emocional a um oponente. Sua relação com o alvo e as circunstâncias do momento são muito importantes ao determinar se é possível ou não usar esta perícia.

**Defender: **Você precisa de Vontade para isso. Ser bom em provocar outros não o ajuda a se defender.

Façanhas Para Provocar

• **Armadura do Medo: **Você pode usar Provocar para se defender de ataques realizados com a perícia Lutar, mas apenas até o momento que receber algum estresse no conflito. É possível deixar seu oponente hesitante em atacar, mas quando alguém os mostrar que você também é humano, a vantagem desaparece.

• **Incitar Violência: **Ao criar uma vantagem sobre um oponente usando Provocar, você pode usar sua invocação grátis para se tornar o alvo da próxima ação relevante daquele personagem, tirando a atenção dele de outro alvo.

• **Tá Bom Então! **Você pode usar Provocar no lugar de Empatia para aprender sobre os aspectos de seu alvo, por provocar até que ele revele algum. O lvo pode se defender usando Vontade (se o Narrador achar que o aspecto em si é vulnerável à provocação, você recebe um bônus de +2).

Recursos

Recursos descreve o nível geral de bens materiais do seu personagem no mundo do jogo, assim como a habilidade de utilizá-los de alguma forma. Isso não precisa significar necessariamente dinheiro na mão, considerando as várias formas de representar riqueza em um dado cenário – em um jogo medieval, pode significar terras, vassalos ou ouro; em um cenário moderno, pode representar seu crédito.

Essa perícia está na lista básica para criar uma forma básica e simples de lidar com riquezas de forma abstrata sem entrar em detalhes contábeis. Algumas pessoas podem achar estranho haver uma perícia estática para algo que costumamos ver como uma fonte limitada de recursos. Se isso lhe incomodar, veja o quadro na página 114 para conhecer formas de limitar esses recursos.

**Superar: **Você pode usar Recursos para se livrar de uma situação onde o dinheiro possa ajudar, como pagar subornos ou adquirir itens raros e caros. Desafios ou disputas podem envolver leilões ou licitações.

Criar Vantagem: Você pode usar Recursos para facilitar as coisas e tornar as pessoas mais amigáveis seja através do suborno (Uma Mão Lava a Outra…) ou simplesmente pagando drinques para as pessoas (No Vinho Repousa a Verdade). Você também pode usar Recursos para declarar que você possui algo útil em mãos ou que pode consegui-la facilmente, o que pode lhe dar um aspecto que represente tal objeto.

**Atacar: **Esta perícia não é utilizada em ataques.

**Defender: **Esta perícia não é utilizada como defesa.

Façanhas Para Recursos

• **O Dinheiro Fala Mais Alto: **Você pode usar Recursos no lugar de Comunicação em qualquer situação na qual dinheiro possa ajudar.

• **Investidor Experiente: **Você recebe uma invocação gratuita adicional quando criar vantagens com Recursos, contanto representem o retorno de um investimento feito em outra sessão (ou seja, não é possível declarar que já tinha feito, mas se você fizer durante o jogo, você recebe retornos maiores).

• **Fundos de Investimento: **Duas vezes por sessão, você pode receber um impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de dinheiro.

LIMITANDO OS RECURSOS Caso alguém estiver usando a perícia Recursos exageradamente ou se você simplesmente quer representar o retorno cada vez menor causado pelo gasto constante de suas reservas, considere usar um destes sistemas:

• Quando um personagem obtiver sucesso em uma rolagem de Recursos, mas não com estilo, dê a ele um aspecto de situação que reflita sua perda temporária de recursos, como Carteira Vazia **ou **Precisando de Dinheiro. Se isso acontecer novamente simplesmente renomeie o aspecto para algo pior – Precisando de Dinheiro **poderia se tornar **Falido, e Falido **poderia se tornar **Devendo aos Credores. O aspecto não é uma consequência, mas pode ser um alvo de ações de forçar contra jogadores que não param de gastar. O aspecto pode ser removido se o personagem parar de gastar ou no final da sessão.

• Sempre que o personagem for bem-sucedido em uma rolagem de Recursos, diminua o nível da perícia em um até o final da sessão. Se ele for bem-sucedido em uma rolagem com um nível Medíocre (+0), não poderá realizar mais rolagens de Recursos naquela sessão.

Se quiser ir além, é possível transformar finanças numa categoria de conflito e dar aos personagens caixas de estresse de riqueza, com caixas extras para quem possui Recursos em níveis altos, mas não recomendamos fazer isso a não ser que riqueza material seja realmente algo muito importante no seu jogo.

Roubo

A perícia Roubo cobre a aptidão de seu personagem em roubar coisas e entrar em locais proibidos.

Em cenários de alta tecnologia, esta perícia também inclui proficiência no uso de equipamentos relacionados, permitindo ao personagem hackear sistemas, desarmar alarmes e coisas semelhantes.

**Superar: **Como mostrado acima, Roubo permite a você superar qualquer obstáculo relacionado a roubo ou infiltração. Contornar fechaduras e armadilhas, bater carteiras, furtar objetos, encobrir rastros e outras atividades semelhantes entram nesta categoria.

**Criar Vantagem: **Você pode avaliar um determinado local usando Roubo para determinar o quão difícil será entrar e com qual tipo de segurança você está lidando, assim como para descobrir vulnerabilidades que possa explorar. Você também pode examinar o trabalho de outros ladrões para saber como eles realizaram determinadas ações e criar ou descobrir aspectos relacionados a qualquer prova ou pista que possam ter deixado para trás.

**Ataque: **Esta perícia não é utilizada em ataques.

**Defender: **O mesmo se aplica aqui. Na verdade ela não é uma perícia de conflito, então não há muitas formas de usá-la neste sentido.

Façanhas Para Roubo

• **Sempre Há Uma Saída: **+2 para Roubo quando você tenta criar uma vantagem ao tentar escapar de algum lugar.

• **Especialista em Segurança: **Não é preciso estar presente para oferecer oposição ativa a alguém que está tentando superar artifícios de segurança criados ou montados por você (normalmente, um personagem rola contra uma oposição passiva nessas situações).

• **Gíria da Ruas: **Você pode usar Roubo no lugar de Contatos sempre que lidar especificamente com ladrões e marginais.

Vigor

A perícia Vigor é similar a Atletismo, representando as aptidões físicas naturais do personagem, como força bruta e resistência. No nosso exemplo de jogo, dividimos essa perícia para representar dois tipos diferentes de personagens fortes – o ágil (representado por Atletismo) e o forte (representado por Vigor).

Pode ser que no seu jogo não seja necessário separar as duas coisas – embora você ainda possa permitir que os jogadores façam essa distinção usando aspectos e façanhas.

**Superar: **Você pode usar Vigor para se livrar de empecilhos que requeiram força bruta – na maioria das vezes para superar um aspecto de situação em uma zona – ou outros obstáculos físicos, como barras de prisão ou portões fechados. Claro, Vigor é a perícia clássica para disputas físicas, como queda de braço, assim como para maratonas ou outros desafios baseados em resistência física.

Criar Vantagem: **Vigor oferece uma grande variedade de vantagens em um conflito físico, normalmente ligadas a agarrar e imobilizar oponentes, deixando-os **Derrubados **ou **Imobilizados. Você também pode usar como uma forma de descobrir deficiências físicas em seu alvo – agarrar o mercenário pode mostrar que ele possui uma Perna Manca.

**Atacar: **Vigor não é usado diretamente para causar dano – veja a perícia Lutar para isso.

**Defender: **Embora normalmente não se utilize Vigor para se defender de ataques, é possível usar a perícia para oferecer oposição ativa ao movimento de alguém, desde que o espaço seja pequeno o bastante para que seja plausível usar seu corpo como obstáculo. Você também pode colocar algo pesado no caminho e segurar o objeto para impedir alguém de passar.

**Especial: **Esta perícia concede caixas extras de estresse físico ou espaços para consequências. Regular (+1) ou Razoável (+2) libera a caixa de 3 pontos de estresse. Bom (+3) e Ótimo (+4) libera a quarta caixa. Excepcional (+5) ou mais concede, além das caixas, uma consequência suave adicional. Todas essas vantagens são apenas para danos físicos.

Façanhas Para Vigor

• **Lutador: **+2 nas rolagens da perícia Vigor feitas para criar vantagem sobre um inimigo por agarrá-lo ou uma ação similar.

• **Saco de Pancadas: **Você pode usar Vigor para se defender contra ataques da perícia Lutar feitos com os punhos e pernas ou instrumentos de contusão, porém você sempre recebe uma tensão de estresse físico em caso de empate.

• **Resistente Como Aço: **Uma vez por sessão, ao custo de um ponto de destino, você pode reduzir a severidade de uma consequência física moderada para uma consequência suave (se o campo da consequência suave estiver livre) ou apagar uma consequência suave.

Vontade

Esta perícia representa o nível geral da fortitude mental de seu personagem, da mesma forma que Vigor representa a fortitude física.

**Superar: **Você pode usar Vontade para encarar obstáculos que exijam esforço mental. Enigmas e quebra-cabeças estão dentro desta categoria, assim como qualquer tarefa mental que exija concentração, como decifrar um código. Use Vontade quando vencer um desafio mental for apenas uma questão de tempo e Conhecimentos se for preciso mais do que esforço mental para superar o desafio. Muitos dos obstáculos que você enfrentará usando Vontade podem fazer parte de desafios maiores, para refletir o esforço envolvido.

Disputas de Vontade podem refletir jogos mais desafiadores, como xadrez ou uma bateria de provas difíceis. Em cenários onde a magia ou o psiquismo são habilidades comuns, disputas de Vontade ocorrerão bastante.

**Criar Vantagem: **Você pode usar Vontade para colocar aspectos em você mesmo, representando um estado de concentração e foco profundos.

**Atacar: **Vontade não é usada para atacar. Dito isso, em cenários onde há habilidades psíquicas, entrar em conflitos desse gênero pode ser algo que você faça usando essa perícia. Esse tipo de coisa pode ser adicionado à Vontade através de uma façanha ou extra.

**Defender: **Vontade é a perícia principal para se defender contra ataques mentais de Provocar, representando seu controle sobre suas emoções.

**Especial: **A perícia Vontade concede caixas adicionais de estresse e consequência mentais. Regular (+1) ou Razoável (+2) libera a terceira caixa de estresse. Bom (+3) e Ótimo (+4) liberam a quarta caixa de estresse. Excepcional (+5) ou mais concede, além das caixas, um espaço adicional para consequência suave. Todos esses espaços só poderão ser usados para danos mentais.

Façanhas Para Vontade

• **Determinado: **Use Vontade no lugar de Vigor em qualquer rolagem de superar para feitos físicos.

• **Duro na Queda: **Você pode escolher ignorar uma consequência suave ou moderada pela duração da cena. Ela não poderá ser forçada ou invocada por seus inimigos. Ao fim da cena ela voltará pior, no entanto; se era uma consequência suave, se torna moderada e se era moderada, se tornará severa.

• **Indomável: **+2 para se defender contra ataques de Provocar ligados especificamente à intimidação ou medo.

6 AÇÕES E RESOLUÇÕES

É HORA DA AÇÃO!

**Você rola os dados quando houver algum empecilho interessante entre você e seu objetivo. **Se não houver nenhuma oposição interessante, você simplesmente consegue realizar o que desejava.

Como falamos nos capítulos anteriores, personagens em partidas de Fate resolvem seus problemas de forma proativa. Jogadores devem realizar muitas ações durante o jogo – invadir o covil do vilão, pilotar uma espaçonave por um campo minado, reunir pessoas para um protesto ou organizar sua rede de informantes para saber tudo o que se passa nas ruas.

Sempre que agir, há uma boa chance de algo ou alguém se meter em seu caminho. A história não seria nada interessante se o vilão aparecesse repentinamente e se entregasse – ele certamente possuirá medidas de segurança memoráveis para manter você distante de seus planos. As minas podem ser instáveis e prestes a explodir ao seu redor. Ou os manifestantes estão com medo da polícia. Alguém pode estar subornando os informantes para que fiquem de bico calado.

É aí que entram os dados.

• Escolha a perícia que seja apropriada para a ação.

• Role quatro dados Fate.

• Junte os dados com símbolos iguais. Um + é +1, um - é –1 e um 0 é 0.

• Adicione o seu nível de perícia à rolagem. O total é o seu resultado de acordo com a escala.

• Se você invocar um aspecto, adicione +2 ao seu resultado ou lance os dados novamente.

Fräkeline procura rápida uma forma de passar pelos guardas de Nova Quantum. Amanda diz que ela precisa realizar uma ação de superar com oposição passiva (contra uma dificuldade), já que são PdNs simples e não valem um grande conflito.

Maira olha a lista de perícias de Fräk e escolhe Recursos, esperando ter dinheiro suficiente para satisfazê-los. Ela possui Recursos em nível Regular (+1), então adicionará um ao resultado que conseguir nos dados. Ela lança os dados e consegue: 0-++

Seu total é +2 (+1 nos dados e +1 de sua perícia Média), o que corresponde a Razoável (+2) na escala.

Oposição

Como dissemos em O Básico, ao rolar os dados comparamos o resultado à oposição. A oposição pode ser ativa, o que significa que outra pessoa está rolando os dados contra você, ou passiva, significando que você rolará contra um nível de dificuldade de acordo com a escala que representa a influência do ambiente na situação. O Narrador deve decidir qual é a fonte de oposição mais aceitável.

Amanda decide rolar uma oposição ativa contra Maira, representando os guardas. Ela decide que a perícia mais adequada para isso é Vontade – eles estão tentando resistir à tentação do suborno.

Os guardas são PdNs sem importância que não possuem nenhuma razão aparente para possuírem um valor alto em Vontade, então ela fornece a eles o nível Medíocre (+0). Ela rola os dados e consegue: 0+++ … para o incrível resultado de +3! Isso fornece um resultado Bom (+3), vencendo o resultado de Maira por um.

NARRADORES

ATIVA OU PASSIVA? Se um PJ ou um PdN importante puder interferir consideravelmente em alguma ação, então você terá a oportunidade de rolar uma oposição ativa. Isso não consta como uma ação para o personagem opositor; é apenas uma consequência básica da resolução das ações. Em outras palavras, um jogador não precisa fazer nada especial para ganhar o direito de se opor a uma ação contra ele, contanto que o personagem esteja presente e possa interferir. Se houver alguma dúvida, possuir um aspecto de situação apropriado pode ajudar a justificar porque um personagem consegue se opor a alguém.

Se não houver personagens no caminho, então dê uma olhada nos aspectos de situação da cena atual para ver se algum deles justifica algum tipo de obstáculo ou avaliar as circunstâncias (como terreno acidentado, uma fechadura complexa, tempo se esgotando, uma situação complicada, etc.). Se soar interessante, escolha uma oposição passiva por selecionar uma dificuldade na escala.

Algumas vezes você irá lidar com casos mais complicados, como quando algo inanimado parece poder oferecer oposição ativa (como uma arma automatizada) ou um PdN que não tem como oferecer resistência direta (como quando ele não sabe o que os PJs estão fazendo). Siga os seus instintos – use o tipo de oposição que se encaixa à circunstância ou que torna a cena mais interessante.

NARRADORES

O QUÃO DIFÍCEIS DEVEM SER AS ROLAGENS DE PERÍCIAS? Você não deve se preocupar com a dificuldade da rolagem em casos de oposição ativa – é só usar o nível de perícia do PdN e rolar os dados como os jogadores fariam, deixando o destino resolver a situação. Temos algumas instruções sobre níveis de perícias de PdNs em *Conduzindo o Jogo *na página 201.

No caso de oposição passiva, você precisa decidir qual o nível na escala que o jogador precisa alcançar em sua jogada. É mais uma arte que uma ciência, mas temos algumas ideias que podem lhe ajudar.

Qualquer coisa com dois ou três níveis a mais que a perícia do jogador – perícia Razoável (+2) e oposição Ótima (+4), por exemplo – significa que o jogador provavelmente irá falhar ou precisará invocar aspectos para ser bem-sucedido.

Qualquer coisa com dois ou mais níveis abaixo da perícia do PC – perícia Razoável (+2) e oposição Medíocre (+0), por exemplo – significa que o jogador provavelmente não precisará invocar aspectos e possui uma boa chance de ser bem-sucedido com estilo.

Entre esses valores, há uma boa chance de empatar ou ser bem-sucedido e a mesma chance dele precisar ou não invocar aspectos para tal.

Portanto, dificuldades baixas são melhores quando você quer dar aos PJs uma chance de mostrarem o quanto são incríveis, dificuldades no nível de suas perícias são a melhor forma de prover tensão mas sem exigir demais e altas dificuldades são a melhor forma de enfatizar o quão difíceis ou anormais são as circunstâncias e fazê-los parar para pensar um pouco.

Por último, algumas dicas simples:

Regular leva esse nome por uma razão – se a oposição não possui nada de especial, então a dificuldade não precisa passar de +1.

Se houver ao menos uma razão para a oposição ser mais especial, mas está difícil decidir o nível adequado de dificuldade, escolha Razoável (+2). É algo entre os níveis de perícias dos PJs, então será um desafio interessante para perícias abaixo de Ótimo (+4), além do que é bom dar aos PJs a chance de exibirem suas habilidades mais altas também.

AS QUATRO RESOLUÇÕES

Ao rolar os dados você pode falhar, empatar, obter sucesso ou obter um sucesso com estilo.

De modo geral, toda rolagem que você fizer em um jogo de Fate terá uma dessas resoluções. Os detalhes podem variar um pouco dependendo de qual ação você fizer, mas todas as ações em jogo se encaixam neste modelo.

Falha

Se a sua rolagem for inferior à de sua oposição, você falhou.

Isso pode significar várias coisas: você não consegue o que queria, você consegue a um grande custo ou sofre alguma consequência mecânica negativa. Às vezes pode significar mais do que uma dessas opções. Cabe ao Narrador determinar o custo apropriado (veja o quadro na página anterior).

Empate

Se sua rolagem for igual à de seu oponente, você empata.

Isso significa que você consegue o que deseja, mas com certo custo ou consegue uma versão inferior do que queria.

Sucesso

Se a sua rolagem for bem-sucedida com 1 ou 2 tensões, você teve sucesso.

Isso significa que você consegue o que queria sem custo algum.

Sucesso com Estilo

Se a sua rolagem exceder a de sua oposição por 3 ou mais tensões, você é bem-sucedido com estilo. Isso significa que você consegue o que quer, e também um benefício adicional.

NARRADORES

CUSTO SEVERO VS. CUSTO SUAVE Ao pensar em custo, pense tanto na história quanto na mecânica do jogo para ajudar a determinar o custo mais apropriado.

Um custo severo pode tornar uma situação pior de alguma forma, criando um novo problema ou piorando um existente. Crie outra fonte de oposição na cena atual ou na próxima (como um novo PdN ou um novo obstáculo para contornar), peça ao jogador que anote uma consequência do menor nível disponível, ou dê uma vantagem a um oponente com uma invocação grátis.

Um custo suave pode adicionar detalhes problemáticos ou ruins à história para os PJs, mas não necessariamente perigosos. Você também pode perguntar ao jogador sobre a possibilidade de receber estresse ou fornecer um impulso a algum oponente.

Não há problema se um custo suave for apenas um detalhe narrativo, mostrando como o PJ conseguiu por muito pouco. Damos mais conselhos sobre como lidar com custos na página 178 em Conduzindo o Jogo.

AS QUATRO AÇÕES

Quando você faz uma rolagem de perícia, você escolhe uma das quatro ações: superar, criar vantagem, atacar ou defender.

Existem quatro tipos de ação que você pode realizar em Fate. Quando você faz uma rolagem de perícia, você precisa decidir qual deles você tentará. A descrição de cada perícia diz a você quais são as ações apropriadas àquela perícia e em quais circunstâncias normalmente, a ação que você precisa escolher ficará bem óbvia de acordo com a descrição da perícia, seguindo seus instintos e a situação de jogo, mas às vezes você precisará conversar com o grupo para encontrar a mais apropriada.

As quatro ações são: superar, criar vantagem, atacar **e **defender.

Superar

Use a ação superar para alcançar objetivos variados de acordo com a perícia usada.

Cada perícia engloba um grupo específico de esforços variados, situações nas quais aquela perícia se torna ideal. Um personagem com Roubo tenta arrombar uma janela, um personagem com Empatia tenta acalmar uma multidão e um personagem com Ofícios tenta consertar o eixo quebrado de uma carroça após uma perseguição desesperada.

Quando o seu personagem estiver em uma dessas situações e houver algo entre ele e seu objetivo, você usa a ação superar para lidar com isso. Pense nesta ação como o “faz tudo” de toda perícia – se o que deseja realizar não se enquadra em nenhuma outra categoria, provavelmente é uma ação de superar.

A oposição que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, dependendo da situação.

• **Quando falhar em uma ação de superar, **há duas opções. Você pode simplesmente falhar, o que significa que não alcança seu objetivo, ou consegue o que deseja a um custo severo.

• **Quando empatar em uma ação de superar, **você consegue o seu objetivo ou consegue o que deseja, mas a um custo menor.

• **Quando for bem-sucedido em uma ação de superar, **você consegue o que deseja sem nenhum custo.

• **Quando for bem-sucedido com estilo em uma ação de superar, **você consegue um impulso além de alcançar o que desejava.

Ocasionalmente você pode se deparar com situações que sugiram benefícios ou penalidades diferentes das apresentadas no livro. Tudo bem se for preciso voltar às descrições básicas das 4 resoluções e tentar criar algo que faça sentido.

Por exemplo, em uma ação de superar é dito que você consegue um impulso quando é bem-sucedido com estilo, mas se essa ação de superar estiver encerrando uma cena ou você não consegue pensar em um impulso legal, poderia escolher adicionar algum detalhe à história ao invés de receber o impulso.

Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A Imperatriz, tentando sabotar os canhões anti-gravidade. Se ele for bem-sucedido, o exército rebelde que o contratou tem uma chance muito maior de vitória, permitindo que suas naves se aproximem.

Amanda diz “Certo, então você chega ao controles do canhão e começa a desligar o equipamento, mas começa a ouvir passos ecoando na sala anterior – parece que o próximo guarda da patrulha chegou um pouco mais cedo”.

“Droga”, diz Léo. “Fui encontrar o único guarda disciplinado da armada. Preciso desativar isto e dar o fora – o General Ephon me alertou que se me encontrassem, ele negaria minha existência”.

Amanda dá de ombros e diz “Quer acelerar o trabalho? Você vai enfrentar uma oposição passiva aqui – tempo curto e lidar com máquinas complexas, eu acho que a dificuldade é de nível Ótimo (+4)”.

Esopo tem a perícia Ofícios em nível Regular (+1). Léo resmunga e diz, “Bandu é quem devia estar cuidando disto.” Ele lança os dados e consegue +2, para um resultado Bom (+3). O que não é suficiente.

Léo pega um ponto de destino e diz “Bem, como sempre digo… Bater Sempre Funciona”, se referindo a um de seus aspectos. Amanda ri e acena com a cabeça, e com a invocação, ele consegue um resultado Excepcional (+5). Isso é bom para um sucesso, mas não o suficiente para um sucesso com estilo, então Esopo consegue seu objetivo sem nenhum custo.

Ele descreve como consegue sabotar o equipamento simplesmente por arrancar o máximo de partes que conseguir, antes de mergulhar num canto escondido quando os guardas se aproximam…

Criar Vantagem

Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de situação que trazem benefícios ou para receber os benefícios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.

A ação de criar vantagem abrange uma grande variedade de esforços no sentido de usar suas habilidades para tirar vantagem (daí o nome) do ambiente ou da situação.

Às vezes isso significa fazer algo para mudar drasticamente as circunstâncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adversário ou pôr fogo em algo), mas também pode significar que você consegue novas informações que possam ajudá-lo (como conseguir ler a fraqueza de um monstro através de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou previamente (como a predisposição de um oponente para um temperamento ruim).

Ao criar vantagem, você deve especificar se está criando um novo aspecto de situação ou se está tirando vantagem de um aspecto existente. No primeiro caso, você vai colocar esse novo aspecto de situação em um personagem ou no ambiente?

A oposição pode ser ativa ou passiva, dependendo das circunstâncias. Se o alvo é outro personagem, sua rolagem sempre contará como uma ação de defesa. Se você estiver usando a ação criar vantagem para criar um aspecto…

• **Quando falhar, **o aspecto não é criado, ou é, mas outra pessoa recebe a invocação gratuita – ou seja, você consegue, mas outra pessoa ganha vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um conflito ou qualquer personagem que possa se beneficiar em seu detrimento. Pode ser preciso reformular o aspecto de forma que o outro personagem receba os benefícios – trabalhe nisso com o beneficiado da forma que fizer mais sentido.

Quando empatar, **você consegue um impulso no lugar do aspecto de situação que estava tentando criar. Isso significa que você pode precisar renomear o aspecto para refletir sua natureza temporária (Terreno Acidentado *pode virar ***Pedras no Caminho).

• **Quando for bem-sucedido, **você cria o aspecto de situação com uma invocação grátis.

• **Quando for bem-sucedido com estilo, **você consegue criar o aspecto de situação e duas invocações grátis no lugar de apenas uma.

Nas profundezas dos Esgotos de Kuna Korden, Fräkeline está em uma posição complicada, tendo que lutar com alguns membros do Povo Toupeira.

As primeiras rodadas não foram muito bem e ela recebeu alguns golpes certeiros. Maira diz “Amanda, você disse que há latões, vigas de ferro e outras coisas espalhadas, certo?”

Amanda diz “Sim, há” e Maira pergunta “Posso chutar algo na direção deles para dificultar um pouco as coisas? Imagino que por serem grandes e cegos, não são tão ágeis quanto eu”.

Amanda diz “Por mim tudo bem. Isso é uma ação de criar vantagem usando Atletismo. Um dos touperídeos vai tentar uma ação de defesa, pois está perto o suficiente”.

Fräkeline possui Atletismo Ótimo (+4). Maira lança os dados e consegue +1, atingindo um resultado Excepcional (+5). O homem-toupeira mais próximo faz a rolagem para se defender e consegue um resultado Razoável (+2). Fräk é bem-sucedida com estilo! Maira acrescenta o aspecto Entulhos no Caminho à cena e pode invocar esse aspecto duas vezes de graça.

Amanda descreve a dificuldade dos homens-toupeira ao tentar se locomover e agora Fräk tem um pouco de vantagem sobre eles…

Se estiver criando vantagem em um aspecto existente…

• **Quando falhar, **você concede uma invocação grátis a alguém. Pode ser seu oponente em um conflito ou outro personagem que possa se beneficiar.

• **Quando empatar ou for bem-sucedido, **você consegue invocar o aspecto gratuitamente.

• **Quando for bem-sucedido com estilo, **você consegue duas invocações grátis do aspecto.

Bandu foi contratado pelo raiduque de Rafatalakan para observar um traficante de especiarias que opera no mercado galáctico da Nebulosa Cadente.

Michel diz, “Vou usar Comunicação para criar vantagem, pra fazer ele se abrir para mim. Não sei exatamente o que estou procurando em termos de aspectos – apenas alguma observação valiosa que eu possa usar depois ou informar a Fräk.” Ele possui a façanha Mentiroso Amigável então pode fazer isso sem usar a perícia Enganar, escondendo suas reais intenções.

Amanda diz, “Tudo bem pra mim. Ele é um comerciante, então seu nível de Enganar é bastante alto. Vou considerar isso uma oposição passiva, pois ele não desconfia de você. Tente bater uma dificuldade Ótima (+4)”.

Michel rola os dados. Sua perícia Comunicação é Boa (+3) e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.

Amanda observa suas anotações, sorri e diz “Certo, você nota o seguinte. Esse traficante é obviamente uma pessoa bastante social, se entrosa com outros mercadores e clientes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre que ele fala com rapazes – ele parece não conseguir evitar”.

Ela mostra um dos cartões de anotações com o aspecto Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que esse aspecto do mercador agora é público. Michel percebe que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente. “Rapazes bonitos, é?” Michel diz. “Ele me achou bonito?”.

Amanda sorri. “Bem, ele achou você amigável…”

Michel balança a cabeça. “As coisas que faço pelos negócios…”

Atacar

Use a ação de atacar para ferir alguém em um conflito ou tirá-lo da cena.

Atacar é a mais direta das quatro ações – quando quiser ferir alguém em um conflito, use um ataque. Um ataque não é necessariamente físico por natureza; algumas perícias permitem a você machucar alguém mentalmente.

Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu ataque. Oposição passiva em um ataque significa que você pegou seu alvo desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de reagir com eficiência, ou por ser um PdN sem importância e não valer a pena se preocupar com os dados.

Além disso, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma ação de defesa, então você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que estão intimamente ligadas.

• **Quando falhar em um ataque, **você não causa nenhum dano em seu alvo (também significa que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação de defesa, o que pode gerar outros efeitos).

• **Quando empatar em uma ação de ataque, **você não causa dano algum, mas consegue um impulso.

• **Quando for bem-sucedido em um ataque, **você inflige **dano **em seu alvo igual ao número de tensões que conseguir. Isso força o alvo a tentar gastar caixas de estresse ou receber consequências; se isso não for possível, seu alvo tem que sair do conflito.

• **Quando for bem-sucedido com estilo, **prossiga como num sucesso normal, mas você também tem a opção de reduzir o valor do dano em um e receber um impulso.

Fräkeline está travando um combate com Damien, um dos famosos Mareesianos, a guarda de elite da Imperatriz Galáctica. Com seu jeito particular de lutar, Fräk tenta atacá-lo com seu chicote de energia.

A perícia Lutar de Fräkeline é Boa (+3). Damien é Ótimo (+4) em Lutar. Maira rola os dados e consegue +2 para um ataque Excepcional (+5).

Amanda rola dos dados por Damien e obtém -1, rolagem de nível Bom (+3). Maira vence por dois, infligindo 2 tensões.

Ela acha, porém, que isso não é bom o suficiente. “Também vou invocar Famosa Ladra Robótica” ela diz, “porque sou conhecida por não deixar nada mal resolvido”.

aira paga o ponto de destino, tornando o seu resultado final Épico (+7). Ela consegue 4 tensões, obtendo assim um sucesso com estilo, provocando um grande golpe.

Ela escolhe infligir as 4 tensões em dano, mas também poderia ter infligido apenas 3 e escolhido um impulso.

Agora Damien precisa sofrer esse estresse ou receber consequências para se manter na luta!

Defender

Use a ação de defender para evitar ataques ou evitar que alguém crie uma vantagem sobre você.

Sempre que for atacado em um conflito ou quando tentarem criar uma vantagem sobre você, haverá a chance de se defender. Como no ataque, isso não significa necessariamente se defender de ataques físicos – algumas perícias permitem se defender de ataques mentais.

Como a rolagem de defesa é uma reação, sua oposição será quase sempre ativa. Se você rolar defesa contra uma oposição passiva, será porque o ambiente é hostil de alguma forma (como num incêndio), ou o PdN não é tão importante para o narrador se importar com os dados.

• **Quando falhar na sua defesa, **você sofre as consequências do que quer que esteja tentando evitar. Você recebe o dano ou as características da vantagem criada sobre você.

• **Quando empatar na sua defesa, **você concede um impulso ao seu oponente.

• **Quando for bem-sucedido na sua defesa, **você consegue evitar o ataque ou a tentativa de criar vantagem sobre você.

• **Quando for bem-sucedido com estilo, **encare como um sucesso normal, mas você também ganha um impulso, o que pode permitir que você vire o jogo.

POSSO ME DEFENDER DE AÇÕES DE SUPERAR?

Tecnicamente, não. A ação de defesa foi criada para que você evite receber estresse, consequências ou aspectos de situação – basicamente, para proteger você de todo tipo de coisa ruim que possa ser representada pela mecânica do jogo.

Porém, é possível rolar uma oposição ativa se você puder atrapalhar *qualquer *ação, como mostram as regras na página 122. Logo, se alguém realizar uma ação de superar que possa falhar porque você está no caminho de alguma forma, diga “Ei! Não é bem assim!”, pegue os dados e role como oposição. Você não ganha nenhum benefício extra como quando usa a ação defender, mas você também não precisa se preocupar com as desvantagens de falhar.

Bandu, O Oculto está discutindo com outro estudioso, Raithua Kaluki, no Museu do Consenso Universal a respeito da origem de uma relíquia em exposição.

Raithua não quer apenas que Bandu seja desacreditado, mas também que ele perca a autoconfiança forçando-o a dar um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo concorda que, como Kaluki é bastante reconhecido no meio, ele pode tentar afetá-lo dessa forma, então o conflito inicia.

Assim que Bandu termina o seu argumento inicial, Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar, encontrando brechas nas teorias de Bandu e forçando-o a se reavaliar. Kaluki tem nível Bom (+3) em Provocar.

Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nível Razoável (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1, para um total Ótimo (+4). Michel lança os dados por Bandu e consegue +2 alcançando um resultado Ótimo (+4). Bandu não precisa se preocupar em receber qualquer tipo de dano, mas ele fornece um impulso a Kaluki, o qual Amanda decide ser Lapso Momentâneo.

SEM EFEITOS CUMULATIVOS! Você notará que a ação defender possui resultados que espelham algumas resoluções das ações ataque e criar vantagem. Por exemplo, é dito que quando você empatar em uma jogada de defesa, você fornece ao seu oponente um impulso. Em Atacar, explicamos que quando você empatar, você recebe um impulso.

Isso não significa que o atacante recebe dois impulsos – é o mesmo resultado de dois pontos de vista diferentes. Nós apenas escrevemos assim para que os resultados fossem consistentes quando você lê as regras, independente de que maneira a coisa foi resolvida.

7 DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS

FOCO NA AÇÃO

Na maioria das vezes uma rolagem simples de perícia será o suficiente para decidir como determinada situação será resolvida. Não há nível de detalhe ou tempo pré-determinados para as ações representadas por uma perícia. Logo, você pode usar uma única rolagem de Atletismo para saber se consegue escalar um rochedo que pode levar dias para ser desbravado ou usar a mesma rolagem simples para saber se consegue desviar de uma árvore caindo rapidamente em seu caminho, prestes a esmagá-lo.

Às vezes, porém, você estará em uma situação onde faz algo realmente dramático e interessante, como nas cenas marcantes de um livro ou filme. Quando isso acontece, é uma boa ideia focar na ação e lidar com ela usando várias rolagens de perícia, pois a variedade de resultados tornará as coisas realmente dinâmicas e surpreendentes. A maioria das cenas de luta se enquadra nisso, mas você pode focar em qualquer coisa que considerar suficientemente importante – perseguição de carros, processos judiciais, jogos de pôquer com apostas altas e por aí vai.

Há três formas de focar na ação em Fate:

• Desafios, quando um ou mais personagens tentam realizar algo dinâmico ou complicado.

• Disputas, quando dois ou mais personagens estão competindo pelo mesmo objetivo.

• Conflitos, quando dois ou mais personagens estão tentando ferir uns aos outros.

DESAFIOS

Uma simples ação de superar é suficiente para lidar com um empecilho ou obstáculo – o herói precisa destrancar a porta, desarmar a bomba, descobrir uma informação vital, etc. Também é bastante útil quando os detalhes de como algo aconteceu não são tão importantes ou não vale a pena gastar tempo com isso, quando o que você precisa saber é que o personagem consegue realizar algo sem reforços ou gastos adicionais.

Às vezes, no entanto, as coisas ficam um pouco complicadas. Não é suficiente apenas abrir a porta, porque você também precisa conter a horda de zumbis que está atacando e realizar a magia que providenciará cobertura.

Desarmar a bomba não é suficiente, porque você também precisa evitar que o dirigível caia enquanto evita que o cientista desacordado que você está resgatando se machuque.

Um desafio é uma série de ações de superar que você usa para resolver uma situação especialmente complicada ou dramática. Cada uma dessas ações usa uma perícia **diferente **para lidar com as tarefas ou as partes da situação e o conjunto dos resultados determinará o que acontece.

Narradores que estiverem em dúvida se o momento é adequado para um desafio devem se fazer as seguintes perguntas:

• Cada tarefa individual pode gerar tensão e drama, independente das outras tarefas? Se todas as tarefas forem parte de um único objetivo, como “desconectar o detonador”, “parar o relógio” e “se livrar do explosivo” quando desarmar uma bomba, então essa tarefa deverá ser uma única ação de superar, usando esses detalhes para explicar o que aconteceu se a rolagem der errado.

• A situação exige perícias diferentes para ser resolvida? Conter os zumbis (Lutar) enquanto empurra uma barricada (Vigor) e conserta a carroça (Ofícios) para poder fugir seria uma situação adequada para um desafio.

Para organizar um desafio, simplesmente identifique as tarefas individuais u objetivos que a situação exige e resolva cada uma delas com uma rolagem separada de uma ação de superar (às vezes, apenas uma certa sequência de rolagens fará sentido para você; isso também é válido). Dependendo da situação um personagem pode precisar realizar diversas rolagens ou vários personagens podem participar.

Bandu está tentando ativar as defesas da estação especial onde estão a fim de garantir a proteção do grupo de sobreviventes que vieram resgatar. Normalmente isso não seria muito interessante, exceto que ele está tentando realizar essa tarefa antes de serem devorados por uma horda de alienígenas selvagens que nasceram dos ovos no compartimento de carga.

Amanda vê vários componentes nessa cena. Primeiro há o sistema de computadores, depois bloquear a entrada e, por último, manter os sobreviventes calmos. Isso indica rolagens de Conhecimentos, Ofícios e algum tipo de perícia social – Michel escolhe Comunicação.

Assim, Michel rolará essas três perícias separadamente, uma rolagem para cada componente que Amanda identificou. Ela define uma oposição passiva Boa (+3) para cada uma delas – ela quer que ele tenha uma chance justa, mas deixando espaço para várias possibilidades de resultado.

Agora estão prontos para começar.

Para conduzir o desafio, faça as jogadas de superar na ordem que parecer mais interessante, mas não decida nada sobre como a situação será resolvida antes de saber o resultado dos dados – é importante ter a liberdade de escolher a sequência dos eventos de cada rolagem na ordem que fizer mais sentido e for mais interessante. Jogadores que conseguirem um impulso em alguma de suas rolagens devem se sentir livres para usá-lo em outra rolagem do desafio, desde que faça sentido.

Narradores devem, depois de terminadas as rolagens, interpretar o conjunto de sucessos, falhas e custos de cada ação para determinar como a cena acontece. Esses resultados podem levar a outros desafios, disputas ou até mesmo conflitos.

Michel respira fundo. “Vamos lá”, ele diz, e pega os dados.

Ele decide que primeiro irá garantir a segurança da sala, faz a rolagem de Ofícios, que possui num nível Bom (+3), e consegue 0 nos dados. Isso é um empate, o que lhe permite alcançar o objetivo a um custo menor. Amanda diz “Que tal se eu criar um impulso chamado *Trabalho Apressado *para usar contra você se for necessário – afnal você está com pressa”.

Michel suspira e concorda, em seguida vai para a segunda rolagem do desafio: acalmar as pessoas no local com sua Comunicação Boa (+3). Ele faz a rolagem e consegue um resultado horrível de -3 nos dados! Agora ele tem a opção de falhar ou de ser bem-sucedido a um grande custo. Ele opta pelo sucesso, deixando Amanda pensar em algo para seu custo.

Ela pensa um pouco. Como acalmar as pessoas ali a um grande custo? Então ela sorri. “Isso é mais um detalhe de história do que mecânico, mas sabe como é… você está usando Comunicação, então provavelmente você está bastante inspirado agora. Vejo que você poderia acidentalmente convencer alguns desses astronautas que os aliens não são uma grande ameaça, e que é totalmente viável lutar contra eles. Afinal de contas, você está cuidando das defesas da estação, não é mesmo?”

Michel diz, “Mas eles precisam ficar dentro da sala pra se proteger!” Amanda sorri maliciosamente. Michel suspira de novo. “Certo. Algumas pessoas entendem errado a ideia e existe a chance de serem mortas. Já posso ouvi-los dizendo… Bandu, porque você deixou meu marido morrer? Fazer o quê. ” Amanda sorri ainda mais.

Michel segue para a parte final do desafio – a ativação das defesas da sala com sua perícia Conhecimentos nível Ótimo (+4). Amanda invoca o impulso que conseguiu mais cedo e diz “´Sim, você está bastante desconcentrado vendo os alienígenas derrubarem sua barricada. Muito distraído”. Isso eleva a dificuldade para Excepcional (+5). Ele rola e consegue +2 o que o deixa com um resultado Fantástico (+6), o suficiente para ser bem-sucedido sem nenhum custo. Amanda concorda e juntos eles finalizam a descrição da cena – Bandu finaliza os comandos a tempo e as armas da nave começam a trabalhar. Alguns alienígenas a ponto de entrarem começam a rosnar e se afastar, feridos pelos lasers, e Bandu suspira de alívio… até ouvir os gritos de pânico dos astronautas do lado de fora da sala…

Mas isso é a próxima cena.

Se você possuir algum impulso que não foi usado no desafio, sinta-se livre para mantê-lo pelo resto da cena ou até quando fizer sentido, caso os eventos do desafio se interliguem à próxima cena.

Vantagens em Desafios

Você pode tentar criar vantagem em um desafio para ajudá-lo ou ajudar alguém. Criar vantagem não ajuda a completar um dos objetivos do desafio, mas falhar nessa rolagem pode criar um custo ou problema que trará um impacto negativo em um dos outros objetivos. Tenha cuidado ao usar essa tática; vantagens podem ajudar a completar tarefas de forma mais eficaz, mas tentar criá-las sempre traz riscos.

Atacando em Desafios

Como você está indo contra uma oposição passiva em um desafio, nunca será preciso usar atacar. Se estiver em uma situação onde pareça razoável usar uma ação de ataque, você estará iniciando um conflito.

DISPUTAS

Quando dois ou mais personagem possuem objetivos mutuamente exclusivos, mas não estão tentando se ferir diretamente, eles estão em uma disputa. Disputas de queda de braço, corridas ou outras competições esportivas e debates público são bons exemplos de disputas.

Narradores devem se fazer as perguntas a seguir ao organizar uma disputa:

• Quais são os “lados”? É cada um por si na disputa ou há grupos de pessoas se opondo a outros grupos? Se houver vários personagens lados, eles rolarão juntos usando as regras de Trabalho em Equipe.

• Qual é o ambiente da disputa? Há alguma característica significativa ou notável do ambiente que você queira definir como aspecto de situação?

• Como os participantes da disputa estão se opondo uns aos outros? Estão rolando uns contra os outros diretamente (como em uma corrida ou partida de pôquer) ou estão tentando superar algo no ambiente (como um obstáculo ou um grupo de jurados)?

• Quais perícias são apropriadas para a disputa? Todos terão que rolar a mesma perícia ou várias perícias são aplicáveis?

Bandu foi derrubado em uma batalha contra o grupo obscuro de assassinos que emboscaram ele e Fräkeline nos arredores da cidade. Fräk dá conta do último deles, finalizando o conflito, e vai então em direção ao amigo caído.

É aí que o líder dos assassinos, um ladrão que ela conhece bem chamado Valin Vorta, o Célere, aparece com um cinto de teleporte próximo a Bandu, que está caído inconsciente! Ele começa a recarregar seu sistema de teleporte, com a intenção de levar Bandu junto consigo. Fräk começa a correr. Será que ela consegue chegar antes que Valin consiga escapar?

Amanda olha as perguntas acima para organizar a disputa.

A cena do conflito anterior teve um aspecto de situação chamado Poças de Óleo, e Amanda continuar assim.

Claramente Valin e Fräkeline estão se opondo diretamente, então oferecerão oposição ativa.

Valin rolará sua perícia Ofícios nessa disputa, pois está utilizando um equipamento. Como a situação requer um movimento simples, Amanda e Maira concordam que Atletismo é a perícia mais apropriada para Fräkeline.

Agora a ação pode começar.

Uma disputa ocorre em uma série de rodadas de altercação. A cada rodada, cada participante faz uma rolagem de perícia para determinar a qualidade do seu resultado naquela etapa da disputa. É basicamente uma ação de superar.

Jogadores que fizerem rolagens em uma disputa devem comparar o seu resultado ao de todos os outros.

• **Se você conseguir o resultado maior, você vence aquela rodada. **Se estiver rolando diretamente contra outros participantes, isso significa que você conseguiu o maior valor entre todos os participantes da disputa. Se todos estiverem rolando contra algo no ambiente, significa que você conseguiu mais tensões que todos.

Vencer o desafio significa que você acumula uma **vitória **(que você pode representar com marcas em um pedaço de papel) e descreve como assumiu a liderança.

• **Se for bem-sucedido com estilo e ninguém mais for, **então você marca **duas **vitórias.

• **Se houver um empate, ninguém recebe uma vitória e uma reviravolta inesperada ocorre. **Isso pode significar muitas coisas dependendo da situação – o terreno ou o ambiente sofre alguma mudança, os parâmetros do desafio são alterados ou surge um imprevisto que afeta os participantes. O Narrador deve criar um aspecto de situação para refletir essa mudança.

• **O primeiro participante a acumular três vitórias vence a disputa. **

Fräk possui Atletismo Ótimo (+4). Valin possui Ofícios de nível Bom (+3). Na primeira rodada, Maira rola mal para Fräkeline e termina com um resultado Regular (+1). Amanda consegue 0 nos dados e mantêm o resultado Bom (+3). Amanda vence, assim Valin vence a primeira rodada e acumula uma vitória. Amanda descreve Valin conseguindo ativar a primeira bateria de seu teleporte, fazendo seu cinto brilhar.

Na segunda rodada, Maira vira o jogo conseguindo uma rolagem Ótima (+4), enquanto Amanda consegue apenas um resultado Razoável (+2) para Valin. Isso é um sucesso, que Maira marca no papel como uma vitória. Maira descreve Fräkeline correndo a toda velocidade, se aproximando de Valin.

Ambos empatam na terceira rodada com um resultado Bom (+3)! Amanda precisa agora introduzir uma reviravolta inesperada. Ela pensa sobre isso por um momento e diz “Certo, parece que os vários equipamentos de Valin estão em conflito, deixando *Distorções Quânticas *espalhadas pelo ar”. Ela escreve o novo aspecto de situação em um cartão e o coloca na mesa.

Na quarta rodada há mais um empate, desta vez com um resultado Ótimo (+4). Maira diz “Agora ele vai ver. Eu quero invocar dois aspectos – um porque sou a Famosa Ladra Robótica, mas as *Distorções Quânticas *também, pois creio que elas interferirão no teleporte”. Ela passa dois pontos de destino para Amanda.

Isso dá a ela o resultado final Lendário (+8), um sucesso com estilo que lhe fornece duas vitórias. Ela alcança o alvo de três vitórias enquanto Valin possui apenas uma, assim Fräk vence a disputa!

Amanda e Maira descrevem como Fräkeline consegue agarrar Bandu antes que Valin escape num feixe luminoso.

Criando Vantagens em Uma Disputa

Durante qualquer rodada é possível tentar criar uma vantagem antes de rolar os dados. Se o alvo for outro participante, este pode se defender normalmente. Se alguém puder interferir na sua ação, criarão uma oposição ativa como sempre.

Isso traz um risco adicional - falhar numa ação de criar vantagem significa perder sua rolagem da disputa, ou seja, você não poderá progredir na rodada atual. Se ao menos empatar, você poderá a disputa normalmente.

Se estiver tentando conceder um bônus usando as regras de Trabalho em Equipe, falhar na ação de criar vantagem significa que o personagem que lidera a equipe não recebe os benefícios de sua ajuda nesta rodada.

Fräkeline tenta jogar lama nos olhos de Valin ao mesmo tempo em que corre para salvar Bandu. Maira diz que quer criar vantagem, fazendo Valin o alvo de um novo aspecto chamado *Lama nos Olhos *(sim, bem criativo).

Ela rola Atletismo para isso e consegue um resultado Ótimo (+4). Valin rola seu Atletismo para e defender e consegue um resultado Bom (+3).

Valin recebe uma boa dose de lama nos olhos, como Fräk esperava, e Maira marca uma invocação grátis desse aspecto.

Como Maira não falhou ela poderá realizar sua rolagem da disputa normalmente. Amanda decide que ficar parcialmente cego não impedirá Valin de continuar sua preparação, então ele também rolará normalmente.

Ataques em uma Disputa

Se alguém estiver tentando atacar em uma disputa, então ele está tentando infligir dano diretamente a situação deixa de ser uma disputa. Você deve parar imediatamente o que estiver fazendo e se preparar para um conflito.

CONFLITOS

Os personagens em um conflito estão tentando ferir uns aos outros. Pode ser uma luta de socos e chutes, um tiroteio ou um duelo de espadas. Também poderia ser um interrogatório, um ataque psíquico ou discussão acalorada entre pessoas queridas. Desde que os personagens envolvidos tenham a intenção e a capacidade de ferir uns aos outros, estarão em uma cena de conflito.

Conflitos podem ser de natureza física ou mental, dependendo do tipo de risco envolvido. Em conflitos físicos, você sofre hematomas, arranhões, cortes e outros ferimentos. Em conflitos mentais é possível perder confiança, autoestima, compostura, entre outros traumas psicológicos.

Organizar um conflito pode ser mais complexo que organizar uma disputa. Aqui estão os passos:

• Monte a cena, descrevendo o ambiente em que o conflito ocorre, criando os aspectos de situação e as **zonas **e estabelecendo quem está do lado de quem.

• Determine a ordem dos turnos.

• Comece a primeira rodada:

No seu turno, realize uma ação e resolva-a.

No turno de outros, defenda ou responda às ações conforme necessário.

Ao final do turno de todos os envolvidos, comece uma nova rodada.

Você sabe que o conflito terminou quando todos os envolvidos de um dos lados concedem **ou **são tirados de ação.

Montando a cena

Antes de dar início ao conflito, o Narrador e os jogadores devem conversar sobre as circunstâncias da cena. Isso envolve responder rapidamente algumas perguntas, como:

• Quem está no conflito?

• Como estão posicionados do ponto de vista de cada um?

• Onde o conflito está acontecendo? Isso é importante?

• Como é o ambiente?

Não é preciso uma lista completa e detalhada com medidas exatas de distância nem nada do gênero. Apenas o suficiente para que a situação fique clara para todos.

Narradores devem utilizar essas informações para criar aspectos de situação que ajudarão a detalhar a área do conflito.

Esopo, Bandu e Fräkeline estão invadindo o embarcadouro da estação espacial ZX19, seguindo a trilha da nave de Esopo. A nave, infelizmente, já foi movida para outro lugar, mas Rakir, um encarregado do Clã do Dedo, ficou para trás para detê-los, e trouxe consigo quatro capangas.

Os participantes desse conflito são claros – os PJs contra Rakir e seus capangas, estes sendo PdNs sob o controle de Amanda. O grupo conversa um pouco sobre o que há no ambiente do porto: caixotes por todos os lados, grandes e abertos, deve haver também um segundo andar, e Amanda menciona uma porta de embarque aberta a espera de uma nave, protegida do vácuo espacial por um campo de força.

Aspectos de Situação

Ao montar o ambiente da cena, o Narrador deve ficar atento à possíveis detalhes divertidos que possam se tornar aspectos de situação, especialmente se achar que alguém poderá se valer deles de modo interessante durante o conflito. Porém, não exagere - encontre de três a cinco coisas atraentes sobre o local do conflito e transforme-as em aspectos.

Boas opções de aspectos de situação incluem:

• Qualquer coisa sobre a atmosfera geral, clima ou iluminação – escuro ou mal iluminado, sob uma tempestade, assustador, caindo aos pedaços, ofuscantemente claro, etc.

• Qualquer coisa que possa afetar ou restringir os movimentos – imundo, lama por toda parte, escorregadio, áspero, etc.

• Coisas que podem ser usadas como cobertura ou esconderijo – veículos, obstruções, mobília grande, etc.

• Coisas que possa derrubar, quebrar ou usar como armas improvisadas – prateleiras, estátuas, etc.

• Coisas inflamáveis.

Considerando a cena do porto, Amanda tenta pensar em bons aspectos de situação.

Ela decide que há caixas suficientes para que a movimentação seja difícil, então adiciona Caixas Pesadas *e *Local Apertado. A porta de embarque está aberta, o que significa que há um buraco enorme com um campo de energia, então ela também adiciona *Porta Para o Espaço *como um aspecto de situação, imaginando que alguém pode tentar empurrar outra pessoa dali.

À medida que a cena se desenrola, os jogadores podem sugerir detalhes sobre o ambiente que sejam perfeitos como aspectos.

Se o Narrador descrever a cena como sendo pouco iluminada, um jogador deve ser capaz de invocar as **Sombras **para ajudar em suas rolagens de Furtividade, mesmo que isso ainda não tenha sido definido como aspecto.

Se o recurso exigir alguma intervenção por parte dos personagens em cena para que se torne um aspecto, então isso é realizado com uma ação de criar vantagem. Normalmente o celeiro não entra **Em Chamas! **sem alguém para chutar a lamparina. Normalmente.

Zonas

Se o conflito se passa em uma área grande, o Narrador pode dividi-la em zonas para facilitar o processo.

Uma zona é uma representação abstrata de um espaço físico. A melhor definição de uma zona é uma área próxima o suficiente para que você possa interagir diretamente com alguém (em outras palavras, dar uns poucos passos e socá-lo na cara).

De modo geral, um conflito dificilmente envolverá mais do que algumas poucas zonas. Duas a quatro costumam bastar, salvo para conflitos realmente grandes. Fate não é um jogo de miniaturas - zonas devem criar uma sensação coerente do ambiente, mas qualquer coisa que não possa ser ilustrada num guardanapo já é complicada demais.

• Se você descrever a área como sendo maior que uma casa, você provavelmente poderá dividi-la em duas ou mais zonas – pense em uma catedral ou o estacionamento de um shopping.

• Se houver escadas, uma rampa, cerca ou parede, podem ser zonas separadas, como o segundo andar de uma casa.

• “Abaixo de X” e “Acima de X” podem ser diferentes zonas, especialmente se para mover-se entre elas exige algum esforço – pense no espaço aéreo ao redor de algo grande, como um dirigível.

Ao estabelecer as zonas, verifique se há aspectos de situação que possam complicar o movimento entre elas. Eles podem ser importantes depois, quando alguém tentar se mover de uma zona para outra. Se isso significa que é necessário adicionar mais aspectos de situação, crie-os agora.

Amanda decide que o ambiente precisa ser dividido em mais de uma zona. Ela pensa que o pátio principal é grande o suficiente para ser dividido em duas, e as *Caixas Pesadas *e *Local Apertado *que havia mencionado anteriormente tornam o movimento entre as zonas mais complicado.

Ela sabe que há um segundo andar também, então faz disso uma zona adicional. Ela acrescenta uma *Escada de Acesso *à cena.

Se por algum motivo alguém decidir sair do local, ela pensa que poderá haver uma quarta zona, mas não precisa de aspectos para ela agora.

Amanda faz um pequeno esboço em uma folha para que todos vejam.

Estabelecendo os Lados

É importante saber os objetivos de cada um antes do conflito iniciar. As pessoas lutam por um motivo e, se estão dispostas a se ferir, em geral é por um motivo importante.

O mais comum é que os personagens dos jogadores estejam de um lado, combatendo PdNs opositores, mas nem sempre será assim – PJs podem lutar uns contra os outros e se aliarem a PdNs no processo.

Tenha certeza que todos concordam com a divisão dos lados, quem está com quem e onde cada um está situado na cena (como quem ocupa qual zona) antes do conflito iniciar.

ASPECTOS DE SITUAÇÃO E ZONAS EM CONFLITOS MENTAIS Em um conflito mental, nem sempre fará sentido usar aspectos de situação e zonas para descrever o espaço físico. Faz sentido que em um interrogatório, por exemplo, onde as características físicas do espaço geram medo, mas não em uma discussão violenta com alguém próximo. Fora isso, quando as pessoas estão tentando ferir umas às outras emocionalmente, normalmente usam as fraquezas de seus alvos contra eles mesmos – em outras palavras, seus próprios aspectos.

Logo, você pode não precisar de aspectos de situação ou zonas para muitos dos conflitos mentais. Não se sinta obrigado a incluí-los.

Aos Narradores também pode ser útil decidir como esses grupos serão divididos para se enfrentar – será que um personagem que será intimidado pelos capangas do vilão ou a oposição se distribuirá igualmente entre os PJs?

Você pode mudar de ideia depois do começo do conflito, mas uma ideia inicial básica já é o bastante para começar.

Em nosso exemplo do embarcadouro, os lados são óbvios – Rakir e seus capangas contra os PJs.

Michel pergunta a respeito de sinais da nave que procuram e Amanda responde: “se você acha que pode se esconder durante a luta para investigar, vá em frente. Veremos o que acontece.”

O conflito começa com todos no piso térreo das docas.

Amanda decide que Rakir e um comparsa atacarão Esopo, outros dois irão atrás de Fräkeline e o último irá perseguir Bandu.

Ordem dos Turnos

A sua vez em um conflito é determinada de acordo com suas perícias. Em um conflito físico, compare sua perícia Percepção com a dos outros participantes. Em um conflito mental, compare Empatia. Quem possuir o maior valor agirá primeiro e assim segue em ordem decrescente.

Se houver algum empate, compare alguma perícia secundária ou terciária. Para conflitos físicos comece com Atletismo e passe para Vigor. Em conflitos mentais, compare Comunicação, depois Vontade.

Para simplificar as coisas para o Narrador, ele pode usar seu PdN mais vantajoso para determinar a sua posição na ordem dos turnos e fazer com que todos os outros PdNs ajam na mesma hora.

Fräkeline possui Percepção Boa (+3), a mais alta entre todos os envolvidos, então agirá primeiro.

Bandu é Regular (+1) em Percepção, agindo em segundo.

Esopo e Rakir possuem o mesmo valor em Percepção, mas Esopo possui Atletismo Bom (+3) e Rakir é apenas Razoável (+2), então Esopo é o terceiro e Rakir, o último.

Rodadas

O funcionamento das rodadas num conflito é um pouco mais complicado que numa disputa. Numa rodada, cada personagem tem seu turno de ação. O Narrador age uma vez para cada PdN controlado no conflito.

Na maioria das vezes você estará atacando outro personagem ou criando uma vantagem em seu turno, afinal esse é o objetivo de um conflito – derrotar o seu oponente ou tornar as coisas mais fáceis para conseguir derrotar o seu oponente.

No entanto, se houver um objetivo secundário durante a cena do conflito, uma rolagem de superar pode ser necessária. Isso será mais comum quando você quiser se mover entre zonas quando há um aspecto de situação atrapalhando esse movimento.

De qualquer forma, só será possível fazer uma rolagem de perícia em seu turno por rodada, a menos que esteja se defendendo da ação de outros - você pode fazer isso quantas vezes quiser. Você pode inclusive usar ações de defesa para os outros, contanto que duas condições sejam preenchidas: deve ser viável inserir-se entre o ataque e seu alvo e você terá que sofrer os efeitos das rolagens que falharem.

Defesa Total

Se desejar, poderá abrir mão de sua ação dentro da rodada para se concentrar apenas em se defender. Você não poderá realizar nada proativamente, mas poderá rolar todas as ações de defesa da rodada atual com um bônus de +2.

Na primeira rodada da luta, Fräkeline age primeiro.

Maira fará Fräk atacar o capanga que a está enfrentando. Essa é a sua ação dentro dessa rodada – ela ainda pode rolar para se defender sempre que for preciso, mas não pode realizar nada proativo até seu próximo turno.

No turno de Michel, ele decide usar uma defesa completa com Bandu – normalmente ele poderia realizar uma ação de defesa e uma ação normal na rodada, mas em lugar disso, ele optou por receber +2 nas suas rolagens de defesa até o próximo turno.

No turno de Léo, ele usará a ação de criar vantagem para adicionar o aspecto *Encurralado *a Rakir, na esperança de cercá-lo entre os caixotes. Essa é a sua ação na rodada.

Amanda age por último, e decide que todos seus PdNs apenas atacarão seus alvos escolhidos.

Resolvendo Ataques

Um ataque bem-sucedido causa um dano em seu alvo equivalente ao valor de tensões obtidas. Logo, se você consegue três tensões em seu ataque, o dano causado é igual a 3.

Se for atingido por um ataque, uma de duas coisas acontece: você absorve o dano e permanece no conflito ou é tirado de ação.

Felizmente, há duas formas de absorver dano e assim permanecer na luta – você pode receber estresse **e/ou **consequências. Também é possível **conceder **o conflito antes de ser tirado de ação, para ter controle sobre o que acontece com o seu personagem.

Narrador, houver muitos PdNs sem importância em uma cena, sinta-se livre para que ofereçam oposição passiva para agilizar as coisas. Também considere usar bandos (p. 202) ao invés de PdNs individuais para simplificar.

Estresse

Uma de suas opções é minimizar os efeitos do dano através do estresse.

A melhor maneira de entender o estresse é que ele representa as várias razões pelas quais você evitou receber a força total de um ataque. Talvez você se contorça para esquivar, ou um ferimento pareça pior do que realmente é, ou você se esgota esquivando do golpe no último segundo.

Estresse mental pode significar que você quase pôde ignorar um insulto, reprimiu uma reação emocional instintiva ou algo semelhante. Caixas de estresse também representam uma perda de ímpeto – você tem apenas algumas chances de se salvar até ter que encarar o problema.

Sua ficha de personagem contém uma certa quantidade de caixas de estresse, cada uma com valores diferentes. Por padrão, todos os personagens possuem duas caixas de estresse. Você pode conseguir algumas adicionais; caixas com valores maiores dependem de suas perícias (normalmente Vigor e Vontade).

Ao receber estresse, marque a caixa com o valor igual à tensão que você recebeu. Se esta caixa já estiver marcada, marque a caixa de maior valor depois dela. Se não houver mais caixa de maior valor disponível e você não puder receber mais nenhuma consequência, então você estará fora do conflito.

Você só pode marcar uma caixa por golpe recebido.

Lembre-se que você possui *dois conjuntos de caixas de estresse! *Uma delas é para estresse físico, a outra para mental; você inicia com duas caixas em cada um desses conjuntos. Se você receber estresse de origem física, marque a caixa de estresse físico. Se for dano mental, marque a caixa de estresse mental.

Após o conflito, quando conseguir um tempo para respirar, todas as caixas de estresse ficam disponíveis novamente para uso.

Rakir atinge Esopo com rifle sônico, causando um dano pesado de 3 tensões na rodada atual.

Olhando sua ficha de personagem, Léo percebe que possui apenas duas caixas de estresse disponíveis, uma de 2 pontos e uma de 4 pontos.

Como sua caixa de 3 pontos já está marcada, o dano será absorvido pela caixa de maior valor. Ele marca a quarta caixa, relutante.

Amanda e Léo descrevem o resultado – Esopo é lançado pela onda e atinge as caixas. Um pouco mais que isso e ele teria caído da plataforma.

Esopo ainda possui uma caixa de estresse, de valor 2na sua ficha. Isso significa que suas forças estão quase no fim, e o próximo golpe que receber vai doer bastante…

Consequências

A segunda forma de absorver dano é receber uma consequência. Uma consequência é algo mais sério que o estresse – representa um ferimento mais sério ou contratempo que você acumula em conflitos, algo que poderá dificultar as coisas para o seu personagem após o fim do conflito.

Consequências possuem três níveis de severidade – suave, moderada e severa. Cada uma possui uma quantidade de tensões ligadas a ela: duas, quatro e seis, respectivamente. Sua ficha de personagem apresenta uma certa quantia de caixas de consequência disponíveis, na seguinte sessão:

Ao preencher uma caixa de consequência, você reduz o valor da tensão o ataque no valor da consequência. Você pode usar mais de uma caixa de consequência para isso, se estiverem disponíveis. Qualquer uma das tensões restantes devem ser absorvidas através de estresse para evitar tirado de ação.

Há uma penalidade, porém. A consequência escrita na caixa é um aspecto que representa o efeito duradouro decorrente do ataque. O oponente que o forçou a receber uma consequência tem direito a uma invocação grátis e o aspecto permanece na ficha de seu personagem até que você se recupere.

Enquanto estiver em sua ficha, a consequência é tratada como qualquer outro aspecto, exceto pelo fato dele possuir um teor tão negativo que, provavelmente, será mais usado contra o seu personagem.

Diferente de estresse, pode levar bastante tempo para que um personagem se recupere de uma consequência após o conflito. Além disso, você possui apenas *um *conjunto de consequências; não há caixas específicas para consequências físicas e mentais.

Isso significa que, se você receber uma consequência mental suave e sua caixa já estiver preenchida com uma consequência física suave, você está encrencado! Você terá que receber uma consequência moderada ou severa para absorver o dano (assumindo que ainda estejam livres). A exceção a isso é a caixa de consequência extra que você recebe ao possuir um nível Excepcional (+5) em Vigor ou Vontade, essa caixa só pode receber consequências físicas ou mentais, respectivamente.

Mesmo assim, ainda é melhor do que ficar fora do conflito, não?

Fräk foi encurralada por três capangas nesta rodada que, com a ajuda de uma rolagem sortuda dos dados e alguns aspectos de situação, conseguem causar um dano de 6 tensões em um ataque. Ela conseguiu se esquivar bem até agora, então ainda possui todas as caixas de estresse e consequência disponíveis.

Há duas formas de receber o dano. Ela pode receber uma consequência severa, que nega 6 pontos de estresse.

Ela também pode receber uma consequência moderada (4 tensões) e usar sua caixa de 2 pontos de estresse.

Ela acha que não receberá outro dano tão grande assim novamente e decide receber uma consequência severa, mantendo assim as suas caixas de estresses disponíveis para danos menores.

Amanda e Maira concordam em chamar essa consequência severa de Quase Dilacerada. Fräkeline recebeu um corte violento de um dos capangas, rangendo os dentes de dor…

Nomeando Uma Consequência

Aqui seguem algumas orientações para o momento de nomear uma consequência:

Consequências suaves não exigem atenção médica imediata. Elas doem bastante e oferecem algumas inconveniências, mas não são nada que exija repouso total. Na forma mental, consequência suaves expressam coisas como pequenas gafes sociais ou mudanças perceptíveis de humor. Exemplos: Olho Roxo, Mão Machucada, Sem Fôlego, Ansioso, Ranzinza, Temporariamente Cego.

Consequências moderadas representam feridas mais sérias que necessitam de esforço e dedicação para serem recuperadas (incluindo cuidados médicos). No espectro mental, expressam danos em sua reputação ou problemas emocionais que você não pode simplesmente ignorar e dormir tranquilamente. Exemplos: Corte Profundo, Queimadura de Primeiro Grau, Exausto, Bêbado, Apavorado.

Consequências severas vão direto para o pronto-socorro (ou algo equivalente em seu jogo), são extremamente perigosas, impedem o personagem de fazer muitas coisas e o deixarão fora de ação por um bom tempo. De forma mental, elas expressam traumas sérios ou ofensas capazes de mudar relacionamentos. Exemplos: Queimaduras de Segundo Grau, Fratura Exposta, Vísceras Para Fora, Timidez Paralisante, Fobia Traumática.

Recuperando uma Consequência

Para poder voltar a usar uma caixa de consequência ocupada é preciso se recuperar primeiro. Isso requer duas coisas – ser bem-sucedido em uma ação que permita a você se recuperar de tal consequência e então esperar o tempo apropriado em jogo para que a recuperação ocorra.

A ação em questão é uma ação de superar; o obstáculo é a consequência que você recebeu. Se for uma lesão física, então a ação é algum tipo de tratamento médico ou primeiros socorros. Para consequências mentais, a ação envolve terapia, aconselhamento ou simplesmente uma noite com os amigos.

A dificuldade para esse obstáculo é baseada na tensão da consequência. Suave tem dificuldade Razoável (+2), moderada é Ótima (+4) e severa é Fantástica (+6). Se estiver tentando realizar a ação de recuperação em você mesmo, aumente a dificuldade em dois.

Tenha em mente que as circunstâncias têm que ser apropriadas, livres de distrações e pressões para que a rolagem possa acontecer – você não limpa e faz curativo em um corte profundo com ogros tentando adentrar as cavernas à sua procura. O Narrador tem a palavra final.

Se for bem-sucedido em uma ação de recuperação ou alguém for bem-sucedido para você, poderá renomear o aspecto da consequência demonstrando que ele está sendo recuperado. Então, por exemplo, Perna Quebrada **poderia se tornar **Mancando, Moral Ofendida ***poderia se tornar ***Ofensas **Controladas **e assim por diante. Isso não livra a caixa de consequência, mas serve de indicador de que você está se recuperando e muda a forma como o aspecto pode ser usado.

Independentemente se você alterar ou não um aspecto de consequência – pois às vezes não fará sentido alterá-lo – simplesmente marque-o com uma estrela para que todos possam lembrar que a recuperação foi iniciada.

Depois é só esperar o tempo necessário.

QUAL PERÍCIA EU USO PARA ME RECUPERAR? Em Caroneiros de Asteroide, recuperações físicas só ocorrem com o uso da perícia Conhecimentos que Bandu, O Oculto possui. Isso torna os conflitos físicos perigosos e sugere que o treinamento médico atual é bastante raro. Para recuperação mental, usamos a perícia Empatia.

Se você quer que seja fácil se recuperar, é possível adicionar essa ação a uma determinada perícia. Conhecimentos é uma boa opção, mas também pode ser uma função de Ofícios. Se for importante o suficiente em seu jogo, adicione perícias como Medicina ou Sobrevivência.

Da mesma forma, se você quer dificultar a recuperação mental, crie uma façanha para Empatia ou mesmo Comunicação, em vez de incluir isso em uma perícia.

• Para consequências suaves, só é preciso esperar uma **cena **inteira após a ação de recuperação para remover o aspecto e liberar a caixa.

• Para consequências moderadas, espere uma **sessão **inteira após a ação de recuperação (ou seja, se esta ação acontecer no meio da sessão, você deve se recuperar por volta da metade da próxima).

• Para consequências severas, espere um **cenário **inteiro após a ação de recuperação.

Fräkeline concorda com a consequência severa *Quase Dilacerada *como resultado da última luta.

Em um lugar seguro, Bandu tenta cuidar do ferimento como pode. Ele possui uma façanha chamada “Médico Autodidata” o que o permite usar sua perícia Conhecimentos para recuperar. Ele faz uma rolagem de Conhecimentos contra uma dificuldade Fantástica (+6) e é bem-sucedido.

Isso permite que Fräkeline renomeie o aspecto *Quase Dilacerada *para *Em Recuperação *e dê início ao processo de cura. Após o fim do próximo cenário ela estará apta a apagar o aspecto de sua ficha e usar a consequência severa novamente em outro conflito.

POÇÕES E OUTRAS CURAS INSTANTÂNEAS

Muitos gêneros de jogo possuem algum tipo de mecanismo que permite a recuperação rápida de ferimentos. Cenários de fantasia trazem poções e magias de cura universais. Na ficção científica, há regeneradores hipodérmicos avançados ou biogel. Normalmente esses mecanismos existem porque muitos jogos expressam lesões através de penalidades numéricas que afetam drasticamente a eficácia do personagem.

Em Fate, no entanto, uma consequência é basicamente como qualquer outro aspecto; ela entra em jogo quando alguém paga um ponto de destino para invocá-la (após a invocação gratuita inicial é claro), ou quando é forçada.

Na melhor das hipóteses, curas poderosas devem apenas eliminar a necessidade de rolar os dados na ação de recuperação, ou reduzir a gravidade de uma consequência em um nível ou mais. Logo, uma poção de cura pode tornar uma consequência severa em moderada, diminuindo assim o tempo de recuperação. Antes de apagá-la, o PJ deve passar ao menos uma cena com a consequência, para que possa ser invocada ou afete outras coisas.

Consequências Extremas

Em adição ao conjunto padrão de consequências suaves, moderadas e severas, todos os PJs também possuem uma última opção para continuarem na luta – a consequência extrema. Só é possível usar isso uma vez entre um marco maior e o próximo.

Uma consequência extrema absorverá 8 tensões de dano, mas a um custo bastante sério – você deve substituir um de seus aspectos padrões por uma consequência extrema (exceto o conceito, que não pode ser alterado). Isso mesmo, uma consequência extrema é tão séria que pode alterar quem você é.

Diferente de outras consequências, uma consequência extrema não pode ser recuperada - você está preso a ela até o próximo marco maior. Depois disso você pode renomear a consequência extrema para refletir que o pior já passou, contanto que não troque para o que quer que seu aspecto anterior tenha sido. Receber uma consequência extrema é uma mudança permanente; trate-a como tal.

Conceder

Quando tudo falhar, você pode simplesmente conceder a vitória. Talvez esteja preocupado em não ser capaz de absorver o próximo golpe, ou talvez tenha decidido que continuar a lutar não vale o sofrimento. Qualquer que seja a razão, você pode interromper qualquer ação antes da rolagem e declarar a concessão do conflito. Isso é super importante - uma vez que os dados caiam na mesa, o que acontecer está decidido e você ou receberá mais estresse, sofrerá consequências, ou será tirado de ação.

Conceder o conflito dá ao outro o que ele queria de você ou, no caso de mais de dois combatentes, deixa de considerá-lo como um problema para o opositor. Você está fora do conflito, ponto final.

Isso não é de todo ruim. Primeiro, você ganha um ponto de destino ao conceder. Melhor ainda, se você recebeu qualquer consequência nesse conflito, você recebe um ponto de destino adicional por cada uma delas. Esses pontos de destino poderão ser usados uma vez que o conflito tenha acabado.

Segundo, você evita que coisas piores aconteçam. Sim, você perdeu e a narração refletirá isso, mas você não pode usar esse privilégio para questionar a vitória do seu oponente – o que você determinar que acontece deve ser aprovado por todos no grupo.

Isso pode fazer a diferença entre, digamos, ser considerado morto e acabar sem nada, acorrentado e nas garras do inimigo - o tipo de coisa que pode acontecer se você for tirado de ação. Isso não é pouca coisa.

No conflito do embarcadouro, Rakir dá uma boa surra em Esopo, atingindo vários tiros devastadores.

Antes do próximo turno de Amanda, Léo diz “Eu vou conceder o combate. Não quero arriscar receber mais consequências.”

Ele recebe um ponto de destino por conceder, e mais dois pontos pelas duas consequências que recebeu, um total de três pontos de destino.

Amanda pergunta, “Então, o que você quer evitar?” Léo responde, “Bom, pra começar, não quero ser morto ou capturado.”

Amanda ri e diz, “Justo. Digamos que Rakir te nocauteia, mas não se dá ao trabalho de matá-lo, porque ainda precisa lidar com Fräk e Bandu. Apesar de que sinto que alguns dentes deveriam ser perdidos…”

Michel comenta, “A verdade é que Esopo não tem dentes, mas a arma dele talvez o interesse.”

Amanda concorda. “Sim, boa observação. Ele passa por cima de você e pega sua arma como troféu.” Léo diz, “Ô, vida! Roubado mais uma vez…”

Tirado de Ação

Se você não possuir mais caixas de estresse ou consequências disponíveis para receber as tensões de um golpe, isso significa que você foi tirado de ação.

Ser tirado de ação é ruim – não quer dizer apenas que você não pode mais lutar, mas que a pessoa que tirou você do conflito decide como ocorre a sua derrota e o que acontece com você após o conflito. Obviamente, ele não pode narrar qualquer coisa que não faça sentido para a situação (como você morrer, literalmente, de vergonha), mas isso concede ao oponente um grande poder sobre o seu personagem e não há nada que você possa fazer a respeito.

Morte do Personagem

Se você pensar bem, não há muito o que impeça que alguém, depois de tirar seu personagem de ação, diga que seu personagem morre. Se estivermos falando de um conflito físico envolvendo perigosas armas afiadas, parece lógico que um possível resultado de derrota seja seu personagem morrer.

Na prática, porém, essa hipótese pode ser bastante controversa dependendo do seu grupo. Alguns acham que a morte de um personagem sempre é possível, se as regras permitirem – se esse é o resultado dos dados, que assim seja.

Outros são mais cautelosos e acham muito prejudicial à sua diversão perder um personagem no qual investiram horas e horas de jogo só porque alguém gastou vários pontos de destino ou porque tiveram muita sorte nos dados.

Nós recomendamos a última abordagem, principalmente pelo seguinte motivo: na maioria das vezes, a morte repentina de uma personagem é bastante chata se comparada a fazer o personagem sofrer bastante. Além disso, todas as ligações com a história que o personagem criou ficam sem resolução e será preciso investir mais um monte de tempo e esforço pensando em como inserir um novo personagem no meio do caminho.

Isso não significa que não há como um personagem morrer durante o jogo. Nós apenas recomendamos que você guarde essa possibilidade para conflitos extremamente dramáticos e significativos para tal personagem – em outras palavras, conflitos nos quais o personagem arrisque sua vida conscientemente para poder vencer. Jogadores e Narradores que se encontrarem em um conflito desse tipo devem conversar sobre isso durante a montagem da cena para que todos exponham suas opiniões.

Mesmo que esteja lidando com um grupo de jogadores casca grossa que frequentemente arriscam suas vidas conscientemente, procure no mínimo deixar claras as intenções letais dos oponentes. Isso é especialmente importante para Narradores, pois os PJs saberão que os vilões estão jogando pesado e podem optar por fugir para manter os seus personagens vivos.

Movimento

Em um conflito, é importante identificar onde cada um está em relação ao outro, e é por isso que dividimos o espaço onde o conflito ocorre em zonas. Quando você usa zonas, pessoas tentarão se mover entre elas para alcançar outras ou determinados objetivos.

Normalmente, não é difícil se mover entre uma zona e outra – se não houver nada impedindo, você pode se mover uma zona e realizar uma ação por rodada.

Se você deseja se mover mais de uma zona (até qualquer outro lugar no mapa) e houver algum aspecto que deixe claro que existe dificuldade para um movimento livre ou se outro personagem estiver em seu caminho, então você terá que realizar uma ação de superar usando a perícia Atletismo. Isso contará como sua ação da rodada.

O Narrador, assim como em outras rolagens de superar, determinará a dificuldade. Ela talvez possa ser o número de zonas pelas quais o personagem está se movendo ou os aspectos de situação no caminho podem justificar uma certa força de oposição passiva. Se outro personagem oferecer oposição, role contra uma oposição ativa e sinta-se livre para invocar o aspecto de situação que está obstruindo o caminho em seu próprio benefício.

Se falhar nessa rolagem, o que quer que seja impedirá você de continuar se movendo. Se empatar, você se move, mas o seu oponente recebe alguma vantagem temporária de alguma forma. Se for bem-sucedido, você se move sem sofrer consequências. Se bem-sucedido com estilo, você recebe um impulso além do movimento.

Ainda no conflito, Fräkeline decide ir atrás do capanga que está atirando do andar superior. Isso exige que ela atravesse uma zona até chegar às escadas para o segundo andar e então subir, o que significa que seu oponente está a duas zonas de distância.

No momento, ela está em um conflito com um capanga, cujo nível em Lutar é Razoável (+2).

Maira explica suas intenções a Amanda, que responde, “Certo, o capanga com quem você está lutando tentará manter você onde está, assim você enfrentará uma oposição ativa”.

O Atletismo de Fräkeline é Ótimo (+4). Ela lança os dados e consegue +0, mantendo o resultado Ótimo. O capanga rola a oposição e consegue -1, para um resultado Regular (+1).

Isso fornece a Fräk três tensões e um sucesso com estilo.

Maira e Amanda descrevem Fräk lançando uma finta sobre o capanga, depois saltando sobre um engradado e se agarrando à escada que ela sobe em apenas dois pulos.

Ela recebe um impulso que chamaremos de Momentum. O capanga no topo da escada engole seco, preparando seu rifle…

Vantagens Em Conflito

Lembre-se que aquele aspecto que você criou usando a ação criar vantagem obedece a todas as regras dos aspectos de situação – o Narrador pode usá-lo para justificar ações de superar, eles duram enquanto forem relevantes e, em alguns casos, podem representar uma ameaça tanto quanto um oponente.

Ao criar uma vantagem em um conflito, pense em quanto tempo o aspecto permanecerá e quem terá acesso a ele. É difícil para qualquer um além de você e seus amigos justificar o uso de um aspecto criado por você sobre alguém, mas também é fácil justificar uma forma de se livrar dele usando uma ação de superar. É mais difícil justificar se livrar de um aspecto do ambiente (sério, quem vai conseguir mover a **Estante Gigante **que acabou de cair?), mas qualquer um na cena poderia encontrar uma forma de tirar proveito disso.

Em termos de opções para criar vantagem, o céu é o limite. Praticamente qualquer modificador de situação que possa imaginar pode ser expresso como uma vantagem. Se estiver com dificuldade, aqui estão alguns exemplos:

*Cegueira Temporária: **Jogar areia ou sal nos olhos de um inimigo é uma ação clássica. Isso pode colocar o aspecto **Cegueira **no alvo, o que pode exigir que ele tente se livrar do aspecto com uma ação de superar antes de fazer qualquer outra coisa, dependendo da gravidade. **Cegueira ***também pode apresentar oportunidades para alguém forçar esse aspecto, então tenha em mente que o seu oponente pode tirar vantagem disso para a reposição de pontos de destino.

• **Desarmado: **Você tira a arma de um oponente, desarmando-o até que ele consiga recuperá-la. O alvo precisa de uma ação de superar para recuperar a arma.

Posicionamento: **Há diversas formas de tirar vantagem de posicionamento, como **Terreno Elevado **ou **Agachado, os quais podem ser invocados para receber vantagem de acordo com o contexto.

Sem Fôlego e outras dores menores: **Alguns golpes em uma luta são debilitantes por causarem dor, mais ainda quando causam ferimentos. Golpes em pontos vitais e regiões baixas, além de outros “truques sujos” se enquadram nessa categoria. Você pode usar alguma vantagem para representar isso, como deixar o seu oponente com uma **Dor Alucinante, **Atordoado **ou algo similar e então entrar com um ataque que explore esse aspecto para causar um dano maior.

Cobertura: **Você pode usar uma vantagem que represente um posicionamento com cobertura e invocá-lo em sua defesa. Isso pode ser algo bem amplo como **Sob Cobertura **ou algo mais específco como **Por Trás dos Barris.

Alterando o Ambiente: **Você também pode usar as vantagens para receber benefícios do ambiente, criando barreiras com a **Sucata Espalhada **ou atear fogo em coisas para que fquem **Em Chamas. Esse último é o favorito do Fate.

Outras Ações Em Um Conflito

Como dito acima, você pode se encontrar em uma situação onde queira fazer algo enquanto seus amigos lutam. Talvez desarmar uma armadilha mortal, buscar informações ou buscar por passagens secretas.

Para isso, o Narrador deve preparar um desafio personalizado para o jogador. Uma das tarefas provavelmente será “defender-se” - em qualquer turno em que alguém te ataca ou tenta criar vantagem em você, você deve primeiro ser bem sucedido em defender antes de fazer uma das ações do desafio. Desde que ninguém obtenha um sucesso num ataque ou crie uma vantagem sobre você, você pode usar sua ação para resolver um dos objetivos do desafio.

Fräkeline está tentando abrir uma porta para que ela e seus companheiros fujam do Mortuário de Da’oth, onde estão cercados por guardiões robóticos.

Amanda diz, “O teste de Ofícios é de dificuldade Razoável (+2) e será necessária outra rolagem, agora de Vigor com dificuldade Razoável (+2), para empurrar a porta, que é pesada. A outra ação é se defender.”

Na primeira rodada, Fräk é bem-sucedida em se defender do ataque, então usa sua ação para hackear a porta. Ela falha, e decide ser bem-sucedida a um custo. Amanda acha mais fácil que ela receba uma consequência, porque está em um combate. Ela abre a porta, mas não antes de um dos guardiões do templo lhe causarem um Ferimento Superficial.

Na próxima rodada ela falha na defesa, então não pode rolar o desafio.

Na terceira rodada, ela se defende e passa com estilo na rolagem de Vigor para abrir a porta. Ela avisa seus companheiros e escolhe *Largada Acelerada *como impulso pelo sucesso com estilo.

DANDO COBERTURA E OUTRAS IMPOSIÇÕES Quando estiver tentando prevenir alguém de receber um ataque, a principal forma de fazer isso é criando vantagem. Você pode usar seu turno para tornar mais difícil acertar seu companheiro.

Também é possível se inserir diretamente entre o ataque e o alvo, de forma que o vilão precise passar por você para chegar a seu amigo. Nesse caso você defende normalmente e recebe o estresse e as consequências como esperado.

Se você deseja defender alguém sem se interpor diretamente entre o alvo e o ataque, você precisa de uma façanha.

Encerrando Um Conflito

Na maioria das vezes, quando todos os membros de um lado do conflito forem tirados de ação ou se concederem, o conflito estará finalizado.

Narradores, ao perceber o final de um conflito, podem distribuir os pontos de destino por rendição. Jogadores devem receber os pontos de destino por todos os aspectos que foram forçados contra eles, anotar quaisquer consequências que sofreram durante a luta e apagar as marcações nas caixas de estresse.

Após muito esforço e insanidade, o conflito no porto da estação ZX19 finalmente acaba quando Amanda declara que Rakir e seu último capanga concedem o conflito.

Como foi uma concessão, Rakir consegue escapar e poderá aparecer em conflitos futuros. Como Léo concedeu anteriormente neste conflito, Rakir leva sua arma como troféu pessoal. Tendo concedido, Léo também recebe três pontos de destino; um por conceder e dois pelas consequências suave e moderada que recebeu. Todas as invocações usadas contra ele foram grátis, então isso é tudo que ele recebe.

Michel recebe dois pontos de destino porque Amanda fez um dos capangas xingar Bandu, invocando “Me Ofendo por Pouco” duas vezes durante o conflito.

Maira não recebe nenhum ponto de destino, porque todas as invocações contra ela foram gratuitas, vindas de impulsos e vantagens. Como venceu, ela não é recompensada pelas consequências que recebeu.

AÇÕES LIVRES Às vezes faz sentido que seu personagem faça algo diferente em conjunto com outra ação, ou a fim de contribuir com aquela ação mais tarde. Você saca sua arma antes de atirar, grita um aviso antes de chutar a porta, ou olha rapidamente dentro da sala antes de entrar atacando. Essas pequenas ações servem para dar vida a descrição, para adicionar drama à cena.

Narradores, não caiam na armadilha de policiar cada detalhe que os jogadores falam. Lembre-se, se algo não é significativamente interessante para oferecer oposição, você não deveria exigir uma rolagem - simplesmente deixe que o jogador consiga o que deseja. Recarregar uma arma ou procurar algo no bolso é parte da realização de uma ação. Você não deveria exigir detalhes mecânicos para realizar esse tipo de coisa.

Transição Para um Conflito ou Disputa

Você pode se encontrar num conflito onde os participantes deixem de querer continuar ferindo uns aos outros devido a alguma mudança nas circunstâncias. Se isso acontecer e ainda houver algo a mais para resolver, é possível fazer uma transição instantânea para uma disputa ou desafio, conforme necessário. Nesse caso, segure os pontos de destino que seriam entregues ao final do conflito e outros efeitos até que a disputa ou desafio tenha terminado.

Anteriormente (p. 162), Fräkeline conseguiu abrir a grande porta da tumba para que o grupo pudesse escapar. Eles decidem correr e deixar os guardiões comendo a própria poeira.

Agora os guardiões e os PJs estão se opondo da mesma forma, mas sem ferir uns aos outros, logo se trata de uma disputa. Em vez de começar outro confronto, Amanda apenas organiza a perseguição.

Mesmo que os PJs tenham recebido alguma consequência e tenham pontos de destino pendentes, eles não os receberão até sabermos se eles conseguiram escapar ou se foram pegos.

TRABALHO EM EQUIPE

Personagens podem ajudar uns aos outros em ações. Há duas formas de fazer isso em Fate - combinando perícias, para quando todos estiverem fazendo o mesmo tipo de esforço na ação (como usar Vigor em conjunto para derrubar uma parede em ruínas) e acumulando vantagens, para quando o grupo faz os preparativos para que uma única pessoa tenha sucesso (como causar múltiplas distrações para que alguém use Furtividade para entrar numa fortaleza).

Quando combinar perícias, avalie quem possui o maior valor entre os participantes. Qualquer outro participante que possuir a mesma perícia em um nível ao menos Regular (+1) adiciona +1 na jogada do personagem com maior nível e apenas esse personagem faz a rolagem. Logo, se três pessoas estiverem lhe ajudando e você possui o maior nível na perícia, você receberá um bônus de +3 na sua rolagem.

Se você falhar em uma rolagem de perícia combinada, todos os participantes compartilham os custos – qualquer complicação que afetar um personagem afetará todos eles ou todos recebem consequências. Como alternativa, você pode impor um custo que afete todos os personagens igualmente.

Para fugir dos guardiões, o grupo decide que é mais fácil apenas combinar perícias.

Dos três PJs, Fräkeline possui o maior valor em Atletismo (+4). Esopo possui um nível Bom (+3) e Bandu, Regular (+1), então cada um deles oferece um bônus de +1. Com ajuda de seus companheiros, Fräkeline rolará com um nível Fantástico (+6).

Os guardiões do templo possuem apenas Regular (+1) em Atletismo, mas há cinco deles, então eles rolarão com Excepcional (+5) para essa disputa.

Quando você acumula vantagens, cada pessoa faz uma ação de criar vantagem normalmente e concede qualquer invocação gratuita que conseguiu a um único personagem. Lembre-se que múltiplas invocações de um mesmo aspecto podem ser cumulativas.

Bandu e Fräkeline querem ajudar Esopo a acertar a nave de Rakir, que está fugindo, com um tiro de canhão orbital.

Tanto Fräkeline quanto Bandu rolam para criar vantagem em seus turnos, resultando em três invocações gratuitas de *Tiros de Distração *com os canhões secundários, com o sucesso na rolagem de Bandu e o sucesso com estilo de Fräk, que adiciona mais duas invocações grátis.

No turno de Esopo, ele usa toda essa vantagem para um ataque Fantástico (+6).

8 CONDUZINDO O JOGO

O QUE FAZER

Se você é o narrador, então o seu trabalho é um pouco diferente de todos os outros participantes. Este capítulo oferece um conjunto de ferramentas para tornar o seu trabalho mais fácil durante o jogo.

Nós já conversamos um pouco sobre o trabalho do narrador no capítulo inicial, mas vamos detalhar um pouco mais algumas de suas responsabilidades.

Começando e Terminando Cenas

Uma de suas maiores responsabilidades durante o jogo é decidir, definitivamente, quando uma cena começa e termina. Isso pode não parecer muito importante, mas é, porque significa que você é a pessoa responsável pelo ritmo da sessão. Se começar uma cena muito cedo, a ação principal pode demorar a aparecer. Se não terminá-la a tempo, ela se arrasta e demora até que algo significante aconteça.

Às vezes, os jogadores ajudarão nesse quesito, se estiverem animados para a próxima cena de ação, mas em outras vezes estarão naturalmente inclinados a perder tempo brincando ou se preocupando com detalhes menores.

Quando isso ocorrer, é sua função interromper, como um bom diretor, e dizer, “acho que essa cena já deu o que tinha que dar. O que faremos em seguida?

Há mais dicas sobre como começar e finalizar cenas no próximo capítulo, Cenas, Sessões e Cenários.

DRAMA É BEM MELHOR QUE A REALIDADE Quando jogar Fate, não se preocupe demais em tentar dar sentido a tudo no mundo ou se apegar a um senso de realismo exacerbado. O jogo funciona através de drama e ficção; use isso a seu favor. Deve haver poucos momentos durante o jogo nos quais os PJs não estarão em conflitos ou não terão problemas para resolver, mesmo que a história seja “mais realista” e com mais tempo para descansar.

Ao decidir o que vai acontecer a seguir, e a ideia que fizer mais sentido também for um pouco entediante, então faça algo que pareça mais empolgante do que sensato. Você sempre pode encontrar uma forma de explicar mais tarde algo que não faça sentido imediato.

Interpretando o Mundo e os PdNs

Como narrador, é seu trabalho decidir como tudo e todos no mundo respondem ao que os PJs fazem, assim como a aparência do ambiente. Se os PJs falharem em uma rolagem, é você quem decide a consequência. Quando um PdN tenta assassinar um amigo de algum PJ, é você quem decide como ele fará isso. Quando o PJ se aproximar de um vendedor, você decide se ele acordou com o pé direito hoje, a personalidade que ele ou ela tem ou o que está à venda no dia. Você determina o clima quando os PJs decidem se abrigar em uma caverna escura.

Felizmente, você não precisa tirar isso do nada - há uma boa porção de ferramentas para ajudá-lo a decidir o que é apropriado. O processo que apresentamos em *Estruturando o Jogo *deve fornecer os contextos necessários para sua partida, seja na forma de aspectos ou questões presentes e iminentes, locais específicos para visitar, ou PdNs com motivações fortes que você possa usar.

Os aspectos dos PJs também te ajudarão a decidir como o mundo responderá a eles. Como foi dito no capítulo Aspectos e Pontos de Destino, os melhores aspectos possuem sentido duplo. Você tem muito poder de exploração sobre essa faca de dois gumes, forçando-os a partir de eventos. Dessa forma, você mata dois pássaros com uma pedrada só - isso adiciona detalhes e surpresa ao seu mundo de jogo, mas também mantêm os PJs no centro da história que está contando.

Essa parte do seu trabalho também significa que quando você tem PdNs em cena, você fala e toma decisões por eles assim como os jogadores fazem com seus personagens – você decide quando eles realizam uma ação que exija a rolagem dos dados e você segue a mesma regra usada para os jogadores para determinar quando o turno de um PdN termina. No entanto, seus PdNs serão um pouco diferentes dos PJs, dependendo do quão importantes eles são para a história.

DEIXE OS JOGADORES AJUDAREM

Você não tem que arcar com todo o peso da criação do mundo e seus detalhes. Lembre-se, quando mais colaborativo for o jogo, mais investimento emocional os jogadores terão no resultado, por terem feito parte da criação.

Se um personagem possui um aspecto que o conecte a alguém ou algo no mundo, dê ênfase a esse detalhe. Então se alguém possuir o aspecto Cicatrizes da Grande Guerra, coloque esse jogador como fonte de informação sempre que a Grande Guerra for mencionada. “Você percebe que o sargento veste um símbolo de veterano, uma condecoração rara da Guerra. Que tipo de proeza você precisa fazer pra receber uma dessas? Você tem uma?” Alguns jogadores passarão a bola de volta a você e não há problema nisso, mas é importante que continue a fazer ofertas como essa, para incentivar uma atmosfera colaborativa.

Além disso, um dos principais usos da ação criar vantagem (p. 128) é precisamente dar aos jogadores uma forma de adicionar detalhes ao mundo através de seus personagens. Use isso a seu favor quando sentir que falta algo na história ou simplesmente queira distribuir um pouco do controle narrativo. Uma boa forma de fazer isso durante o jogo é responder às perguntas dos jogadores com outra pergunta, se eles pedirem por informação.

Michel: “Há uma forma de deter esse construto de computadores sem destruir os equipamentos pelos quais ele é formado?”

Amanda: “Bem, você sabe que ele possui uma força vital para se manter. Se houver uma forma de fazer isso, como você acha que é?

Digo, você é quem sabe sobre consciência, mente e essas coisas”.

Michel: “Hm… acredito que se ele tem uma consciência, posso ser capaz de encontrar e enviar um comando, como se fosse uma ordem de segurança do próprio sistema dele”.

Amanda: “Sim, soa legal. Faça uma rolagem de Conhecimentos para ver se você consegue fazer isso”.

Julgando as Regras

Também é o seu trabalho tomar decisões sobre o que se enquadra ou não nas regras. Mais frequentemente você decidirá quando é preciso uma rolagem durante o jogo, que tipo de ação está sendo realizada (superar, atacar, etc.) e quão difícil a rolagem será. Em conflitos, isso pode se tornar um pouco mais complicado, como determinar se um aspecto de situação pode forçar alguém a realizar uma ação de superar ou decidir se uma ação de criar vantagem pode ser realizada.

Você também julga a validez de atos de invocar e forçar que surgirem no jogo, como já falamos em Aspectos e Pontos de Destino, então certifique-se que todos na mesa estejam esclarecidos sobre como a coisa funciona. Com as invocações as coisas são mais simples – contanto que o jogador possa explicar porque o aspecto é relevante. Quanto a forçar, a coisa pode complicar um pouco mais, pois pode ser necessário conversar om o jogador sobre os detalhes da complicação que ele receberá. Providenciamos algumas dicas sobre como julgar as regras, logo abaixo.

### Criando Cenários (E Quase Qualquer Coisa)

Finalmente, você é o responsável por todas as coisas que os PJs encontrarão no jogo. Isso não inclui apenas PdNs e suas perícias e aspectos, mas também inclui os aspectos de cena, ambiente e objetos, assim como os dilemas e desafios que fazem parte de um cenário em Fate. Você proverá ao seu grupo as razões para que joguem – quais problemas encararão, quais questões terão que resolver, quem se opõe a eles e o que precisam fazer para vencer tudo isso.

Esse trabalho é mais profundamente abordado em seu próprio capítulo. Veja Cenas, Sessões e Cenários.

VOCÊ É O PRESIDENTE, NÃO DEUS Olhe para a sua posição como árbitro de regras com o pensamento “sou o primeiro entre iguais”, como em um comitê e não como uma autoridade absoluta. Se houver um desacordo na aplicação de alguma regra, tente encorajar um breve debate e deixe todos se expressarem livremente, ao invés de tomar uma decisão unilateral. Você muitas vezes notará que o próprio grupo se policiará – se alguém tentar forçar algo além do limite, algum outro jogador comentará antes mesmo que você.

Em suma, seu trabalho é dar a “palavra final” em qualquer questão relacionada às regras, em vez de ditar as coisas à sua maneira. Tenha isso em mente

DURANTE A CRIAÇÃO DO JOGO

Como já foi dito em Estruturando o Jogo, criar ou escolher um cenário é um esforço colaborativo entre você e os jogadores. Nesse sentido, a melhor coisa que se pode fazer durante o processo de criação do jogo enquanto narrador, é estar aberto a novas ideias e ser generoso consigo mesmo, assim como todo mundo. Brinque um pouco e expanda as sugestões que outros oferecerem. Seus jogadores darão mais de si no jogo se sentirem que estão contribuindo na construção do mesmo.

É claro que, se todos aceitarem, nada te impede de chegar com uma ideia clara do que exatamente você quer jogar. “Certo, esse será um jogo sobre a Guerra Fria nos anos 60, só que com máquinas a vapor e robôs gigantes.” Apenas tenha certeza de que todos estão de acordo se você seguir por esse caminho. Se houver sequer um jogador que não goste da ideia e não estiver interessado em *tentar *jogá-la, isso pode ser um problema sério.

Bem Distante vs Exatamente Assim

Falando em robôs gigantes a vapor na União Soviética de 1960, é uma boa ideia considerar o quão distante da realidade você quer chegar. Ter ideias de conceitos de personagem é bastante divertido, mas se for algo difícil demais para se pensar os jogadores podem ter dificuldades em encaixar as próprias ideias no seu conceito de jogo. Isso difere bastante de grupo para grupo (e de jogador para jogador), então não há uma fórmula mágica. Apenas tenha consciência de que qualquer distanciamento do familiar – seja isso o mundo real ou gêneros narrativos bem conhecidos – pode se tornar um obstáculo na criatividade dos jogadores. Responda todas as perguntas com antecedência e certifique-se de que todas as dúvidas possíveis foram resolvidas.

O oposto seria definir o jogo em nosso mundo real, talvez com algumas poucas ramificações que você pode explorar à medida que o jogo avança. A forma mais fácil de fazer isso é usando uma época e local com os quais esteja familiarizado e então criar as exceções do cenário. Por exemplo, “É como na Londres dos dias atuais, mas robôs são comuns” ou “É na Los Angeles do pós guerra, mas alguns veteranos possuem superpoderes”

De cima pra baixo vs De baixo pra cima

Uma questão importante é quão amplo seu jogo será. Alguns gostam de começar com a ideia geral e especificar os detalhes, enquanto outros preferem partir do aqui e agora e desenvolver o principal conforme o jogo se desenvolve. Essas abordagens costumam ser chamadas de “de cima pra baixo” e “de baixo pra cima”, respectivamente. Uma não é melhor que a outra. Ambas têm seus prós e contras.

Na abordagem de cima pra baixo, você determinará a maior parte do cenário com antecedência – coisas como quem são os vilões, os lugares importantes da cidade, a origem de organizações importantes e assim por diante. Isso tem a vantagem de formar uma visão clara de como tudo se encaixa. Por exemplo, você decide que o Reino de Talua está em constante conflito entre cinco casas poderosas que disputam o controle, assim você sabe que de uma forma ou de outra todos têm ligações com algumas dessas casas – e se alguém não possuir, deverá ser por uma razão muito boa.

A desvantagem, claro, é que a menos que você esteja usando uma ambientação de um filme, série, livro, jogo eletrônico ou qualquer outra, normalmente terá bastante trabalho pela frente. Também exige que os jogadores tenham algum entendimento da coisa, o que pode ser desencorajador em alguns casos. Mas se todos estiverem empolgados, será uma partida bastante agradável e recompensadora.

Se escolher ir de baixo pra cima, você focará no que é mais importante para os PJs no momento. Isso pode ser qualquer coisa desde alguns PdNs notáveis na cidade ao nome do sujeito que trabalha na joalheria. A partir disso o grupo cria os detalhes da história à medida que a partida avança. Não há necessidade de uma ideia sobre como as coisas se encaixam no mundo, porque todos inventarão conforme a história avança. O mundo vai brotando a partir do ponto de partida.

Uma desvantagem possível é que exige um pouco de improvisação e pensamento rápido. Isso vale para todos na mesa, Narradores e jogadores. Para você, o Narrador, pode não ser grande coisa – narrar uma partida quase sempre envolve um pouco de liberdade criativa – mas nem todos os jogadores estão preparados para esse tipo de responsabilidade. Ainda mais se seus jogadores gostam de entrar em seus personagens e ver o mundo do jogo através de seus olhos, eles podem se incomodar com as quebrar de ponto de vista, como quando criarem o nome de um machado encantado que acabaram de encontrar ou contarem a você o que aconteceu com o último chefe da CIA.

Fate pode lidar com ambas as formas, mas o sistema de apoio a contribuição dos jogadores na narrativa, na forma de aspectos e detalhes da história, realmente valoriza o método de baixo pra cima. Se você já gosta de jogar assim, ótimo! Se não, sem problemas - mas procure experimentar algum dia.

Pequena Escala vs Grande Escala

Isso já foi discutido no capítulo Estruturando o Jogo, mas vale a pena dedicar mais algumas palavras sobre o assunto.

Como foi dito no capítulo mencionado, histórias em pequena escala se concentram em eventos que ocorrem ao redor dos PJs, e provavelmente ocorrerão em uma área geográfica limitada. Histórias de grande escala são o oposto: contos épicos que se espalham por nações, planetas ou galáxias com consequências que abalam mundos. Ambos estilos podem ser bastante divertidos – ganhar o título de Imperador da Galáxia pode ser tão recompensador quanto ganhar a mão da garota mais bonita do vilarejo.

No entanto, não seja tolo ao pensar que ambos os estilos só funcionam separadamente. Aqui vão algumas ideias de combinações:

*Começa Simples e Cresce: **Esse é o tipo de história clássica do “herói fracote” que não possui ambições de glória. Pense em Luke Skywalker em *Star Wars: Uma Nova Esperança. Ele começa como um caipira, participando de corridas de T-16 e arranjando problemas na Estação Tosche. Então uma dupla de dróides entra em sua vida e injeta um pequeno mistério: Quem é esse Obi-Wan Kenobi? Antes que possa perceber, ele está convivendo com traficantes, resgatando uma princesa e iniciando um golpe para a rebelião. Isso é um exemplo clássico de uma história em pequena escala que cresce para uma grande escala.

• **Altos e Baixos: **Aqui você alterna entre pequena e grande escala, usando a última quase como um respiro. Normalmente, as histórias em grande escala vão lidar com questões de estado, a conquista de planetas, o banimento de seres inimagináveis e coisas assim, enquanto histórias de pequena escala terão uma natureza pessoal, com pouca ou nenhuma conexão com eventos que fazem a terra tremer. Por exemplo, você pode gastar uma sessão ou duas lutando contra o Grande Império para então mudar o foco para um personagem que busca reencontrar o pai ou que vai ao auxílio de um amigo necessitado. As sessões de pequena escala servem como um descanso entre as aventuras de ação épica e dão aos jogadores a chance de mergulhar em cantos inexplorados de seus personagens. Além disso, se você *desejar *conectar as histórias pequenas às de grande escala mais para frente, você pode — o resultado será ainda mais gratificante para os jogadores.

Extras: São Necessários?

Sua campanha exige coisas como superpoderes, magia, parafernálias de alta tecnologia ou outras coisas que vão além do mundano? De qualquer forma, é bom decidir isso agora, antes do jogo começar. Veja o capítulo *Extras *para mais informações e como usar esse tipo de coisa em seu jogo.

DURANTE O JOGO

Agora que você já passou pelo processo de organização da partida com os jogadores, vamos detalhar um pouco mais como abordar as várias funções que você exercerá durante o jogo.

A Regra de Ouro

Antes de entrarmos em detalhes, aqui está nossa Regra de Ouro do Fate:

Primeiro decida o que você quer fazer, depois consulte as regras para ajudá-lo a fazer isso.

Pode parecer óbvio, mas mencionamos porque a ordem é importante. Em outras palavras, não pense nas regras como uma camisa de força, ou restrição de ações. Ao invés disso, use-as como um conjunto de ferramentas em potencial para representar o que você quiser. Sua intenção, qualquer que seja, sempre tem prioridade sobre as regras.

Na maioria das vezes, a definição de uma ação será bastante simples – sempre que tentar ferir alguém, é preciso atacar. Sempre que tentar evitar se ferir, é preciso defender.

Às vezes, porém, haverá uma situação onde o tipo de ação apropriada não é totalmente claro. Como Narrador, em tais situações, não diga que essas ações são proibidas. Em vez disso, tente buscar pelas intenções da ação, tentando esclarecer melhor a situação e enquadrá-la a uma das ações básicas do jogo.

A REGRA DE PRATA A continuação da regra de ouro: nunca deixe as regras atrapalharem algo que faça sentido narrativo. Se você ou seus jogadores narram algo em jogo e faz sentido aplicar algumas regras fora das circunstâncias normais, vá em frente.

O exemplo mais comum são as consequências (p. 162). As regras dizem que, por padrão, uma consequência é algo que o jogador escolhe receber após receber um ataque em um conflito.

Mas digamos que você está em uma cena em que um jogador decide que, como parte de sua tentativa de intimidação, seu personagem vai socar através de uma mesa com tampo de vidro com as mãos nuas.

Todos acham a ideia legal, então ninguém está interessado no que aconteceria se o jogador falhasse na rolagem. No entanto, todos concordam que o personagem machucaria a mão no processo (e isso faz parte do que o torna intimidador).

Assim, eles decidem que ele recebe uma consequência leve chamada Vidros em Minhas Mãos, porque isso tem sentido narrativo, embora não haja conflito e ninguém atacou o PJ.

Assim como na Regra de Ouro, tenha certeza que todos entenderam o que está sendo dito e feito.

Devido a uma falha na rolagem anterior, Fräkeline acidentalmente ativou uma armadilha enquanto procurava por um cofre na mansão de um nobre em Nova Quantum. Amanda descreve o salão preenchido por lâminas em movimento aleatório por todos os lados, com a porta do cofre do outro lado da sala.

Maira diz, “Bem, não faz diferença. Vou em direção do cofre, mantendo os olhos nas lâminas.”

Amanda pensa um pouco, pois sabe que os dados terão que resolver a situação. Se Fräkeline está se movendo pelo salão, isso parece bastante com uma ação de superar para realizar o movimento, mas considerando as lâminas, também parece que ela precisa se defender. Há também duas formas de ela lidar com a armadilha – pode ser apenas uma dificuldade passiva contra Maira para tentar impedi-la de atravessar, mas por causar dano, parece também um ataque – que possui oposição ativa.

Então Amanda pergunta, “Maira, precisamos rolar os dados, mas qual é o seu objetivo exatamente na cena? Vai tentar evitar sofrer dano ou atravessar o salão para chegar ao cofre?”

Maira nem hesita. “O cofre é o principal, com certeza.”

Amanda pergunta, “Então você está disposta a receber dano no processo?”

Maira responde, Sim. Estou me colocando em perigo, como de costume.”

Amanda define, “Certo, podemos fazer isso em só uma rolagem. Veja só: Você rolará Atletismo contra uma dificuldade Fantástica (+6). Se você conseguir, consegue passar pelas lâminas e não recebe nenhum dano. Se não conseguir, você ficará presa no meio do salão e precisará tentar novamente. Essa falha também vai contar como uma falha em uma ação de defesa, e você receberá dano das lâminas.

Maira recua um pouco, mas concorda com a cabeça e pega os dados.

Nesse exemplo, Amanda combinou o efeito das ações de superar e defesa para determinar o que acontece com Fräkeline. Não há problema em fazer isso, porque se encaixa perfeitamente em suas intenções e faz sentido para a situação que foi descrita. Ela talvez decida fazer ambas as rolagens separadamente, e isso seria perfeitamente aceitável também – mas ela preferiu fazer apenas uma rolagem.

Se estiver em dúvida durante a partida, volte à Regra de Ouro e lembre-se que você tem a flexibilidade para fazer a mesma coisa, caso precise. Apenas esteja certo de que, ao fazer isso, você e todos os participantes estejam de acordo.

Quando Rolar os Dados

Role os dados quando o sucesso ou falha de determinada ação possa contribuir com algo interessante no jogo.

A ideia é fácil de entender do ponto de vista do sucesso, na maioria das vezes – quando o personagem supera um obstáculo, vence um conflito ou é bem-sucedido em seu objetivo, isso abre o caminho para a próxima etapa. Com a falha, no entanto, é um pouco mais difícil, porque é fácil olhar para uma falha em termos puramente negativos – você falha, perde, não consegue o que queria. Não há nada a ser construído após uma falha, e isso pode paralisar um pouco as coisas.

A pior, *pior *coisa que você pode fazer é permitir que uma falha signifique que *nada acontece *– nenhum conhecimento novo, nenhum caminho novo a ser tomado e nenhuma mudança na situação. Isso é bastante entediante e desencoraja os jogadores a investirem em falhas – algo que você deseja que eles façam, visto a importância das mecânicas de consequências e concessão. Não faça isso.

Se você não consegue imaginar uma resolução interessante para ambos os resultados, então não peça a rolagem. Se falhar é uma opção desinteressante, dê aos PJs o que eles desejam e peça por uma rolagem depois, quando você *consegue *pensar em uma falha interessante. Se o sucesso for uma opção entediante, então veja se consegue transformar sua ideia de falha em uma ação de forçar, usando o momento como oportunidade para oferecer pontos de destino aos jogadores.

ASPECTOS DE SITUAÇÃO SÃO SEUS AMIGOS

Quando está tentando imaginar se há uma boa razão para pedir uma rolagem de superar aos jogadores, dê uma olhada nos aspectos da cena. Se a existência de algum aspecto sugere algum problema ou dificuldade aos PJs, peça uma rolagem de superar. Se não, e você não consegue pensar em uma consequência interessante para uma falha, deixe de lado.

Por exemplo, se um personagem tenta atravessar uma sala rapidamente sem chamar atenção, e você possui um aspecto de situação chamado Pedras Barulhentas No Chão, então faz sentido pedir uma rolagem de superar para que ele possa se mover. Se não houver nenhum aspecto interessante, então deixe-o realizar o movimento e faça algo mais interessante à frente.

Tornando a Falha Algo Sensacional

Se os PJs falharem em uma rolagem e você não está seguro sobre como fazer disso algo interessante, tente alguma das seguintes ideias.

Culpe as Circunstâncias

Os PJs são pessoas extremamente competentes (lembre-se, essa é uma das ideias do Fate). Eles não fazer papel de tolos com muita ou mesmo média frequência. Às vezes, tudo o que precisamos é transformar a falha em algo dinâmico – no lugar de narrar como os PJs estragam a coisa, jogue a culpa da falha em algo que os PJs não poderiam ter evitado. Há um mecanismo secundário na trava que inicialmente parecia simples (Roubo) ou o contato não apareceu na hora certa (Contatos) ou o tomo antigo é muito difícil de ler (Conhecimentos) ou um deslocamento sísmico repentino lhe tira da corrida (Atletismo).

Dessa forma, os PJs ainda parecem competentes e incríveis, mesmo não alcançando o que desejam. Mais importante, lançar a culpa sobre as circunstâncias cria a oportunidade de sugerir um novo caminho, o que permite que as falhas gerem momentos importantes em sua história. O contato não apareceu para o encontro? Onde ele está? Quem o estava seguindo até o local marcado? O tomo antigo é difícil de ler? Talvez alguém possa restaurá-lo.

Dessa forma, você não perde tanto tempo com a falha e ainda pode pensar em algo novo.

Sucesso a um Custo

Você também pode oferecer aos PJs o que eles queriam, mas por um preço – nesse caso, a falha na rolagem significa que eles não foram capazes que alcançar seus objetivos sem receber uma consequência.

Um **custo menor **é o bastante para complicar a vida de um PJ. Como mencionado na seção anterior, a ideia é usar a falha para alterar um pouco a situação, ao invés de simplesmente invalidar a tentativa do personagem. Algumas sugestões:

• Anuncie um perigo iminente: “A tranca abre com um clique suave, mas o barulho da porta não é tão suave assim. Se eles não haviam notado sua presença, agora notaram”.

• Introduza em empecilho: “Sim, o líder da guilda pode lhe apresentar um mago que poderia traduzir o tomo antigo - um homem chamado Berthold. Você o conhece. Inclusive, na verdade a última vez que o viu foi a alguns anos atrás, quando ele o pegou com sua esposa”.

• Apresente uma escolha difícil ao jogador: “Você consegue alcançar dois de seus companheiros antes que o teto desabe, mas não todos eles. Quais serão?”

• Adicione um aspecto ao personagem ou à cena: “De alguma forma você consegue cair de pé, mas com uma Torção no Tornozelo”.

• Forneça um impulso a um PdN. “Você se surpreende quando Nikolai aceita sua oferta, mas ele faz isso com um sorriso irônico que lhe incomoda. Claramente Nikolai Tem Um Plano”.

• Marque uma das caixas de estresse do PJ. Cuidado com isso – só é um custo válido se o PJ correr o risco de tomar mais dano na mesma cena. Se achar que isso não vai acontecer, faça outra escolha.

Um **custo sério **faz mais do que complicar a vida do PJ ou indicar coisas piores por vir - é um preço alto, possivelmente irrevogável, naquele exato momento.

Uma forma de fazer isso é aumentando a seriedade de um custo menor.

Ao invés da suspeita de um guarda ter ouvido você abrindo a tranca, alguns guardas aparecem na sala com armas apontadas. Ao invés de ter apenas que escolher qual dos aliados irá salvar, algum deles pode acabar soterrado nos escombros. Ao invés de simplesmente ter que enfrentar uma situação embaraçosa com Berthold, ele não superou a situação e quer vingança.

Outras opções podem incluir:

• Reforçar a oposição. Você pode limpar umas das caixas de estresse de um PdN, melhorar uma de suas perícias em um nível ou dar a ele um novo aspecto com uma invocação grátis.

• Trazer uma *nova *oposição ou obstáculo, como inimigos adicionais ou um aspecto de situação que torne as coisas mais complicadas.

• Adiar o sucesso. A tarefa atual demorará muito mais tempo que o previsto.

• Dar uma consequência ao PJ que faça sentido nas circunstâncias – suave, se houver uma caixa disponível, ou então moderada.

Se você não estiver seguro sobre o quão sério um custo deve ser, você talvez queira usar a margem de falha como base. Por exemplo, na cena da abertura da tranca acima – aquela em que os guardas ouvem o PJ e aparecem na sala – se o jogador falhou em sua rolagem de Roubo por 1 ou 2, haverá mais PJs que guardas. Não é uma luta difícil, mas ainda sim é uma luta. Se a falha for de 3 a 5, é uma luta de igual pra igual, do tipo que consumirá recursos como pontos de destino e consequências. Mas se a falha foi de 6 ou mais, eles estarão em menor número e em perigo de verdade.

Deixe os Jogadores Fazerem o Trabalho

Você também pode lançar a questão aos jogadores e deixar que eles decidam as circunstâncias da falha. Esse é um grande movimento em favor do espírito de narrativa compartilhada e alguns jogadores serão bastante severos com seus personagens em favor da história, especialmente se isso significar que eles mantêm o controle sobre o destino do seu personagem.

Também é algo interessante de se fazer caso você não tenha ideias interessantes. “Certo, então você falhou em Roubo por 2. Você mexe um pouco na fechadura e algo dá errado. O que é?”. “Você falhou na rolagem de Percepção. O que você não notou conforme se esgueirava até o quarto da rainha?” É melhor quando a pergunta é específica, como nos exemplos – se você dizer apenas “Certo, me diz como você falhou!” o jogo pode travar simplesmente por colocar o jogador contra a parede sem necessidade. Você quer deixar *o jogador contribuir, não *obrigá-lo.

O Nível de Dificuldade

Quando você determinar uma oposição passiva para uma ação, tenha em mente as dicas que passamos em *Ações e Resoluções *– qualquer coisa dois níveis ou mais acima do nível de perícia de um personagem provavelmente custará pontos de destino e dois pontos ou mais abaixo do nível da perícia será bastante fácil.

Ao invés de “simular o mundo” ou ser “realista” demais, tente definir a dificuldade de acordo com a necessidade dramática – as coisas em geral são mais desafiadoras quando a aposta é alta e menos desafiadoras quando a aposta é baixa.

Na prática, isso significa estabelecer uma dificuldade constante e acrescentar uma penalidade ocasional para representar a pressa do personagem ou outra condição desfavorável. Psicologicamente, porém, a diferença entre uma dificuldade alta e uma baixa *com penalidades altas *não deve ser subestimada. Um jogador que enfrenta uma dificuldade alta muitas vezes se sentirá devidamente desafiado, enquanto esse mesmo jogador enfrentando uma dificuldade baixa com uma grande penalidade, possivelmente definida pelo Narrador, se sentirá desencorajado.

A principal utilidade de definir uma dificuldade baixa é mostrar a grandiosidade dos PJs, deixar que brilhem naquele momento e nos lembrar de por que aquele personagem está sendo destacado. Você também pode definir dificuldades baixas nos períodos em que sabe que os PJs estão com poucos pontos de destino, dando-lhes a chance de aceitar forçar seus aspectos para ganharem mais pontos. Você também deve definir dificuldades baixas para qualquer coisa que esteja no caminho do andamento da cena para os PJs – você não quer que eles fiquem entediados por estarem presos na entrada da fortaleza do vilão, se o foco da cena é confrontar o grande inimigo.

Por fi, algumas ações devem possuir uma dificuldade baixa por padrão, especialmente se não houver oposição direta ou resistência. Esforços sem oposição para criar vantagem em um conflito nunca devem ser maiores que Regular (+1) ou Razoável (+2), principalmente se estiverem tentando criar um aspecto para um objeto ou local. Lembre-se que a oposição nem sempre virá na forma de um PdN tentando atrapalhar as coisas – se o gênio do mal escondeu uma prova em seu esconderijo, longe de olhares indiscretos, você pode considerar isso uma forma de oposição, mesmo que o vilão não esteja fisicamente presente.

Se os PJs estiverem transbordando em pontos de destino ou estiverem em um momento crucial na história onde a vida de alguém está em jogo ou o destino de muitos estiver na jogada, ou então eles finalmente enfrentarão as pessoas que estiveram procurando durante um cenário ou dois, sinta-se livre para aumentar as dificuldades. Você também deve aumentar as dificuldades para indicar quando um determinado oponente é extremamente preparado para encontrar os PJs ou para refletir que a situação não é tão favorável – se os PJs não estiverem preparados, não possuírem as ferramentas necessárias para o trabalho ou o tempo é curto, etc.

Definir a dificuldade exatamente no mesmo nível que a perícia do PJ é, como você deve imaginar, o meio termo entre esses dois extremos. Faça isso quando quiser alguma tensão sem dificultar demais as coisas ou quando as probabilidades estão levemente a favor dos PJs, mas quiser que haja um risco perceptível.

IMPORTANTE: JUSTIFICANDO SUAS ESCOLHAS

A única outra restrição na hora de definir dificuldades, voltando ao assunto da Regra de Prata abordada acima – você precisa ter certeza que suas escolhas fazem sentido no contexto narrativo que está criando. Embora não queiramos que você enlouqueça tentando criar todos os detalhes do mundo e acabe se atrelando a uma lista de limitações desnecessárias (“as fechaduras no vilarejo da Floresta do Vale Estreito geralmente são de boa qualidade, devido a sua proximidade a uma mina rica em ferro”), também não encare isso como se fosse apenas um jogo de números. Se a única razão para definir a dificuldade Excepcional (+5) é porque é duas vezes maior que o nível da perícia do PJ e sua intenção é acabar com seus pontos de destino, você corre o risco de perder credibilidade.

Nesse sentido, podemos encarar a questão de definir dificuldades como sendo muito parecida com a questão de invocar aspectos – precisa haver uma boa razão que justifique sua escolha na história. Não há problema se a justificativa é algo que você precise inventar ao invés de algo já sabido. Aspectos de situação são uma ótima ferramenta nesse sentido – se os jogadores sabem que a caverna em que estão é Escura Como Breu *e *Extremamente Apertada, fica fácil justificar porque é tão difícil permanecer quieto enquanto se usa Furtividade dentro dos túneis. Ninguém se incomodará por você usar os aspectos da situação como motivo para aumentar a dificuldade em +2 para cada um, pois seria o bônus que dariam se invocados.

De qualquer forma, não pule a justificativa - deixe os jogadores cientes o que está havendo logo que informar a dificuldade, ou dê de ombros de forma misteriosa e deixe que descubram logo em seguida (ou seja, assim que você tiver decidido).

Você também pode usar dificuldades “fora de contexto” para indicar a presença de questões ainda sem resposta durante o jogo – por algum motivo estranho, o estábulo que está tentando entrar possui uma dificuldade Épico (+7) na tranca da porta. O que pode haver de tão importante lá dentro que precise ser escondido?

Pode ser também que você esteja tentando passar no teste final de iniciação na Ordem Ametista e a dificuldade no teste é apenas Razoável (+2) – qual é o lance? Eles estão pegando leve com você? Sua entrada é uma questão política? Quem está facilitando as coisas? Ou será que a reputação dos estudiosos da Ordem é uma grande mentira?

Lidando Com Sucessos Extraordinários

Às vezes, um PJ irá exceder a dificuldade, recebendo um monte de tensões em uma rolagem. Algumas das ações básicas já possuem um padrão de efeito para rolagens realmente boas, como atingir um golpe devastador numa boa rolagem de ataque.

Em outro casos, não é tão óbvio. O que acontece quando você consegue muitas tensões em uma rolagem de Ofícios ou Investigação? Você quer ter certeza que os resultados possuam algum significado e reflitam a competência do PJ.

Aqui estão algumas opções:

• **Narrativa Cinematográfica: **Pode parecer supérfluo, mas é importante celebrar uma grande rolagem com uma narrativa adequada sobre um grande sucesso. Essa é uma boa hora para pegar as sugestões que demos acima sobre como tornar uma falha incrível e aplicar aqui. Deixe o sucesso afetar algo mais, além do que o PJ estava realizando e traga o jogador para o processo de criar o sucesso deixando que ele adicione detalhes legais. “Três tensões nesta rolagem de Roubo – diz ai, será que alguém é capaz de selar essa cripta novamente?”, “Então, você conseguiu cinco tensões na rolagem de Contatos – me diga, aonde vai Nick, o Informante quando foge de sua esposa e o que você diz a ele quando o encontra lá?”.

*Adicionar um aspecto: **Podemos expressar efeitos adicionais de uma boa rolagem adicionando um aspecto ao PJ ou à cena, basicamente permitindo que criem uma vantagem gratuitamente. “Certo, sua rolagem de Recursos para subornar a guarda foi bem-sucedida com quatro tensões. Ela deixa você passar livremente pelo portão e também agirá como um **Reforço ***se precisar de ajuda mais tarde”.

• **Reduzir o tempo: **Se for importante fazer algo rápido, então é possível usar as tensões extras para diminuir o tempo que leva para realizar uma ação.

Lidando Com o Tempo

Nós organizamos o tempo de duas maneiras em Fate: tempo do jogo **e **tempo da história.

Tempo do jogo

O tempo do jogo se refere à organização do jogo em tempo real, com os jogadores sentados à mesa. Cada unidade de tempo do jogo corresponde a uma certa quantidade de tempo no mundo real. Essas unidades são:

**• Rodada: **O tempo necessário para que todos os participantes de um conflito tenham sua vez, o que inclui realizar uma ação e responder a qualquer ação realizada contra eles. Isso em geral toma apenas alguns minutos.

**• Cena: **O tempo necessário para se resolver um conflito, lidar com alguma situação específica ou completar um objetivo. As cenas variam de tamanho, de alguns minutos se for apenas alguma descrição ou diálogo a meia hora ou mais em caso de uma grande batalha contra um PdN importante.

**• Sessão: **A soma de todas as cenas jogadas naquele dia. A sessão termina quando você e seus amigos fecham os livros e vão para casa. Para a maioria das pessoas, uma sessão dura cerca de 2 a 4 horas, mas não há limite – se você tiver poucas obrigações, então o seu limite será a necessidade de comer e dormir. Um marco menor em geral ocorre depois de uma sessão.

**• Cenário: **Uma ou mais sessões de jogo, mas normalmente não mais que quatro. Na maioria das vezes, as sessões que finalizam um cenário resolverão algum tipo de problema ou dilema apresentado pelo Narrador ou encerram uma história (veja *Cenas, Sessões e Cenários *para mais detalhes sobre cenários). Um marco significativo normalmente ocorre ao final de um cenário. Você pode imaginar isso como se fosse um episódio de uma série de TV – é o número de sessões necessárias para contar uma história.

• **Arco: **São vários cenários, normalmente entre 2 e 4. Um arco típico normalmente culmina em um evento que causa mudanças significativas no mundo do jogo, causadas pela resolução dos cenários até então. Podemos comparar um arco às temporadas de séries de TV, onde cada episódio avança em direção a um clímax memorável. Arcos nem sempre serão distinguíveis, assim como nem todas as séries de TV possuem um enredo que dure toda uma temporada – é possível ir de uma situação a outra sem precisar de um enredo muito estruturado. Marcos maiores normalmente ocorrem ao final de um arco.

• **Campanha: **A soma de todas as vezes que vocês sentaram à mesa para jogar aquele jogo de Fate específico – cada sessão, cada cenário, cada arco. Tecnicamente, não há limite sobre quanto tempo dura uma campanha. Alguns grupos jogam por anos; outros chegam ao fim de um arco e param. Presumimos que um grupo típico jogará por alguns arcos (ou algo em torno de 10 cenários) antes de ter um grande final e mudar para outro jogo (esperamos que outro jogo em Fate!). Você pode organizar uma campanha como um tipo de “superarco”, onde há um conflito de grande escala dividido em partes menores, ou pode simplesmente ser apenas formada pelas histórias individuais menores detalhadas nos seus cenários.

Tempo da História

**Hora da história **é o tempo na visão dos personagens, a perspectiva do que acontece “na história” – o tempo que leva para completar qualquer coisa que você e os jogadores disseram realizar. Na maioria das vezes, você não terá pensado nisso em detalhes e mencionará apenas brevemente (“certo, levará uma hora para chegar ao aeroporto, de táxi”) ou será algo que faz parte de uma rolagem de perícia (“Legal, então após 20 minutos procurando pela sala, você encontra o seguinte…”).

Na maior parte das circunstâncias, o tempo da história não tem ligação nenhuma com o tempo no mundo real. Por exemplo, uma rodada de combate pode levar alguns minutos em tempo real, mas ocorre em apenas alguns segundos em um conflito. Da mesma forma, é possível avançar um período longo de tempo simplesmente dizendo que isso aconteceu (“O contrato leva duas semanas para ficar pronto e retornar a você – você faz algo enquanto espera ou podemos avançar o tempo?”). Isso deve ser usado apenas como conveniência; é um recurso narrativo para dar verossimilhança e consistência à história.

Às vezes, no entanto, é interessante usar o tempo da história de forma criativa para criar tensão e surpresas durante o jogo. Veja como.

Prazos

Nada cria mais tensão do que um prazo para fazer algo. Os heróis possuem apenas alguns minutos para desarmar a armadilha mortal, certa quantidade de tempo para atravessar a cidade antes que algo exploda ou tanto tempo para agir antes que os vilões façam algo contra alguém que você ama, e por aí vai.

Algumas das ações básicas do jogo foram criadas para lidarem com a pressão do momento, como desafios e disputas – elas limitam a quantidade de rolagens que um jogador pode fazer antes que algo aconteça, por bem ou por mal.

No entanto, não é necessário limitar-se a apenas essas duas opções. Se você definiu um beco sem saída muito complicado de lidar em algum de seus cenários, pode começar a marcar o tempo tomado por cada coisa no jogo e usar como uma forma de manter a pressão (“Ah, então você quer olhar todos os arquivos da história da cidade? Bem, você tem três dias até o ritual – eu posso permitir a você uma rolagem de Conhecimentos, mas esta tentativa levará ao menos um dia”). Lembre-se, quase tudo leva tempo.

Mesmo uma tentativa básica de criar vantagem usando Empatia exige que você se sente com o seu alvo por um momento, e se toda ação dos PJs estiver contando, pode ser tempo que eles não têm para gastar.

Claro, não há graça se não houver nada que eles possam fazer para melhorar a situação do prazo, além do que não será divertido se o andamento das coisas até o prazo final for totalmente previsível.

Usando o Tempo da História Em sucessos e Falhas

Ao usar o tempo da história para criar pressão, sinta-se livre para incorporar saltos imprevistos no tempo quando o PJ se sair bem ou mal em uma rolagem.

Demorar mais tempo é uma ótima forma de tornar uma falha algo interessante, como descrito anteriormente, especialmente usando a opção de “sucesso a um custo” – forneça aos jogadores exatamente o que querem, mas ao custo de mais tempo do que eles realmente esperavam gastar, arriscando chegar tarde demais no momento final. Outra forma seria algo que não altere o prazo, mas que agregue mais problemas que devem ser resolvidos até lá.

Da mesma forma, recompense sucessos excelentes ao reduzir a quantidade de tempo que algo leva para ser concluído enquanto há um prazo a ser cumprido. Aquela pesquisa histórica (Conhecimentos) que poderia levar dias poderá ser concluída em algumas horas. Enquanto busca um bom comerciante (Contatos) para conseguir suprimentos, você acaba encontrando outro que pode atender a seu pedido no mesmo dia, ao invés de uma semana.

Se o tempo for limitado, também deveria ser possível usar invocações e ações de forçar para manipular o tempo, tornando as coisas mais fáceis ou mais complicadas, respectivamente (“Ei, sou um Rato de Garagem, então consertar esse carro não deverá tomar tanto tempo, não é?”, “Então, mas veja só. Sua ficha diz ‘Não me Canso de Diversão e Jogos’… se você está procurando um sujeito num cassino, não faria sentido que você se distraísse? Todas aquelas máquinas e tal…).

Tempo da História e o Alcance de Uma Ação

É fácil pensar que a maior parte das ações dos PJs se limita a qualquer coisa que o personagem possa afetar diretamente, funcionando num nível mais pessoal. De fato, na maior parte do tempo, será exatamente assim – afinal de contas, Fate é um jogo sobre competências individuais que se destacam perante adversidades dramáticas.

No entanto, considere o que um PJ pode fazer com essa competência se tiver *todo o tempo do mundo *para completar uma ação em particular. Imagine uma rolagem de Comunicação que representa um mês de negociação onde o PJ começa a falar com todos os envolvidos em detalhes ao invés de focar apenas em uma única reunião. Imagine uma rolagem de Investigação que dure uma semana, traçando cada detalhe da rotina de um alvo.

Ao permitir que cada rolagem represente um grande período de tempo, você pode “focar” em eventos que vão muito além do personagem do jogador que está realizando a rolagem e afetar o cenário de forma significativa.

Essa rolagem de Comunicação que equivale a um mês pode resultar em um novo rumo político para o país que o PJ está representando. A rolagem de Investigação pode trazer à tona um dos criminosos mais notórios do cenário, que que vem perseguindo os PJs por uma campanha inteira.

QUANTO TEMPO VALE UMA TENSÃO?

Assim como qualquer outra rolagem, o número de tensões que consegue (ou a diferença pela qual você falha) deve servir de medida para quão drasticamente você consegue manipular o tempo. Então como decidir quanto tempo premiar ou cortar?

Isso depende do tempo que acha que a ação tomaria. Geralmente expressamos o tempo em duas partes: uma medida de quantidade específica ou abstrata seguida por uma unidade de tempo, então transformamos isso em uma unidade de tempo, como “alguns dias”, “vinte segundos”, “três semanas”, e assim por diante.

Recomendamos administrar o tempo de forma abstrata e expresse todas as ações de jogo como sendo metade, uma, *algumas *ou *várias vezes *uma unidade de tempo. Então imagine que algo levará seis horas para ser realizado, pense nisso como “algumas horas”. Se achar que algo levará 20 minutos, você pode dizer “alguns minutos” ou “meia hora” ou algo próximo disso.

Isso serve como ponto de partida. A partir daí, cada tensão significa um salto para cima ou para baixo na medida de tempo que usar. Então, se seu ponto de partida for “várias horas”, e acelerar as coisas beneficiará os PJs, trate desta forma: uma tensão diminui o tempo para “algumas horas”, duas, para “uma hora”, e três, para “meia hora”.

Ultrapassar um dos extremos do espectro diminui a duração da ação para vários incrementos da próxima unidade de tempo ou aumenta até a metade da próxima unidade, dependendo da direção. Então, se quatro tensões fossem conseguidas na rolagem sugerida anteriormente, você poderia saltar de “várias horas” para “vários minutos”. Falhar com uma tensão causa o inverso, podendo tornar uma atividade de “várias horas” em “metade de um dia”.

Isso permite que você lide com saltos de tempo de forma rápida, independente de qual seja seu ponto de partida e se as ações imaginadas levam instantes ou gerações.

Essa é uma ótima maneira de agregar interação a pausas longas no tempo da história ao invés de segurar o andamento do jogo com narrações longas ou tentar criar explicações retroativas do que aconteceu durante aquele período. Se os PJs possuírem metas a longo prazo, veja se consegue transformar isso numa disputa, desafio ou conflito que cubra todo o evento ou apenas uma rolagem de uma perícia para ver se algo inesperado acontece. Se a rolagem falhar, as consequências criadas por isso serão importantes para o andamento do jogo.

Lembre-se de definir as dificuldade apropriadamente caso decida criar um conflito ou disputa – se um conflito leva um ano, então cada rodada pode equivaler a um ou dois meses e todos devem descrever suas ações e os resultados de suas ações nesse contexto.

Durante um marco maior em uma campanha, Esopo alterou seu conceito para Soldado Ordenador Lagosta, ao entrar – acidentalmente – para a força policial universal.

Amanda deseja avançar a campanha seis meses e sugere que se Esopo permanecer na ordem, ele e seus companheiros seguirão caminhos diferentes. Ela vê a oportunidade de criar material para a próxima sessão, então diz “Acho que poderíamos descobrir se Esopo começa o próximo cenário como uma lagosta policial ou não.”

Eles decidem fazer isso por meio de um conflito, onde cada rolagem representa um confronto entre Esopo e um grupo de antigos companheiros de crime, numa missão da ordem. As coisas não correm bem e ele concede, recebendo uma consequência moderada para a próxima sessão. Amanda sugere que Esopo é levado pelos criminosos, que tentarão convencê-lo a trabalhar para eles. Léo escreve Tentando Arrumar Minha Vida, refletindo seu interesse em mudar de rumo.

Quando virmos Esopo novamente, ele estará nas garras dos bandidos, lutando para decidir sobre sua lealdade.

Aproximando e Afastando

Não há regra que diga que você precise manter consistência no tempo da história para as rolagens. Um truque legal é usar o resultado de uma rolagem como uma transição para outra rolagem que representa uma ação que dura um tempo muito menor ou vice versa. Essa é uma forma excelente de abrir uma nova cena, disputa ou conflito ou apenas introduzir uma mudança no andamento.

Durante o intervalo já mencionado de seis meses, Fräkeline esteve investigando de associados dos Bruxos de Moondor, que fizeram aparições maiores no último arco da campanha. Ela decide ir sozinha, mesmo com Bandu se oferecendo para ajudar, e consegue a informação que precisa com uma rolagem bem-sucedida na sua perícia recém-adquirida de Conhecimentos nível Regular (+1).

Amanda descreve Fräk se perdendo em pesquisas por alguns meses. “Adorei. Você viaja por algum tempo e passa o resto na rede, procurando informações. Uma noite, você acorda com um barulho em seu quarto de hotel e percebe que seu computador foi levado.”

Maira diz, “Ah, não, eu pego meu chicote e corro atrás de quem for que estiver me roubando.”

Amanda responde, “Ótimo! Vamos fazer uma disputa de Atletismo pra ver se você alcança o culpado.” O Narrador deve notar que o foco agora é no momento – saímos direto da rolagem de meses para rolar os segundos que serão necessários para Fräk entrar na perseguição).

A disputa vai mal para Fräkeline e o ladrão foge. Maira imediatamente diz, “Não importa, alguém na cidade deve saber de algo ou ele pode ter deixado alguma pista. Vou rolar Investigação.”

Maira faz uma rolagem e é bem-sucedida com estilo.

Amanda narra que “uma semana depois, você está no posto de troca Nova Tralha num planetóide chamado Aurora Lunar, onde dizem que ela costuma frequentar (é uma garota, a propósito). Ah, e você conseguiu algumas tensões, então já posso dizer que o nome dela é Brilhantina – é conhecida por estas bandas. Isso lhe dá o aspecto Sei o Seu Nome, que você pode usar para diminuir a confiança dela”. (Percebeu o que aconteceu? O foco se afastou e uma rolagem pulou uma semana, mas Amanda e Maira estavam jogando continuamente na mesa).

Maira diz, “Eu chuto uns caixotes, bato o chicote no chão e grito o nome dela.”

Amanda diz, “Todos se afastam e uma mulher numa das barracas se vira, desembainhando uma espada de energia.

“É agora!”, Maira diz e pega os dados para se defender, iniciando um conflito com foco bastante aproximado.

Julgando o Uso de Perícias e Façanhas

A esta altura você já leu todos os conselhos necessários para lidar com perícias e façanhas – as descrições em Perícias e Façanhas, as ações descritas e exemplos em *Desafios, Disputas e Conflitos *e as dicas acima sobre a definição da dificuldade e como lidar com sucessos e falhas.

A única outra situação complicada que pode surgir é quando você se deparar com o limite entre perícias – um jogador deseja usar determinada perícia para uma ação que parece ir um pouco além do razoável ou uma situação aparece em jogo onde faça sentido usar uma perícia em algo que normalmente não faz parte de sua descrição.

Nesses casos, converse com o grupo e veja o que todos pensam. Isso pode acabar de três formas:

• Vai muito além do plausível. Considere criar uma nova perícia.

• Não é tão inaceitável e todos podem usar a perícia da mesma forma sob as mesmas condições de agora em diante.

• Não é um problema desde que o personagem possua uma façanha que permita a ação.

Boa parte dos critérios de base para essas discussões virão do trabalho feito em conjunto com os jogadores ao montar a lista de perícias durante a criação do jogo. Veja *Perícias e Façanhas *para mais conselhos sobre como descobrir os limites de uma perícia e a fronteira entre uma perícia e uma façanha.

Se for decidido que certo uso de uma perícia precisa de uma façanha, permita que o jogador em questão gaste um ponto de destino para tomar aquela façanha “emprestada” apenas durante aquela rolagem se quiser. Então, se ele desejar manter o bônus, será preciso gastar um ponto de recarga para comprá-la (presumindo que haja recarga disponível) ou esperar um marco maior para tal.

Aspectos e Detalhes: Descobrir vs Criar

Do ponto de vista do jogador, não há quase nenhuma forma de saber o que você preparou de antemão ou o que inventou no momento, especialmente se você é do tipo de Narrador que não mostra ou consulta anotações.

Assim, quando um jogador tentar descobrir algo que você ainda não criou, você pode tratar isso como se ele estivesse criando um novo aspecto ou detalhe da história. Se ele for bem-sucedido, ele encontra o que está procurando.

Se falhar, você pode usar o que ele estava procurando como inspiração para ajuda-lo a criar uma informação real.

Se você se sente confortável com improvisação, isso significa que começar o jogo com poucas coisas preparadas de antemão e deixar que as reações e perguntas dos jogadores construam tudo para você. Talvez seja necessário perguntar algo antes, para saber melhor o tipo de informação que o jogador está tentando obter, mas não há limites depois disso.

Bandu, O Oculto, está nos arredores de Nova Quantum, que vem emanando uma radiação peculiar há alguns dias que está atrapalhando as comunicações e impedindo o trânsito planetário de pessoas e mercadorias. Ele foi pago pela regente da cidade para encontrar uma solução.

Michel diz, “Vou passar algum tempo na cidade procurando estudiosos, pesquisando um pouco sobre a história do local.

Eu gostaria de usar Conhecimentos para criar uma vantagem.”

Amanda pensa um pouco. Ela realmente não tinha nada planejado para a cidade, pois todas as suas energias foram focadas nos detalhes da natureza da interferência e o que seria necessário para livrar-se dela, pois ela é mantida por uma força mais poderosa do que os PJs imaginam.

“Que tipo de informação você procura?” Ela pergunta. “Apenas referências em livros ou…?”

Michel diz “Bem, o que realmente quero é saber se alguém sabe qual a origem desse problema, se há registros a respeito, ou alguma lenda antiga que faça referência.”

Amanda diz, “Legal, faça uma rolagem de Conhecimentos dificuldade Razoável (+2)”. Inesperadamente Michel rola -4 e fica com um resultado Medíocre (+0), o que significa que ele falhou. Michel decide não gastar pontos de destino na rolagem.

Na esperança do tornar o fracasso em algo fascinante, ela diz, “Bem, você não consegue um aspecto, mas o que você acaba encontrando é o oposto do que procurava – o local tem um posicionamento impecável, sem montanhas próximas para atrapalhar transmissões, fora que nunca antes houve interferência como essa.”

Michel diz “Se o local é tão bom, de onde estão vindo as distorções?”

Amanda sorri. “Acho que você vai ter que investigar mais profundamente se quiser saber”.

Em suas anotações ela escreve brevemente sobre o fato do subsolo conter ruínas de uma antiga civilização que foram reativadas e o ritualista da região estar mantendo isso em segredo, alterando um pouco a sugestão de Michel e adicionando material extra se ele decidir insistir no assunto.

Perícias e Situações Específicas

Ao ler as descrições das perícias, podemos notar que em alguns locais sugerimos uma abstração para algo que usa medidas específicas na vida real. Vigor e Recursos são bons exemplos – muitas pessoas interessadas em treinamento físico têm alguma ideia de quanto peso elas podem erguer e pessoas gastam quantias específicas de dinheiro de uma fonte finita para comprar coisas.

Então quanto um personagem que possui Vigor Ótimo (+4) pode erguer? Quanto pode gastar um personagem com Recursos Razoável (+2) antes de falir?

A verdade é que não temos a mínima ideia e hesitamos em buscar respostas específicas.

Embora possa parecer contraditório, descobrimos que criar minúcias como essas acabam deixando o jogo menos verossímil. Assim que você estabelecer um detalhe como “Vigor Ótimo (+4) é capaz de erguer um carro por cinco segundos” você que pessoas ultrapassem. Adrenalina e outros fatores permitem que pessoas ultrapassem suas capacidades físicas normais ou fiquem aquém delas – não é possível predeterminar cada um desses fatores sem que isso absorva grande parte do foco do jogo. Isso acaba levando as pessoas a discutirem e até brigarem ao invés de participarem na cena.

Isso também é entediante. Se decidir que Recursos Razoáveis (+2) podem comprar qualquer coisa que custe 200 peças de ouro ou menos, então estará removendo boa parte do potencial para emoção e drama. Com isso, toda vez que surgir um problema de Recursos, sempre haverá a questão da ação valer ou não 200 peças de ouro, independente do foco da cena. Isso também torna tudo uma questão de falha/sucesso em uma situação, o que significa que você deixa de precisar de boa razão para fazer um teste de perícia, o que, novamente, não é realista – quando pessoas gastam dinheiro, não é uma questão do quanto gastam, é mais uma questão do quanto ainda podem gastar.

Lembre-se, uma rolagem de perícia é uma ferramenta narrativa, a ser usada para responder a seguinte pergunta: “Posso resolver o problema X usando Y, neste exato momento?” Quando houver um resultado inesperado, use o seu senso de realismo e drama para explicar e justificar isso, usando nossas sugestões acima. “Ah, você falhou em sua rolagem de Recursos para chantagear o guarda? Acho que você passou mais tempo na taverna ontem à noite do que imaginava… espere, onde foi parar sua algibeira? E quem é aquele indivíduo andando sorrateiramente um pouco depois dos guardas? Ele acabou de piscar para você? Aquele canalha… certo, o que você faz?”

Lidando Com Conflitos e Coisas Estranhas

As situações mais complicadas que você encontrará como Narrador serão conflitos, sem dúvida. Comparados a qualquer outra situação em Fate, conflitos são os que usam mais regras simultaneamente em um espaço curto de tempo. Eles requerem atenção a muitas coisas ao mesmo tempo - a posição relativa dos personagens, quem está contra quem, o estresse e consequências recebidos pelos PdNs e assim por diante.

Também é neles que seu cérebro apaixonado por filmes toma a liderança, especialmente se seu jogo incluir muitos conflitos cheios de ação.

As sequências de ação encontradas em filmes e afins nem sempre estão de acordo com a estrutura de turnos que o Fate possui, então pode ser difícil de comparar ao tentar visualizar o que está acontecendo. Às vezes, alguém tentará fazer algo absurdo que nem sequer por sua cabeça quando criou o conflito, deixando-o meio perdido sobre como lidar com a situação.

Aqui seguem algumas dicas para ajudá-lo a lidar com isso com graça e agilidade.

Afetando Múltiplos Alvos

Não há duvidas de que, ao jogar Fate por um certo tempo, alguém tentará afetar várias pessoas simultaneamente em um conflito. Explosões são o principal exemplo num conflito físico, mas não são de forma alguma o único – considere gás lacrimogêneo ou algum tipo de ataque atordoante de alta tecnologia. Também podemos estender isso para os conflitos mentais.

É possível usar Provocar, por exemplo, para estabelecer domínio sobre uma sala com sua presença ou Comunicação para fazer um discurso inspirador que afeta todos os ouvintes.

A maneira mais fácil de fazer isso é criar uma vantagem na cena, ao invés de em um alvo específico. Uma **Sala Cheia de Gás **pode afetar todos dentro dela e talvez não seja muito exagerado assumir que um **Ambiente Animador **pode ser contagiante. Nesse contexto, o aspecto representa uma desculpa para pedir um teste de perícia (usando uma ação de superar) para qualquer um na cena que tente se livrar disso. No geral não causará dano, mas tornará as coisas mais difíceis para quem for afetado.

Esopo, ainda sem aprender a lição, entra num bar procurando confusão.

“Quem o maior sujeito aqui? O mais ameaçador?”, pergunta Léo a Amanda.

“Isso é fácil”, responde ela. “Você imediatamente vê um monstro de 3 metros e meio de altura, claramente um guerreiro-peixe do planeta Gox. Ele é chamado de Shagas, o Testilhão, e está acompanhado por mais três carnívoros.”

“Opa, esse parece bom. Vou matá-lo”, informa Léo.

“Gostei. Seus três capangas te interceptam. Eles não têm 3 metros de altura, mas parecem saber o que estão fazendo”.

Léo suspira, “Eu não tenho tempo para esses idiotas. Quero deixar claro que eles não devem se intrometer. Sabe, flexionar os músculos e falar palavras de morte enquanto faço cara de mau. Quero que saibam que essa briga é entre mim e Shagas.”

“Parece que você quer colocar um aspecto na cena. Faça uma rolagem de Provocar”.

Léo rola um -3 e adiciona seu Razoável (+2) em Provocar e fica com um total Ruim -1. Ele precisaria de um Medíocre (+0), então falha. Porém, Amanda gostou da ideia de Esopo e Shagas se enfrentarem sem ninguém no caminho, então ela decide ceder a vitória na rolagem, mas a um custo.

“Certo, o que vai ser?” Ela pergunta.

Léo não hesita. Ele escreve uma consequência mental suave chamada Esse Cara é Maior do Que Eu Pensava…

“Legal. Eles olham para você e então para Shagas. Ele balança a mão com desdém e grunhe, “Vão encontrar outro para matar, esse é meu”.

As coisas podem ficar complicadas quando alguém quer filtrar alvos específicos, ao invés de afetar uma zona ou cena inteira. Quando isso acontecer, divida o seu resultado total contra todos os alvos, que se defenderão normalmente. Quem falhar na defesa ou recebe estresse ou ganha um aspecto, dependendo do que estava tentando fazer (nota: ao criar vantagem para colocar um aspecto mais de um alvo, você ganha uma invocação grátis para cada um).

Fräkeline está preparando seu chicote de energia, pois sente que os três inimigos a sua frente a escolheram como alvo – provavelmente por culpa de Esopo e seu talento para entrar em brigas.

Fräk usa sua perícia Lutar, e se sai extremamente bem, obtendo um resultado Épico (+7).

Ela sabe que quer atingir um deles em cheio, então opta por dividir seu ataque em Excepcional (+5), Regular (+1) e Regular (+1). Isso dá um total de +7 que é o valor de sua rolagem. Agora Amanda tem que defender pelos três PdNs.

O primeiro se defende com um resultado Medíocre (+0) e recebe 5 de estresse. Esse é um PdN sem importância (veja abaixo), então Amanda decide que ele saí da luta e o descreve gritando enquanto é golpeado em cheio pelo chicote.

O segundo se defende com um resultado Razoável (+2), acima da rolagem do ataque. Ele continua adiante, destemido.

O terceiro consegue uma rolagem Medíocre (+0), recebendo apenas um ponto de estresse. Amanda marca sua única caixa de estresse e o descreve sacrificando seu escudo de aço no processo.

Atacar uma zona inteira ou todos em uma única cena é algo que precisa ser analisado de acordo com as circunstâncias, como qualquer outro uso imprevisto de perícias (veja a página 202). Dependendo das circunstâncias do cenário, isso pode ser algo totalmente normal de ser feito (por exemplo, porque todos usam granadas e explosivos), mas pode ser impossível o requerer uma façanha. Não são necessárias regras especiais, desde que isso seja justificável – você rola os dados para atacar e todos na zona defendem normalmente. Dependendo das circunstâncias, é até possível que você precise se defender de sua própria rolagem, se estiver na mesma zona do ataque!

FORÇANDO MÚLTIPLOS ALVOS

Uma nota rápida: jogadores que queiram forçar para vencer um conflito não podem simplesmente afetar quantos alvos quiserem, seja por um aspecto ou vários que justifiquem a tentativa. Um jogador deve gastar um ponto de destino para cada alvo que queiram forçar. Um ponto de destino força um indivíduo, ponto final.

Riscos Ambientais

Nem todos os participantes de um conflito são PJs e PdNs. Muitas coisas não autoconscientes podem ser ameaças em potencial aos PJs ou impedi-los de cumprirem seus objetivos, seja um desastre natural, seja uma armadilha ou segurança de alta tecnologia.

Então o que acontece quando os PJs vão de encontro a algo que não é um personagem?

Simples: trate-o como um personagem (esta é a Regra de Bronze do Fate: você pode tratar tudo como um personagem. Abordaremos diversas formas de trabalhar isso no capítulo Extras, mas vamos manter a conversa no tópico por enquanto).

• Esse risco é algo que pode ferir os PJs? Dê uma perícia a ele e ataque como um oponente normal.

• É mais uma distração ou inconveniência do que uma ameaça real? Deixe que crie aspectos.

• Será que ele possui formas de descobrir os aspectos dos personagens? Dê-lhe uma perícia para isso.

Em contrapartida, deixe que os PJs usem suas perícias contra a ameaça como se fosse um oponente. Um sistema de segurança automatizado pode ser vulnerável a “ataques” com a perícia Roubo de um personagem ou uma armadilha pode ser evitada vencendo uma disputa de Atletismo. Se fizer sentido que o risco precise de muito esforço para ser superado, crie caixas de estresse para ele e deixe que receba uma ou duas consequências suaves.

Em outras palavras, use qualquer recurso que faça sentido na narração – se o fogo for grande demais para os PJs apagarem, a cena deve ser focada em evitar ou escapar do problema, funcionando como um desafio.

Fräkeline, Esopo e Bandu, seguindo as pistas obtidas por Fräk a respeito dos Bruxos de Moondor, viajam até as profundezas de Dignidade, um planeta esquecido nos confins do universo, “onde nada digno habita”. O local é uma grande fortaleza, aparentemente abandonada, mas cheia de armadilhas e seres perigosos.

Eles descem ao último piso do sistema de galerias e o encontram cheio de fletes de escuridão que se contorcem como serpentes, absorvendo a luz por onde passam. Bandu faz uma rolagem de sabedoria e Amanda lhe diz que são espíritos mágicos famintos — não entidades separadas, mas manifestações puras da fome, prontas para devorar qualquer coisa com o que entram em contato. Ele joga uma pedra no corredor e observa enquanto os pequenos tentáculos reduzem-na a cinzas.

“Acho que falo por todos quando digo ‘ai’”, diz Michel.

Ele pergunta sobre a possibilidade de banir o monstro.

Amanda balança a cabeça. “Você está no lugar de origem dessas coisas, elas estão por todo canto. Mesmo com centenas de anos sem alimento, eles continuam ali. Você pode, no entanto, usar seus poderes mentais para tentar afastá-los enquanto atravessam.”

Maira diz, “Estou disposto a encará-los. Vamos lá”.

Amanda decides que mesmo podendo colocá-los em um conflito direto, será mais fácil e rápido lidar com a situação como um desafio. Ela diz que, para passar pelas sombras, cada um deles precisará de um teste resistido de Vontade contra as sombras para resistir à sua aura mágica e Furtividade para passar.

Bandu pode realizar uma rolagem de Conhecimentos para tentar afastar os tentáculos usando seus poderes. Além disso, ela diz que os tentáculos podem oferecer oposição ativa contra cada tentativa e que a rolagem de Vontade será considerada um ataque. Os três cerram os dentes e começam a andar pelo túnel…

Lidando com Aspectos

Assim como as perícias e façanhas, todo o capítulo Aspectos e Pontos de Destino foi desenvolvido para ajudá-lo a julgar o uso de aspectos durante o jogo. Como Narrador, é importante saber administrar o fluxo de pontos de destino entre os jogadores e o Narrador, criando oportunidades para gastar esses pontos livremente, gerando sucessos situações incríveis, assim como inserindo complicações para que os jogadores recebam mais pontos.

Invocações

Por isso recomendamos não exigir padrões muito específicos quando um PJ quiser invocar um aspecto – a ideia é que os pontos sejam gastos para manter o fluxo do jogo, enquanto se houver muitos requisitos os jogadores se sentirão desencorajados de gastar livremente.

Por outro lado, sinta-se livre para pedir esclarecimentos se não entender bem o que o jogador está tentando fazer, no sentido de como o aspecto se relaciona com os acontecimentos do jogo. Às vezes o que parece óbvio para uma pessoa não é para outra, então cuidado para não deixar sua vontade de distribuir pontos passar por cima da narrativa. Se o jogador estiver com dificuldade em justificar a aplicação de um aspecto, peça que elabore melhor a ação ou expresse suas ideias de outra forma.

Você também pode se deparar com jogadores que se perdem na abrangência dos aspectos – eles não os invocam porque não têm certeza se estão passando dos limites ao aplicar um aspecto de uma certa maneira. Quanto melhor você se certificar que todos entendem o que um aspecto significa antes da partida, menos terá que lidar com isso depois. Para fazer um jogador pensar em invocar aspectos, sempre pergunte se ele está satisfeito com o resultado da rolagem (“Isso é um Ótimo. Quer deixar assim, ou tornar ainda melhor?”). Deixe claro que invocar um aspecto é quase sempre uma opção em qualquer rolagem, para incitar a vontade de falar sobre outras possibilidades. Eventualmente, se houver um diálogo consistente, tudo deve correr bem.

Forçando

Durante o jogo, procure por oportunidades de forçar os aspectos dos PJs nos seguintes momentos:

• Sempre que um mero sucesso num teste de perícia parecer sem graça;

• Sempre que o jogador possuir apenas um ou nenhum ponto de destino;

• Sempre que alguém tentar fazer algo e você tiver uma ideia envolvendo um aspecto para aquilo não dar certo.

Lembre-se que há basicamente dois tipos de invocação no jogo: baseadas em decisões, quando alguma complicação ocorre como resultado da ação de um personagem; e baseadas em eventos, quando alguma complicação ocorre simplesmente porque o personagem está no lugar errado e na hora errada.

Dos dois, o mais proveitoso será forçar baseando-se em eventos - já é seu trabalho decidir como o mundo responde aos PJs, então haverá bastante liberdade para que você crie coincidências infelizes em suas vidas. Na maioria das vezes, os jogadores aceitarão sem problemas ou pedirão ajustes pequenos.

Forçar a partir de decisões pode ser um pouco complicado. Procure evitar sugerir decisões aos jogadores e foque em responder às suas decisões com complicações. É importante que os jogadores mantenham o senso de autonomia sobre o que os seus personagens fazem e dizem, então não tome decisão por eles. Se os jogadores estiverem interpretando seus personagens de acordo com seus aspectos não será difícil conectar as complicações propostas a eles.

Durante o jogo também é bom deixar claro quando determinada ação de forçar é “fixa”, o que significa que não há como escapar sem pagar um ponto de destino. Isso não ocorre quando jogadores tentam forçar aspectos sobre si mesmos, pois eles estão querendo ganhar pontos afinal de contas.

Quando o Narrador propõe forçar um aspecto, é preciso dar espaço para os jogadores negociarem sobre a complicação antes de tomar uma decisão final. Seja transparente nesses assuntos – deixe-os saber quando a fase de negociações acabou.

Forçando de Forma Simples

Para forçar um aspecto de forma eficiente é preciso ter o cuidado de propor complicações que possuam peso dramático adequado. Fique longe de coisas superficiais demais que não afetam o personagem de fato a não ser para dar mais cor à cena. Se você não conseguir pensar de uma forma imediata e tangível de afetar o jogo para aquela complicação, você provavelmente precisará virar a mesa. Se ninguém disser algo como “agora ferrou!” o nível provavelmente precisa ser elevado. Não basta que alguém fique bravo com o PJ — a pessoa precisa ficar brava e disposta a fazer algo a respeito na frente de todos. *Não basta que um parceiro de negócios os deixe de fora — ele os deixa de fora *e conta aos seus associados para não fazer mais negócios com eles.

Além disso, tenha em mente que alguns jogadores tendem a dar sugestões fracas para forçar aspectos quando querem pontos de destino, pois não querem prejudicar seus personagens. Sinta-se livre para modificar de forma a complicar mais as coisas se a proposta inicial não é dramática o bastante.

Encorajando os Jogadores a Forçar

Como cada personagem tem cinco aspectos, é difícil ser o único responsável por forçar durante a partida, porque há muita coisa para se lembrar e acompanhar. Os jogadores precisam querer procurar momentos adequados para forçar aspectos sobre seus próprios personagens.

Situações sugeridas podem ajudar muito no processo de criar esse hábito nos jogadores. Ao perceber uma oportunidade interessante para forçar, ao invés de propor diretamente, faça uma pergunta que sugira a ideia. “Então, você está no baile real e possui o aspecto Não Entendo Absolutamente Nada. Léo, você acha que algo poderia dar errado para seu personagem?”

Deixe que o jogador tenha o trabalho de gerar a complicação e então premie com o ponto de destino.

Também relembre os jogadores de que podem forçar aspectos sobre os PdNs, se souberem algum de seus aspectos. Dê apenas uma sugestão incompleta como acima quando um PdN estiver prestes a tomar uma decisão e peça que os jogadores preencham os detalhes. “Então, você sabe que o Duque Orsin possui **Confiança Excessiva… **Você acha que ele sairá ileso do torneio de justa? Está disposto a pagar um ponto de destino para ver isso acontecer?” Seu objetivo principal deve ser recrutar os jogadores como parceiros para criar drama, ao invés de fazer tudo sozinho.

CRIANDO A OPOSIÇÃO

Um dos trabalhos mais importantes do Narrador é criar os PdNs que se oporão aos PJs e tentarão impedi-los de cumprir com seus objetivos durante os cenários. A história só acontece quando os PJ se deparam com seus adversários e decidem o que fazer com relação a isso – até onde estão dispostos a ir, que preço estão dispostos a pagar e como mudam de acordo com a experiência.

Como Narrador, você deve buscar um balanço com os PdNs opositores – você quer que os jogadores experimentem a tensão e incerteza, mas não que sua derrota já esteja predeterminada. Você quer que eles batalhem para conseguir as coisas, mas não quer que desistam.

Veja como.

Leve Apenas o Que Precisa Para Sobreviver

Primeiramente, lembre-se que PdNs não precisam de fichas completas como os PJs. Muitas vezes essas informações extras não importam pois os PdNs não estarão no centro das atenções. É melhor focar em escrever exatamente o que você precisa para o encontro com o PdN com os PJs e então preencher os campos necessários à medida que forem necessários (assim como os PJs também podem) se esse PdN se tornar importante na campanha.

Os Tipos de PdNs

PdNs aparecem de três formas diferentes: PdNs sem importância, PdNs de suporte **e **PdNs principais.

PdNs Sem Importância

A maioria dos PdNs em sua campanha são sem importância – pessoas que são tão insignificantes para a história que suas interações com os PJs muitas vezes não requerem sequer que tenham um nome. O lojista aleatório que eles encontram na rua, o bibliotecário, os garçons em um bar, os guardas no portão. Sua aparição na história é temporária e fugaz – os PJs provavelmente os encontrarão uma única vez e nunca mais os verão. De fato, na maioria das vezes, você os criará apenas como reflexo enquanto descreve o ambiente. “A praça é bela ao meio-dia e está repleta de pessoas andando. Há um porta voz gritando as notícias locais”.

Por si só, PdNs sem importância geralmente não são feitos para gerarem muito desafio para os PJs. Você os usa como rolagens de baixa dificuldade, principalmente para mostrar o quão competentes são os PJs. Em conflitos, servem como distração ou atraso, forçando os PJs a trabalharem um pouco mais para conseguir o que desejam. Muitas histórias de ação e aventura apresentam vilões com um exército de capangas. Os PdNs sem importância são os capangas.

Para um PdN sem importância, são necessárias apenas duas ou três perícias baseadas no seu papel na cena. O segurança pode ter Lutar e Atirar, enquanto o secretário possui apenas Conhecimentos. Eles nunca recebem mais do que um ou dois aspectos, pois não são importantes o suficiente. Eles possuem apenas uma ou duas caixas de estresse (se tiverem alguma), mas absorver tanto ataques físicos quanto mentais. Em outras palavras, não são adversários à altura dos PJs.

Eles aparecem em três níveis: Regular, Razoável **e **Bom.

Regular

• **Competência: **Recrutas, brutamontes, soldados de patente baixa e assim por diante. Se houver dúvida, um PdN sem importância deve ser Regular.

• **Propósito: **A maioria serve apenas para mostrar o quão incríveis são os PJs.

• **Aspectos: **Um ou dois.

• **Perícias: **Uma ou duas em nível Regular (+1).

• **Estresse: **Sem caixas de estresse – uma tensão de dano é suficiente para derrubá-los.

Razoável

• **Competência: **Profissionais treinados como soldados e guardas de elite ou outros cujo papel na cena reflita sua experiência, como um nobre de língua afiada ou um ladrão talentoso.

• **Propósito: **Drenar alguns dos recursos dos personagens (um ou dois pontos de destino, caixas de estresse, talvez uma consequência suave).

• **Aspectos: **Um ou dois.

• **Perícias: **Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares (+1).

• **Estresse: **Uma caixa de estresse – um ataque de duas tensões é o bastante para derrubá-los.

Bom

• **Competência: **Oposição pesada, especialmente quando numerosa.

• **Propósito: **Drenar os recursos dos personagens – como o acima, mas com mais peso. Apresente-os em maior quantidade antes de um encontro mais importante.

• **Aspectos: **Um ou dois.

• **Perícias: **Uma Boa (+3), Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares (+1).

• **Estresse: **duas caixas de estresse – três tensões de dano para tirá-los do de conflito.

Bandos

Sempre que possível, PdNs sem importância formarão grupos ou bandos. Isso não apenas aumenta suas chances de sobrevivência, como também facilita o vida do Narrador. Para todos os fins, um bando pode ser tratado como uma única unidade - ao invés de rolar os dados individualmente para cada um dos três capangas, role apenas uma vez para o bando inteiro.

Veja a seção *Trabalho em Equipe *no capítulo anterior para ver como bandos podem concentrar seus esforços para ser mais eficientes.

Dano e Excedentes

Quando um bando recebe dano, tensões que excedam o suficiente para retirar de ação um PdN são aplicadas ao próximo PdN do bando, um por vez. Dessa maneira, é inteiramente possível que um PJ derrube um grupo de quatro ou cinco PdNs (ou mais!) em uma única rodada.

Quando um bando recebe estresse suficiente para reduzir o grupo a um único PdN, tente fazer aquele PdN se unir a outro bando na cena, se fizer sentido (se não, faça-o fugir. PdNs sem importância são bons nisso).

Esopo e Fräkeline são atacados por meia dúzia de bandidos apenas por terem passado no beco errado.

Esses criminosos são considerados PdNs sem importância, com as perícias Percepção e Lutar em nível Razoável (+2).

Normalmente o nível Bom (+3) que Fräk possui em Percepção lhe permite agir primeiro, mas Amanda acha que os gângsteres estão em vantagem para cercar os PJs, permitindo que ajam primeiro na rodada. Em um grupo de seis, o nível de Percepção Razoável sobe para Fantástico (+6).

Amanda os divide em dois bandos de três: um para Esopo e outro para Fräkeline. Ambos atacam com níveis Bom (+3) (Luta com nível Regular (+1) e +2 pelos ajudantes), mas nenhum dos grupos acerta o ataque.

Fräkeline é a próxima. Maira diz, “Num piscar de olhos, o chicote de Fräk estala na cara desses otários!” Ela consegue um resultado Ótimo (+4) em sua jogada de Luta. O primeiro capanga defende com resultado Bom (+3) (+0 no dado, perícia Média +1 e +2 pela ajuda dos comparsas), então Fräk causa apenas uma tensão de dano nos capangas – o suficiente para tirar um deles do conflito. Ainda existem dois no bando, mas eles receberão apenas +1 pelo único capanga restante ao atacar novamente.

No turno de Léo, Esopo causa duas tensões contra o bando que está encarando, o suficiente para acabar com dois deles e reduzir o grupo a um único PdN.

PdNs Sem Importância Como Obstáculos:

Uma maneira ainda mais fácil de lidar com PdNs é trata-los como obstáculos: crie uma dificuldade para o PJ realizar uma ação de superar para se livrar de um PdN e resolva a questão em apenas uma jogada. Você não precisa escrever nada sobre ele, apenas determinar uma dificuldade, como mostrado em *Ações e Resoluções *e assumir que o PJ consegue passar por ele se bem-sucedido no teste.

Se a situação é um pouco mais complicada que isso, torne-a um desafio. Esse truque é útil para quando você quer que um grupo de PdNs sem importância atue mais como uma característica da cena do que como indivíduos. Bandu quer convencer um grupo de cientistas que continuar suas pesquisas sobre a Dimensão Vazia condenará todos à perdição e pode até destruir o universo.

Amanda não quer que ele convença cada pesquisador individualmente, então tratará isso como um desafio. Os passos do desafio são: determinar os simpatizantes (Conhecimentos), convencê-los a se voltar contra os outros (Enganar) e submetê-los através de um discurso das desgraças por vir (Provocar). Ela escolhe uma dificuldade passiva Ótima (+4) para o desafio.

PdN Primeiro, Nome Depois

PdNs sem importância não precisam permanecer *anônimos. Se os PJs decidirem conhecer melhor o taverneiro, o pastor, o chefe de segurança ou qualquer outra pessoa, vá em frente e torne-o uma pessoa real – mas isso não significa que você precisa torná-lo mecanicamente complexo. Se *quiser, claro, eleve-o a um PdN de suporte. Caso contrário, porém, dar um nome e uma motivação àquele cortesão não quer dizer que ele não será derrotado com um simples golpe.

Bartender (Regular) Aspectos: **Meu bar é meu templo pessoal** **Perícias: **Contatos Regular (+1)

Capanga Treinado (Razoável) Aspectos: **Malandro das Ruas, Criminoso Violento** **Perícias: **Lutar Razoável (+2), Atletismo e Vigor Regular (+1)

Pesquisador Dimensional (Bom) Aspectos: **Comportamento Arrogante, Devoto do Desconhecido** **Perícias: **Conhecimentos Bom (+3), Enganar Razoável (+2), Vontade e Empatia Regulares (+1)

PdNs de Suporte

PdNs de suporte têm nome e são mais detalhados que PdNs sem importância, tendo papel de apoio em seus cenários. Eles frequentemente possuem alguma característica única que os distingue dos outros por sua relação com um PJ ou PdN, uma competência ou habilidade única ou simplesmente por aparecerem no jogo com frequência. Muitas histórias de aventura apresentam algum personagem “tenente” que é o braço direito do vilão principal; esse é um PdN de suporte em termos de jogo. As faces importantes que você apresenta nos locais do jogo são PdNs de suporte, bem como quaisquer personagens nomeados em algum aspecto dos PJs.

PdNs de suporte são uma ótima fonte de dramas interpessoais, pois em geral são as pessoas com quem os PJs se relacionam, como amigos, companheiros, família, contatos e adversários notáveis. Embora possam nunca se tornar centrais na questão principal do cenário, são uma parte importante da jornada por sua ajuda, por criar problemas ou por fazer parte de um enredo secundário.

PdNs de suporte são criados como PdNs sem importância, com a diferença de receberem mais alguns elementos de personagem. Esses incluem o conceito, uma dificuldade, um ou mais aspectos adicionais, uma façanha e uma ou duas linhas de estresse com duas caixas cada. Devem também possuir algumas perícias (digamos quatro ou cinco). Se possuírem perícias que lhe dão direito a caixas extras de estresse, adicione-as também. Eles possuem uma consequência suave e, se quiser que sejam especialmente difíceis, uma consequência moderada.

As perícias de um PdN de apoio devem seguir uma distribuição em coluna. Como você vai definir quatro ou cinco perícias, trate apenas como uma coluna. Se o seu PdN possui uma perícia de nível Ótimo, preencha com uma perícia em cada nível positivo abaixo disso – uma Boa, uma Razoável e uma Regular.

• **Nível de Perícia: **A perícia mais elevada de um PdN de suporte pode superar o melhor nível de perícia de um PJ em um ou dois, mas apenas se seu papel no jogo for criar oposição pesada – PdNs de suporte aliados aos PJs devem semelhantes de perícia. Outra forma de lidar com isso em histórias de aventura é fazer o “tenente” melhor em combate que o vilão principal, contrastando a força bruta à genialidade do vilão.

• **Concessões: **PdNs de suporte não devem lutar até o último suspiro, se for possível. Ao invés disso eles abandonam o conflito, especialmente no início da história e principalmente se a concessão for algo do tipo “eles fogem”. Rendições desse tipo servem a vários propósitos. Primeiramente, implicam encontros futuros mais significativos com aqueles PdNs. Como a rendição é acompanhada de recompensa em pontos de destino, sua ameaça se torna maior para o próximo conflito.

Além do mais, é praticamente garantida a satisfação dos jogadores quando o PdN ressurgir. “Então, Esopo, nos encontramos novamente. Mas dessa vez não facilitarei as coisas para você”.

Finalmente, é importante mostrar aos jogadores que, quando as coisas não estiverem indo bem, abandonar um conflito é a melhor resolução. Um PJ que concede aqui e ali aumenta os riscos e introduz novas complicações, deixando o enredo cada vez mais envolvente e dramático.

Topi Gegenschein, O Explorador Aspectos: **Criminoso Aposentado, Velho Demais Pra Isso, Esopo É Quase Meu Filho** **Perícias: **Atirar Ótimo (+4), Lutar Bom (+3), Vontade Razoável (+2) e Atletismo Regular (+1) **Façanhas: Experiente em Campo de Batalha. **Pode usar Lutar para criar vantagem em situações táticas de grande escala.

Sauri, a Invisível, Ladra Profissional Aspectos: **Vingança Acima de Tudo, Aceito Qualquer Serviço** Perícias: **Roubo Excepcional (+5), Furtividade Ótimo (+4), Conhecimentos Bom (+3), Lutar Razoável (+2), Vigor Regular (+1) (três caixas de estresse) **Façanha: Infiltrado. +2 em Furtividade quando em ambiente urbano.

Shagas, o Testilhão Aspectos: **Minha Vida é Brigar e Comer, Minha Confiança Está na Minha Arma** **Perícias: **Lutar Fantástico (+6), Vigor Excepcional (+5) (quatro caixas de estresse, 1 consequência suave extra para conflitos físicos), Atletismo Ótimo (+4) **Façanhas: **Não possui

PdNs Principais

PdNs principais são os PdNs que chegam mais próximos de um PJ. Eles possuem uma ficha de personagem completa, como os PJs, com cinco aspectos e a mesma quantidade de perícias e façanhas. Eles são os personagens mais importantes na vida dos PJs, pois representam as forças fundamentais da oposição ou aliados cruciais. Por seus diversos aspectos, eles também oferecem o maior leque de opções para invocar e forçar aspectos. Seus vilões principais em um cenário ou arco devem ser sempre PdNs principais, assim como quaisquer PdNs de maior importância nas histórias.

Por possuírem as mesmas características de um PJ, os PdNs principais exigirão mais de seu tempo e atenção que outros personagens. Sua criação depende do tempo disponível – se quiser, é possível passar por todo o processo normal de criação de personagem e elaborar sua história através de fases, deixando algumas lacunas na sua interação com outros personagens para mais tarde.

Você também pode criar as coisas à medida que o jogo avança, criando uma ficha parcial com alguns aspectos que já tem em mente, as perícias mais essenciais e quaisquer façanhas desejadas. A partir desse ponto, preencha a ficha durante o jogo. Isso se assemelha à criação dos PdNs de suporte, exceto que mais detalhes podem ser acrescentados durante o jogo.

Se necessário, PdNs principais lutarão até o fim, dando muito trabalho os PJs.

Em relação aos níveis de perícia, os PdNs principais farão isso de duas formas – exatamente como os PJs, que evoluem com o progresso da campanha, ou superiores aos PJs, mas permanecendo estáticos enquanto os PJs se fortalecem o suficiente para superá-los. No primeiro caso, basta dar a eles perícias como as atuais dos PJs. No segundo caso, dê-lhes perícias o bastante para que fiquem ao menos dois níveis acima do limite inicial máximo no jogo.

Assim, se o maior nível de perícia dos PJs é Ótimo (+4), seu PdN principal mais poderoso deve possuir algumas colunas em nível Fantástico (+6) ou uma pirâmide com Fantástico como ápice.

Da mesma forma, um PdN particularmente significativo deve possuir mais de cinco aspectos para realçar sua importância na história.

Zoidai Vasa, Rainha do Crime da Nebulosa Cadente Aspectos: **Rainha do Crime da Nebulosa Cadente Sigo os Passos de Minha Falecida Mestra Confo Apenas Em Criminosos O Tempo Está Ao Meu Lado Fräkeline Será Minha Sucessora Bourosoros, Meu Eterno Cruzador** Espacial Meu Império É O Único **Perícias: **Enganar e Lutar Fantásticos (+6) Atirar e Roubo Excepcionais (+5) Recursos e Vontade Ótimos (+4) Contato e Percepção Bons (+3) Ofícios e Furtividade Razoáveis (+2) Conhecimentos e Vigor Regulares (+1) **Estresse: **3 caixas físicas e 4 mentais **Façanhas: Só Um Gênio Reconhece Outro: **Use Enganar ao invés de Empatia para criar vantagem em situações sociais. **Mestra do Engano:. **+2 em Enganar para criar vantagem em conflito físico. **Contragolpe: **Se bem-sucedido com estilo em uma ação de defesa usando Lutar, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.

INTERPRETANDO A OPOSIÇÃO

Aqui seguem algumas dicas de como usar os personagens da oposição em suas partidas.

Equilíbrio

Lembre-se de buscar um ponto de equilíbrio entre dizimar os PJs e deixá-los caminhar sobre os inimigos (a menos que esta seja uma horda de capangas de segunda categoria). É importante ter em mente não apenas o nível das perícias dos PdNs na cena, mas também seu número e importância.

Criar uma oposição equilibrada é mais uma arte que uma ciência, mas veja algumas estratégias que funcionam bem.

• Não supere os PJs em número a não ser que os PdNs possuam perícias em níveis mais baixos.

• Se forem se agrupar contra um oponente maior, certifique-se que esse oponente tenha sua maior perícia dois níveis acima da melhor perícia que qualquer PJ possa usar em conflito.

• Limite-se a um PdN principal por cena, a menos que seja um conflito decisivo para o fechamento de um arco. Lembre-se, PdNs de suporte podem possuir perícias tão elevadas quanto for preciso.

• A maior parte da oposição que os PJs encontram em uma sessão devem ser PdNs sem importância, com um ou dois PdNs de suporte e PdNs principais ao longo do caminho.

• PdNs sem importância e de suporte significam conflitos mais curtos pois desistem ou perdem rapidamente; PdNs principais implicam conflitos mais longos.

Criando Vantagem para PdNs

É fácil cair na mesmice de usar a oposição como meio direto de atrapalhar as coisas para os PJs, atraindo-os para uma série de cenas de conflitos até que alguém seja derrotado.

No entanto, tenha em mente que PdNs podem criar vantagens assim como os PJs. Sinta-se livre para usar a oposição para criar cenas que não necessariamente focam em impedir os PJs de alcançarem seus objetivos, mas em buscar informações sobre os mesmos e conseguir invocações grátis.

Deixe os vilões e os PJs sentarem para tomarem um chá e então faça rolagens de Empatia. Ou no lugar de uma cena de luta em um beco escuro, deixe os PdNs se exporem, avaliarem as habilidades dos PJs e então fugirem.

Da mesma forma, tenha em mente que os PdNs têm a vantagem da casa em conflitos se os PJs vão até eles. Então, ao elaborar os aspectos de situação, você pode permitir ao PdN algumas invocações grátis se for razoável que ele tenha tido tempo para criar aqueles aspectos. Mas use esse truque de boa fé – dois ou três aspectos provavelmente já forçam os limites.

Alterar Locais de Conflito

Sua oposição se tornará mais interessante se eles tentarem chegar aos PJs em diversos locais de conflito ao invés de simplesmente tomar o caminho mais direto. Lembre-se que há várias maneiras de chegar até alguém e que os conflitos mentais são tão significativos quanto os físicos como forma de atingi-los. Se a oposição possuir um leque de perícias diferente dos PJs, realce seus pontos fortes e escolha uma estratégia de conflito que lhes dê a melhor vantagem.

Por exemplo, alguém perseguindo Esopo provavelmente não quer enfrentá-lo fisicamente, porque Luta e Atletismo são suas maiores habilidades. No entanto, ele não está tão bem preparado contra tentativas de Enganar ou para lidar com ataques mentais mágicos. Bandu, por outro lado, se sente mais ameaçado pelos grandalhões, do tipo brutamontes, que podem atacálo antes que ele possa realizar seus truques psíquicos.

Claro que, se desejar, você também pode promover um de seus PdNs de suporte para um principal usando esse método. Isso é ótimo para quando um PdN de suporte se torna gradativamente ou repentinamente mais importante na história – normalmente por causa dos PJs – mesmo que seus planos para ele fosse outros

9 CENAS, SESSÕES E CENÁRIO

CERTO, E AGORA?

Você e seu grupo já criaram os personagens, estabeleceram coisas sobre o mundo e conversaram sobre o jogo que estão prestes a iniciar. Agora você tem uma pilha de aspectos e PdNs transbordando potencial dramático e esperando ganhar vida.

O que fazer com tudo isso?

Agora é hora de entrar na parte mais divertida do jogo: criar e jogar cenários.

O QUE É UM CENÁRIO?

Como mencionado em Estruturando o Jogo, um cenário é uma unidade de tempo de jogo geralmente com duração de três ou quatro sessões e é formado por uma certa quantidade de cenas. O fim de um cenário deve desencadear um marco significativo, permitindo que os seus PJs se aprimorem.

Em um cenário, os PJs enfrentarão e tentarão resolver algum tipo de problema (ou problemas) grande, urgente e com final em aberto. O Narrador geralmente dá início ao cenário apresentando esse problema aos jogadores, e as cenas subsequentes deixam os PJs escolherem como lidar com ele, seja procurando informações, adquirindo recursos ou indo direto à fonte do problema.

Ao longo do caminho, haverão também PdNs que se oporão aos objetivos dos PJs, interferindo em suas tentativas de resolver o problema. Isso pode ser de forma mais direta, do tipo “dois caras armados” derrubando a porta para matar todos ou simplesmente alguém com interesses diferentes dos PJs querendo negociar para que lidem com a questão de outra forma.

Os melhores cenários não possuem um final “certo”. Talvez os PJs não resolvam o problema ou o façam de forma que crie más repercussões. Talvez consigam fazer tudo com perfeição. Talvez eles contornem o problema ou mudem a situação para minimizar o seu impacto. Você não saberá até jogar.

Assim que o problema for resolvido (ou não puder ser mais resolvido), o cenário termina. A sessão seguinte dará início a um novo cenário, que pode estar diretamente relacionado ao cenário anterior ou apresentar um problema inédito.

CRIANDO UM CENÁRIO, PASSO A PASSO • Crie os problemas

• Crie perguntas relacionadas à história

• Estabeleça a oposição

• Organize a primeira cena

CRIE PROBLEMAS

Criar um cenário começa com buscar um problema para os PJs resolverem. Um bom problema é relevante para os PJs, não pode ser resolvido sem seu envolvimento pessoal e não pode ser ignorado sem que haja consequências terríveis.

Isso pode parecer uma tarefa difícil. Felizmente, você possui uma excelente ferramenta de contar histórias para ajudá-lo a criar problemas adequados para as suas partidas: aspectos.

Os aspectos dos seus PJs possuem bastante conteúdo histórico – eles representam o que é importante sobre (e para) cada personagem; eles mostram características do mundo do jogo às quais os PJs estão conectados e descrevem os diferentes lados da personalidade de cada um.

Há também os aspectos ligados ao seu jogo – problemas iminentes, aspectos de local e quaisquer outros colocados sobre as características da campanha. Explorá-los pode ajudá-lo a reforçar a sensação de um mundo dinâmico e manter a premissa central do seu jogo em foco.

Por causa de todos esses aspectos, você já possui uma tonelada de histórias possíveis na palma de sua mão – agora só é preciso liberar seu potencial.

Podemos imaginar um problema relacionado a um aspecto como se fosse um ato de forçar de grande escala baseado em um evento. Organizar as coisas dá um pouco mais de trabalho, mas a estrutura é similar – possuir um aspecto sugere algo problemático para um ou todos PJs. Mas, diferentes de um ato de forçar, é algo que não podem resolver ou lidar naquele exato momento.

VOCÊ NEM SEMPRE PRECISA DESTRUIR O MUNDO

Como verá nos exemplos, nem todas as nossas urgências envolvem necessariamente o destino do mundo ou mesmo de grande parte dele. Problemas interpessoais podem possuir tanto impacto em um grupo de PJs quanto ter que impedir o vilão da semana – ganhar o respeito de alguém ou resolver uma questão pendente entre dois personagens pode ganhar foco em um cenário tanto quanto um grande plano maléfico de um vilão especial.

Se você deseja uma história clássica de ação, veja se pode criar dois problemas para o seu cenário – um que foque em algo externo (como o plano do vilão) e outro que lide com questões pessoais dos personagens. Este último servirá como um drama secundário em seu cenário e cria um tempo para que os personagens se desenvolvam enquanto lidam com outros problemas.

Problemas e Aspectos de Personagem

Quando estiver tentando criar algum problema a partir de um aspecto de personagem, tente encaixá-lo de alguma forma no parágrafo abaixo: • Você possui o aspecto ___, o que implica em ___ (aqui você pode criar uma lista de coisas). Por isso, ___ pode se tornar um grande problema para você.

O segundo espaço em branco é o que torna isso mais difícil do que forçar um aspecto baseado num evento – você precisa pensar em todas as implicações do aspecto. Aqui vão algumas questões que podem ajudar.

• Quem pode ter um problema com o personagem por causa desse aspecto?

• O aspecto indica alguma ameaça àquele personagem?

• O aspecto descreve alguma conexão ou relacionamento que poderiam causar problemas ao personagem?

• O aspecto se refere a algo na história do personagem que poderia voltar para persegui-lo?

• O aspecto descreve algo ou alguém importante para o personagem que você pode pôr em perigo?

Você pode seguir em frente desde que o que for colocado na terceira lacuna preencha os critérios do início desta seção.

Fräkeline possui o aspecto *Famosa Ladra Robótica *que sugere que sua reputação seja conhecida por muitos. Por causa disso, um sósia começou a cometer crimes em seu nome, provavelmente fazendo com que cidadãos irritados passem a persegui-la em várias cidades, ou até mesmo que haja assassinos na sua cola.

Esopo tem o aspecto O Explorador Sabe Meus Segredos, o que significa que ele se sente na obrigação de manter o Explorador por perto, em segurança no alcance de suas antenas. Por causa disso, Esopo precisa ajudá-lo a se livrar de alguns velhos companheiros de crime que estão atrás de seu dinheiro.

Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça, o que significa que soldados do Império estão constantemente atrás dele. Isso resulta numa série de tentativas de assassinato e captura começam, planejadas por facínoras em todos os cantos do universo.

Problemas e os Aspectos de Jogo

Os problemas criados a partir das questões do jogo terão um alcance maior que os problemas baseados nos personagens, afetando todos os seus PJs e possivelmente um número considerável de PdNs também. Eles são menos pessoais, mas isso não os torna menos interessantes.

• Como ___ é uma questão do cenário, isso implica em ___. Portanto, ___ provavelmente criaria um grande problema para os PJs. Pergunte-se:

• Que desafos essa questão representa aos PJs?

• Quem está guiando as coisas por trás dessa questão e que tipo de estrago ele pode ter que fazer para que seu plano seja concretizado?

• Quem mais se importa em lidar com a questão e como sua “solução” pode ser ruim para os PJs?

• Qual seria um bom passo para resolver a questão e o que dificulta que isso seja executado?

DÊ-LHE UM ROSTO Embora nem todos os problemas do cenário precisem ser causados diretamente um PdN que serve a um “vilão supremo” que os PJs precisam derrotar, é mais fácil se for assim. Você no mínimo deve ser capaz de apontar um PdN que se beneficia consideravelmente daquele problema não ser resolvido da forma que os PJs gostariam.

Como o *Clã do Dedo *é uma questão do cenário, isso implica no seu poder por toda a região do jogo. Portanto um golpe de estado planejado por membros do Clã na cidade em que os PJs estão provavelmente será um grande problema para eles.

Como *A Bruxaria Retornará *é uma questão do cenário, isso implica nos Bruxos de Moondor estarem constantemente tentando cumprir suas antigas profecias e adquirindo novos servos. Portanto uma série de rituais buscando despertar um poder antigo e perigoso que repousa na escuridão do espaço causará problemas para os PJs.

Como os *Bruxos de Moondor *possuem Problemas de Alinhamento, conflitos em diversos planetas estão a ponto de acontecer. Uma guerra espacial colocará a vida de inocentes em risco, criando um grande problema para os PJs.

Problemas e Aspecto Pareados

É aqui que a coisa fica ainda mais interessante. Você também pode criar problemas a partir da relação entre dois aspectos ao invés de um só. Isso permite a deixar as coisas em um nível pessoal, mas alargar o âmbito do seu problema para impactar vários personagens ou unir a história de um PJ à história do jogo.

Há duas formas básicas de parear aspectos: conectar aspectos de dois personagens e conectar o aspecto de um personagem a uma questão.

Aspectos de Dois Personagens

• Como ___ possui o aspecto ___ e ___ possui o aspecto ___, sugere que em ___. Portanto ___ provavelmente será um grande problema para eles.

Pergunte-se:

• Os aspectos colocam os personagens em desacordo ou sugere alguma tensão entre eles?

• Existe algum tipo específico de problema ou dificuldade ao qual os dois estejam propensos por causa de tais aspectos?

• Será que um dos personagens tem uma relação ou conexão que poderia tornar-se um problema para outros?

• Será que os aspectos apontam elementos da história dos personagens que possam se cruzar com fatos recentes?

• Existe alguma forma da vantagem de um PJ se tornar o infortúnio de outro, por causa dos aspectos?

Porque Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça *e Esopo é um *Mercenário Lagosta, isso sugere que Esopo pode ser contratado para eliminar seu próprio colega de equipe.

Como Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu *e Esopo possui *Não Entendo Absolutamente Nada, isso sugere que eles são provavelmente os piores parceiros possíveis para um roubo enquanto disfarçados. Portanto, um contrato para entrar no Baile Real de Lachesis 4 sem serem notados e chegar até as joias reais provavelmente será um grande problema.

Como Bandu é um Mentalista Andarilho *e Fräkeline possui *Falo Comigo Mesma No Passado, isso sugere que, num momento de confronto, Bandu pode acabar entendendo a verdade sobre as viagens no tempo de Fräk/Zoidai. E como essa informação não pode se tornar pública, faz sentido que Zoidai faça o possível para eliminá-lo.

Aspecto de Personagem e Questão

• Como você possui o aspecto ___ e ___ é uma questão do cenário, isso sugere que ___. Portanto ___ pode ser um grande problema para você. Pergunte-se:

• Será que uma questão sugere uma ameaça no relacionamento entre os PJs?

• Será o próximo passo para lidar com uma questão é algo que afeta um personagem em particular por causa de seus aspectos?

• Será que alguém ligado à questão tem um motivo em especial para ter o PJ como alvo por causa do aspecto?

QUANTOS PROBLEMAS SÃO NECESSÁRIOS?

Para um jogo simples, um ou dois problemas são suficientes. Você verá abaixo que mesmo um único problema pode criar material suficiente para duas ou três sessões. Não pense que você precisa conectar cada PJ a cada cenário - ao invés disso, alterne o foco entre os personagens para que todos tenham seu momento, e a partir disso jogue-os dentro da trama principal que.

Como Fräkeline possui *Falo Comigo Mesma No Passado *e o *Império Mareesiano *é um problema, isso sugere que o Império pode ter alguma influência sobre Fräkeline, chantageando-a. Portanto o Império a contrata para um trabalho extremamente perigoso e moralmente duvidoso ameaçando revelar seu segredo e torná-la uma inimiga pública pela galáxia, o que pode ser um grande problema para ela.

Como Bandu possui Funciono Sob Pressão, e o *Império Mareesiano *é um problema, isso sugere que Bandu possui algo que a Imperatriz deseja. Ele pode ser forçado a aceitar utilizar seus poderes mentais contra inimigos do Império. Isso pode acabar voltando a raiva de terceiros para si e trazer problemas relacionados.

Como Esopo possui Não Entendo Absolutamente Nada *e *A Bruxaria Retornará!, Esopo pode se envolver com os Bruxos de Moondor, eventualmente ajudando-os na drenagem de seu mar de origem, o que provavelmente será uma grande dor de cabeça para ele e seus compatriotas.

PERGUNTAS NARRATIVAS

Agora que há um problema realmente significativo, podemos encorpar a situação um pouco e descobrir qual é a verdadeira questão que o cenário quer resolver – em outras palavras, quais são as questões pertinentes no cerne do problema?

Eis o que faremos: criar uma série de perguntas que o seu cenário responderá. Chamamos isso de perguntas narrativas, porque a história emerge naturalmente no processo de resposta.

Quanto mais perguntas você tiver, mais longo será o cenário. Uma a três perguntas provavelmente serão resolvidas em uma sessão. Quatro a oito levará umas duas ou três sessões. Mais que oito ou nove e você talvez possua perguntas até mesmo para o *próximo *cenário, mas isso não é de forma alguma um problema.

Recomendamos fazer tais perguntas com respostas limitadas a si/não, com um formato “Será que (personagem) pode/vai conseguir (objetivo)?”. Você não precisa seguir exatamente esse formato e pode expandir o formato da pergunta de várias formas, o que mostraremos em breve.

Cada problema criado possuirá uma pergunta bem óbvia: “Os PJs podem resolver o problema?”. Você precisa saber disso em algum momento, mas não precisa pular diretamente para essa parte – afinal, se trata do fim do cenário. Coloque outras questões antes dessa que agreguem complexidade ao cenário para então chegar a pergunta final. Tente descobrir o que torna o problema difícil de resolver.

Para criar essas perguntas, você provavelmente terá que refletir sobre o problema que criou, ao menos um pouco, e descobrir detalhes como “quem, o que, como, onde, quando, por que”. Esse é o objetivo do processo.

Uma Conspiração Galáctica: Problema e Perguntas

Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu *e Bandu tem *O Império Quer Minha Cabeça, o que sugere que o Império pode usar Fräk como isca para chegar até Bandu. Uma espiã disfarçada conta a Bandu sobre uma possível relação entre sua origem e uma relíquia do Museu que o Império deseja. Ao mesmo tempo, um contrato com um bom pagamento chega até Fräk, solicitando o roubo de um tesouro no Museu.

Duas perguntas óbvias sobre a história vêm à mente: *Será que Fräkeline consegue o tesouro? Será que Bandu é tentado pela informação? *Mas Amanda quer deixar essas respostas para o final, então pensa em outras questões.

Primeiramente, ela não sabe se eles concordam plenamente com a situação, então ela começa com: Fräkeline vai aceitar o trabalho? Será que Bandu correrá atrás dessa pista?

Em seguida ela precisa imaginar porque eles não vão direto ao problema. Ela decide que Fräk possui um rival anônimo na busca pelo tesouro do Museu (vamos chamá-lo de “O Cetro de Coronilla”) e um empregador misterioso que prometeu outra boa quantia atraente de créditos se o serviço for completado.

Bandu, por sua vez, precisa descobrir como chegará à informação que deseja sem se tornar alvo do Império, e provavelmente tentará descobrir precisamente quem está atrás dessa relíquia. Isso, então, gera mais três perguntas: Será que Fräkeline pode encontrar o seu concorrente antes que ele a encontre?

Poderá Bandu encontrar um aliado no Museu para defendê-lo? Poderá Bandu descobrir quem está armando para ele, sem sofrer maiores consequências?

Então, como ela quer alguma tensão entre os dois, ela acrescenta mais uma pergunta referente à relação entre os personagens: Será que Fräkeline dará as costas a Bandu por causa de seus próprios interesses?

Note que cada uma dessas questões tem o potencial para moldar significativamente o enredo do cenário. Logo de cara, se Bandu decidir ignorar o aviso, você terá uma situação bastante diferente da que aconteceria se ele investigasse. Se a busca de Bandu for uma armadilha do Império, sua captura pode se tornar uma questão principal. Se Fräk decidir ajudar Bandu ao invés de perseguir o Cetro, então eles terão um outro problema para lidar, diferente do que foi pensado para Fräkeline.

Note também que algumas das perguntas possuem algo a mais que modifica a condição básica de “Pode X conseguir Y?”. O motivo pelo qual você pode preferir abordar o assunto dessa forma é o mesmo pelo qual você pode querer evitar rolar os dados às vezes – um resultado de apenas sucesso ou falha nem sempre é interessante, especialmente no caso das falhas.

Veja uma das questões para Fräkeline: “Será que Fräk pode encontrar o seu concorrente antes que ele a encontre?” Sem a parte realçada, a questão pode ficar bem entediante – se ela falhar na descoberta, essa pergunta poderá se tornar praticamente inútil na trama, e parte do jogo perde o foco. Isso não é bom.

Da maneira que expressamos, no entanto, está claro que teremos algo acontecendo se ela falhar – talvez ela não saiba quem é o seu rival, mas seu rival sabe quem *ela *é. Aconteça o que acontecer com o Cetro, o rival pode aparecer para caçá-la em um cenário futuro.

Podemos também guardar a identidade do rival como algo que possa ser revelado a Fräkeline eventualmente, mas ainda podemos manter alguns conflitos e disputas no caminho enquanto um avalia as habilidades do outro.

Há também algum espaço para estender o material de um cenário para outro futuro. Talvez a identidade do oponente de Fräk não seja revelada nessa sessão – tudo bem, pois isso é um detalhe que sempre poderá aparecer mais à frente.

ESTABELECENDO A OPOSIÇÃO

Você pode já ter pensado em alguns PdNs ou um grupo deles que são responsáveis pelo que está havendo, mas se não tiver, é preciso começar a montar o elenco de personagens-chave para responder suas perguntas narrativas. Também é preciso acertar suas motivações e objetivos, por que se opõem aos objetivos dos PJs e o que procuram.

No mínimo, você deve responder a algumas perguntas para cada PdN importante em seu cenário:

• O que esse PdN precisa? Como os PJs o ajudam a conseguir isso ou atrapalham seus objetivos?

• Por que o PdN não pode conseguir o que precisa de forma não problemática? (Em outras palavras, porque isso precisa ser um problema?)

• Por que ele não pode ser ignorado?

Sempre que puder, tente unificar os PdNs, pois assim não terá muitos personagens para acompanhar. Se um de seus PdNs serve a apenas um propósito em seu cenário, considere se livrar dele e unir o seu papel ao de outro PdN. Isso não apenas reduz sua carga de trabalho, mas também permite que desenvolva um pouco mais a personalidade de cada PdN, tornando-o mais vívido em suas motivações.

Para cada PdN que possuir, veja se precisa transformá-lo em um PdN principal ou de suporte. Estruture-o de acordo com as dicas dadas em Estruturando o Jogo.

Se você acabar com muitas perguntas histórias (mais de oito, por exemplo), tenha em mente que você não precisa necessariamente responder a todas em um único cenário – você pode trazer à tona as questões que ficarem sem resposta como abertura para os cenários seguintes. Na verdade, é exatamente assim que você cria bons arcos (p. 232) – você possui diversas perguntas e leva dois ou três cenários para responder a todas elas.

Uma Conspiração Galáctica: Oposição

Amanda observa as perguntas narrativas e pensa nos PdNs que precisa para respondê-las. Ela cria um lista de suspeitos:

• O empregador misterioso de Fräkeline (não aparece)

• O curador-chefe do Museu (suporte)

• O rival de Fräk pelo Cetro (suporte)

• Uma advogada que não faz parte da conspiração (suporte)

• Um advogado corrupto associado ao Império (suporte)

• O chefe da guarda, secretamente filiado ao Império, que elaborou a conspiração para capturar Bandu (principal)

São seis PdNs, quatro de suporte, um principal e um que não estará presente no cenário – Amanda ainda não quer criar os detalhes de quem contratou Fräk. Ela também não quer ter que controlar cinco PdNs, então estuda as possibilidades de fusão.

Uma possibilidade que lhe vem à mente é transformar o concorrente de Fräkeline e a advogada neutra no mesmo personagem, que ela chama de Anya. Anya pode não estar envolvida *nessa *conspiração, mas ela certamente tem motivos mais profundos. O que está acontecendo então? Amanda decide que a motivação de Anya é benéfica; ela deseja pegar o Cetro de Coronilla para mantê-lo longe das mãos corruptas do Império Mareesiano. Ela não sabe nada sobre Fräk e irá confundi-la com uma agente imperial até que as coisas sejam esclarecidas.

Então ela decide que o chefe da guarda do Museu e o arquiteto da conspiração são a mesma pessoa – ele não confia em ninguém que não seja do Império, então faz o possível para conseguir capturar seus inimigos. Amanda gosta dessa ideia porque seu poder político faz dele um oponente formidável e lhe dá um lacaio, um advogado corrupto. Mas qual é sua motivação para arranjar problemas com Bandu?

Ela decide, ainda, que seu motivo não é pessoal, mas ele está começando algumas atividades que terão efeito na galáxia, e sabe que entregar Bandu ao Império lhe trará bastante poder e prestígio, acelerando seus planos.

Quanto ao advogado corrupto, a primeira coisa que vem à mente é um bajulador patético, chorão, que está na palma da mão de seu chefe. Mas ela quer adicionar mais alguns detalhes para dar profundidade, então decide que o chefe da guarda tem algum material para chantageá-lo, o que ajuda a assegurar sua lealdade. Ela ainda não sabe qual é a informação, mas espera que PJs curiosos a ajudarão a criar os detalhes mais tarde.

Ela nomeia o chefe de Stamatios Wolfram e o advogado corrupto de Festus. Ela agora tem os PdNs que precisava e criará suas fichas.

VANTAGENS PODEM SALVAR SEU TRABALHO

Ao elaborar os PdNs para o cenário, você não precisa ter nada permanentemente definido quando chegar à mesa – se houver algo que ainda não sabe, sempre será possível estabelecer esses fatos criando Aspectos para os PdNs com ideias vindas das vantagens criadas pelos jogadores. Veja mais conselhos sobre como improvisar esse tipo de coisa durante o jogo na p. 222.

ORGANIZANDO A PRIMEIRA CENA

Comece a cena sendo o menos sutil possível – pegue uma das perguntas narrativas, faça algo que coloque a questão em jogo e acerte seus jogadores com ela o mais forte possível. Você não precisa responder nada logo de cara (embora não haja nada de errado em fazer isso), mas você deveria mostrar aos jogadores que a pergunta precisa de resposta.

Dessa forma, você estará definindo o ritmo do jogo, garantindo que os jogadores não andarão em círculos. Lembre-se, eles deveriam ser pessoas proativas e competentes – forneça tudo que for necessário para que ajam dessa forma desde o primeiro instante.

Se você está em uma campanha em andamento, talvez precise das primeiras cenas para resolver as pontas soltas deixadas na sessão anterior. Tudo bem gastar algum tempo nisso, pois ajuda a manter o senso de continuidade que existe de uma sessão para outra. No entanto, logo que houver uma pausa no andamento, atinja-os com a cena inicial de forma rápida e impactante.

Uma Conspiração Galáctica: Cena de Abertura

Amanda pensa sobre as questões de seu cenário e começa a elaborar a cena inicial. Algumas coisas óbvias vêm à sua mente:

• Fräkeline recebe o contrato e os detalhes sobre o trabalho de um empregador misterioso, solicitando mais um acompanhante, e deve decidir se quer ou não assinar.

• Bandu deve decidir se confia na informação e partir para saber mais sobre seu passado.

Amanda decide iniciar com a primeira cena, pois pensa que se Fräk rejeitar o contrato e descobrir que Bandu vai já ia para lá, isso pode criar uma cena divertida na qual ela tenta pedir uma segunda chance ao empregador misterioso. Mesmo que Fräk se mantenha firme em sua decisão, isso determinará se terão ou não que lidar algum problema no caminho para lá, enquanto os lacaios do empregador misterioso os perturbam no caminho.

Isso não significa que ela vai deixar a cena de Bandu de lado – só vai guardá-la para depois da primeira cena.

Truque do Narrador Ninja Para o Início da Sessão

Conversar com os jogadores para contribuírem com algo para a primeira cena é uma ótima forma de fazê-los investir no que pode vir a acontecer com seus personagens. Se houver pontos flexíveis sobre a cena de abertura, peça aos jogadores para preencherem as lacunas que ainda existirem. Jogadores inteligentes podem tentar usar isso como uma oportunidade para forçar aspectos e conseguir pontos de destino extra – é o estilo de jogo que chamamos de ‘incrível’!

Vamos dar uma olhada nas cenas acima. A trama não especifica onde estão os PJs quando são confrontados com suas escolhas. Então Amanda pode começar a sessão perguntando a Michel “Onde Bandu está exatamente quando a moça o aborda?”

Agora, mesmo que Michel responda apenas “em uma feira de rua” ou “um bar”, você já solicitou sua participação, que ajudou a definir a cena. Mas Michel é um cara incrível, então ele diz “Ah, provavelmente em um banho público, relaxando depois de um dia de investigação”.

“Perfeito!” diz Amanda, e pega um ponto de destino “Ela lhe conta a respeito da relíquia, e diz que ouviu boatos que guardas imperiais sabem que você está ali, e como o *Império quer sua cabeça *é melhor você fugir.”

Michel sorri e pega o ponto de destino “Sim, faz sentido”.

Claro você também pode considerar seus ganchos de cenário como “pré-forçados”, e distribuir alguns pontos de destino no começo da sessão para indicar aos PJs algum problema com o qual terão de lidar imediatamente. Isso ajuda jogadores com recarga menor e pode alavancar o gasto de pontos de destino logo de cara. Apenas tenha a certeza de que eu grupo concorda em ser posto nessa situação – alguns jogadores não se sentem confortáveis com a perda de controle.

Amanda quer começar dando alguns pontos de destino aos jogadores.

“Bandu, já é ruim quando o Império quer te pegar, mas quando você é acuado pela guarda local, sob a pressão, você avista uma nave de caravana para o Museu a alguns metros de você. Decidido a escapar, você corre para dentro da fila e desaparece dentro da nave (2 pontos de destino por O Império Quer Minha Cabeça *e *Funciono Sob Pressão).”

“Esopo, sei que você pensa que Bater Sempre Funciona, então como você vai explicar o que aconteceu quando você tentou consertar o sistema de navegação? (1 ponto de destino por Bater).”

“Fräkeline, quem fez esse contrato lhe conhece bem. Ele incluiu um chip de créditos rastreável no pacote. O problema é que você pode ser encontrada e presa se não assinar o contrato – e ninguém vai acreditar se você disser que o ganhou (2 pontos de destino por Famosa Ladra Robótica *e *Se É Valioso, Poderia Ser Meu).

O QUE É UMA CENA?

Uma **cena **é uma unidade de tempo de jogo que dura de alguns minutos a meia hora ou mais, durante a qual os jogadores tentam alcançar um objetivo ou realizar algo significativo no cenário. O conjunto de cenas jogadas formam uma sessão de jogo e, por extensão, também vão formando partes dos cenários, arcos e campanhas.

Assim, você pode olhar para as cenas como a unidade básica de tempo do jogo, além de provavelmente já ter uma boa ideia de como elas são. Não é muito diferente de uma cena em um filme, série de TV ou livro – os personagens principais estão fazendo coisas o tempo todo, normalmente todos no mesmo espaço. Uma vez que a ação siga um novo objetivo, mude de local relacionado àquele objetivo ou salta no tempo, você está na próxima cena.

Como Narrador, um dos trabalhos mais importantes é administrar o início e o fim das cenas. A melhor forma de controlar o ritmo do que acontece em suas sessões é mantendo um controle rígido sobre quando as cenas começam e terminam – deixe as coisas fluírem enquanto os jogadores estiverem investindo na cena e envolvidos nela, mas assim que as coisas começarem a perder o ritmo, siga para a próxima cena. Nesse caso, você pode se inspirar no que os bons editores de filme fazem – você “corta” uma cena e começa uma nova, garantindo assim que a história continue suavemente.

Iniciando Uma Cena

Ao iniciar uma cena, deixe duas coisas claras:

• Qual o propósito da cena?

• Que coisas interessantes estão prestes a ocorrer?

Responder a primeira pergunta é bastante importante, pois quanto mais específico for o propósito de sua cena, mais fácil será para saber quando ela tem que finalizar. Uma boa cena gira em torno de resolver um conflito específico ou atingir um alvo específico – uma vez que os PJs forem bem-sucedidos ou falharem no que quer que estejam tentando, a cena acaba. Se a sua cena não possuir um propósito claro, você corre o risco de torná-la mais longa que o necessário e acabar com o ritmo da sessão.

Na maioria das vezes, os próprios jogadores lhe dirão qual o propósito da cena, porque eles sempre estarão dizendo a você o que desejam fazer a seguir. Então se eles disserem “Bem, vamos até o esconderijo do ladrão para ver se podemos botar uma pressão nele”, você saberá o propósito da cena – ela acaba quando os PJs conseguirem pressionar o ladrão ou acabará se os personagens se meterem em uma situação que impossibilite-os se cumprir esse objetivo.

Às vezes, porém, eles serão bastante vagos sobre isso. Se você não possuir um certo instinto para notar suas intenções, faça perguntas até que eles digam a você diretamente o que desejam. Então se um jogador disse “Certo, vou até a taverna para encontrar o meu contato”, isso pode soar um pouco vago – você sabe que haverá um encontro, mas não sabe do que se trata. Você pode perguntar “Qual o seu interesse em encontrá-lo? Você já negociou algum preço para a informação que deseja?” ou outra questão que ajude o jogador a destrinchar sua vontade.

Outras vezes você terá que criar um propósito para a cena, como o início de um novo cenário ou a cena logo depois de um momento de suspense. Independentemente de como faça isso, tente voltar as perguntas sobre a história que criou mais cedo e introduzir uma situação que contribua diretamente para responder alguma delas. Dessa forma, sempre que for começar uma cena, estará movendo a história adiante.

Amanda terminou a sessão anterior com um suspense: o empregador misterioso de Fräkeline é um agente dos Bruxos de Mondoor, e o Cetro de Coronilla é uma joia necessária para o ritual que trará a bruxaria de volta. Além disso, Bandu é capturado pela guarda do Museu, que o acusa de ter roubado o Cetro, curiosamente a mesma relíquia que Fräk havia sido enviada para roubar.

Agora Amanda pensa sobre como vai iniciar a próxima sessão. Toda a situação da última sessão assustou os jogadores, então ela definitivamente vai focar nisso. Anya retornará, confusa sobre o papel de Fräk no roubo. A cena será um uma revelação, mostrando que ambas estão do mesmo lado.

Há outra questão importantíssima – uma cena deve começar *logo antes *de algo interessante acontecer. Filmes e séries são especialmente bons nisso – normalmente, você não assiste determinada cena por mais de três segundos antes que algo interessante aconteça para mudar a situação e abalar as coisas. “Cortar” direto para um momento antes do início da ação ajuda a manter o ritmo e chamar a atenção dos jogadores. Não é preciso detalhar cada momento da caminhada dos PJs da estalagem até o esconderijo do ladrão – isso é perder tempo de jogo onde nada interessante acontece. Ao invés disso, você pode começar a cena com os PJs na porta do esconderijo, frente a uma série de intricadas fechaduras na porta do ladrão.

Se você sentir dificuldades nesta questão, pense em algo que possa complicar o propósito deles ou criar um problema. Você também pode usar o truque ninja que falamos logo antes e fazer perguntas aos jogadores para ajudá-lo a elaborar o que acontecerá de interessante a seguir. Se você possuir um propósito claro em cada cena e começar quando algo significativo estiver para acontecer, é pouco provável que algo saia errado.

Amanda inicia a cena com Fräkeline e Esopo voltando para seu alojamento tarde da noite, conversando distraidamente sobre os eventos recentes. Léo sugere que eles não devem ir para lá – não após o roubo. Ele imagina que todos, desde os Bruxos de Moondor ao Império Mareesiano estão procurando por Fräkeline, então eles estão em algum tipo de esconderijo seguro.

Então são surpreendidos por três estranhos armados que os emboscam assim que chegam próximo à porta.

“Uou!” Maira pergunta “Como eles sabem que estamos aqui?”

“Difícil dizer”, Amanda fala, fornecendo um ponto de destino para Maira e Léo. “Este é um Centro de Comércio, Antro de Vilania”.

“Justo”, Léo diz e ambos aceitam forçar o aspecto.

“Fräk, antes que consiga entrar para o local um dos indivíduos segura uma espada contra sua garganta. O capuz cai aos poucos e revela Anya! Ela parece brava quando diz “Onde está o Cetro, escória imperial?”.

Finalizando Cenas

Você pode finalizar as cenas da mesma forma que as iniciou, mas em um processo contrário: no momento em que notar que a cena alcançou o seu propósito, passe adiante e chame o fim da cena imediatamente após as ações interessantes terminarem.

Esta é uma abordagem bastante eficiente porque ajuda a manter o interesse na *próxima *cena. Mais uma vez, você vê isso o tempo todo em bons filmes – uma cena termina com parte da ação resolvida, mas também com algum assunto inacabado; é bem aí que cortam para a próxima cena.

Muitas de suas cenas acabarão da mesma forma. Os PJs podem vencer um conflito ou alcançar um objetivo, mas sempre haverá algo a ser feito a seguir – conversar sobre a resolução, descobrir o que vão fazer em seguida, etc.

Ao invés de prolongar a cena, no entanto, faça uma sugestão para eles seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questões não resolvidas na cena atual. Tente fazer com que revelem o que desejam fazer na próxima cena e então volte às duas questões para iniciar uma cena que mostramos acima – qual o propósito da próxima cena e qual a ação iminente interessante que pode acontecer? Parta diretamente para isso.

A única restrição com relação a isso é se os jogadores estiverem muito, mas muito empolgados mesmo com as interações na cena atual. Às vezes as pessoas se empolgam em algo e não conseguem parar e você não deve se preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se o interesse pela cena começar a cair, aproveite a chance para intervir e perguntar sobre a cena seguinte.

Os Pilares (Competência, Proatividade e Drama)

Sempre que estiver tentando criar ideias para o que deve acontecer na próxima cena, pense mas ideias básicas do Fate que apresentamos no capítulo *O Básico *– competência, proatividade e drama.

Em outras palavras, pergunte-se se sua cena está fazendo ao menos uma das seguintes coisas:

• Dando aos PJs a chance de mostrarem no que eles são realmente bons, seja contra pessoas despreparadas ou contra uma boa quantidade de adversários dignos.

• Dando aos PJs a chance de fazer algo que possa ser descrito em uma frase simples. “Tentando descobrir informações” é muito vago; “Invadir o gabinete do prefeito” é mais específico. Não precisa ser uma ação física – “convencer o informante a falar” também é uma ação válida.

• Introduzindo uma escolha difícil ou complicação para os PJs. Sua melhor ferramenta para fazer isso é forçar os aspectos dos PJs, mas se a situação é problemática por si só, talvez não seja necessário.

O primeiro impulso de Fräkeline é entender o que Anya está falando – mas Amanda sabe que os impulsos de Esopo são… um pouco mais violentos.

“Eu atiro com minha lança cascavéis!”, Léo grita.

“Mas… nós nem começamos a conversar”, diz Maira. “Mesmo assim! Para que conversar quando Bater Sempre Funciona?”

Léo abre a mão e Amanda cede um ponto de destino por forçar o aspecto.

Use os Aspectos

Outro bom jeito de elaborar cenas interessantes de ação é usar os aspectos dos jogadores para criar uma complicação ou evento baseados neles. Isso é especialmente adequado para aqueles aspectos dos PJs que você não incluiu no problema do cenário, porque isso muda um pouco o foco para eles, mesmo que a história principal não foque nos PJs tanto assim.

A cena se inicia com um grande julgamento. Bandu está preso, parado em pé diante dos oficiais do Museu do Consenso. Enquanto eles o cobrem de perguntas, eventualmente um dos estudiosos presentes no salão lança um insulto ou uma palavra de desânimo (o que rende um ponto de destino por seu Me Ofendo Por Pouco). A coisa toda parece uma reunião de parlamentares. Fräk e Esopo estão escondidos na ventilação, assistindo tudo a uma distância segura.

Amanda se vira para os dois e pergunta, “Vocês vão deixar seu companheiro nessa situação?”

“Não importa. Eu Não Entendo Absolutamente Nada!” grita Léo, narrando como Esopo quebra o teto e cai no centro do salão, na mira dos guardas.

“Não posso ficar parada depois dessa… porque eu sei que o Esopo Precisa Ser Protegido!”, anuncia Maira, fazendo Fräkeline saltar do telhado no meio da confusão.

Amanda ri, dizendo “Melhor cena!”, e lança dois pontos de destino, um para Maira e outro para Léo.

O CENÁRIO EM JOGO

Agora você já deve estar pronto para começar: você tem um problema que não pode ser ignorado, uma boa variedade de questões sobre a história que ajudarão a resolver os problemas de uma forma ou de outra, um grupo de PdNs e suas motivações e a primeira cena que fará as coisas pegarem fogo.

A partir de agora deve ser mais fácil, certo? Você apresenta as questões, os jogadores as responderão gradualmente e tudo correrá tranquilamente para uma conclusão.

Bem… acredite, nunca acontece assim.

A coisa mais importante que você deve se lembrar quando começar um cenário é: tudo sempre acontece diferente do esperado. Os PJs odiarão um PdN que deveria ser um aliado, terão sucessos que revelarão os segredos mais cedo que o esperado, sofrerão perdas inesperadas e mudarão o curso de suas ações ou inúmeras outras coisas que fazem com que a história não siga o curso planejado.

Observe que não recomendamos predeterminar quais locais e cenas estarão envolvidos em um cenário – isso porque achamos que muito material pode ser perdido, já que muita coisa depende da dinâmica do grupo e de suas escolhas.

No entanto, nem tudo está perdido – as coisas que você preparou o ajudarão quando os personagens fizerem coisas inesperadas. Suas perguntas narrativas são vagas o suficiente para que possam ser respondidas de diversas maneiras, e você pode rapidamente cortar algo que não é tão relevante e substituir por algo sem ter que perder todo o seu trabalho.

Amanda esperava que a cena com Esopo, Fräk e Anya resultasse num conflito rápido, graças a Esopo, seguido de uma conversa onde todos descobrem que estão do mesmo lado. Certo? Não.

O primeiro golpe de Esopo derruba Anya, acabando também seu primeiro contato com a Irmandade do Equilíbrio, uma organização que se opõe ao Império e aos Bruxos. Mudança de planos. Amanda pensa em como continuar a partir dali:

Os acompanhantes de Anya gritam “Vingança!” e lutam até a morte. Um dos três assume o papel de Anya e tenta conversar.

Os guerreiros fogem (concedendo o conflito) e relatam a morte a seus superiores.

Ela escolhe a terceira opção. Depois de um golpe como esse, ninguém tentaria encarar Esopo. Além disso, Amanda imagina que Maira e Léo irão revistar o corpo, uma boa oportunidade para obterem informações sobre a Irmandade. Também é a chance de trazer Bandu à ação – talvez a Irmandade do Equilíbrio tenha informações que ele queira.

Além disso, conhecer as motivações e objetivos de seus PdNs permite ajustar seus comportamentos mais facilmente do que colocá-los em cena esperando a chegada dos PJs. Quando os PJs tomarem uma decisão complicada, torne os PdNs tão dinâmicos quanto eles, fazendo-os tomar decisões súbitas e surpreendentes para atingir seus objetivos.

Amanda ainda está um pouco perdida com essa morte inesperada. Ela planejava fazer de Anya uma personagem importante para o arco da história – talvez não uma PdN poderosa, mas uma bastante importante. Amanda pode ao menos tornar sua morte significativa.

Ela decide que embora a morte de um membro da Irmandade pudesse passar despercebida para a maioria dos habitantes de Ondrin, Meegooo, o Falasiano, certamente ouviria a respeito. Ele já conhecia Esopo de confrontos anteriores com o Clã do Dedo, e se você não pode vencê-los… recrute-os.

RESOLVENDO O CENÁRIO

Um cenário termina quando você consegue cenas suficientes para resolver a maioria das questões sobre a história que você criou quando preparou o cenário. Às vezes será possível fazer isso com uma simples sessão se possuir muito tempo ou poucas questões. Se possuir muitas perguntas para o cenário, talvez precise de várias sessões para resolver tudo.

Não sinta a necessidade de responder todas as questões se as coisas se concluíram satisfatoriamente – você pode usar questões não resolvidas para cenários futuros ou deixá-los de lado se não chamaram a atenção dos jogadores.

O fim de um cenário desencadeia um marco maior. Quando isso acontece, você também deve verificar se o mundo do jogo precisa avançar de alguma forma.

10 CRIANDO CAMPANHAS

O QUE É UM ARCO?

Quando você senta para jogar Fate, pode ser que jogue apenas uma sessão. Essa é uma forma válida de jogar, mas vamos assumir que você queira jogar um pouco mais. O que precisa, nesse caso, é de um arco.

Um arco é uma história completa, com seus próprios assuntos, situações, antagonistas, inocentes e fim, contada ao longo de algumas sessões (em geral, algo em torno de duas a cinco). Você não precisa ter tudo planejado (e provavelmente não deveria, dado que histórias meticulosamente planejadas nunca sobrevivem ao contato com jogadores), mas é preciso ter uma ideia de onde as coisas começam e terminam, e o que pode acontecer no meio do caminho.

Uma analogia ficcional: um arco é como um livro. Ele conta sua história própria e termina quando ela se conclui; você cria alguma forma de desfecho e segue adiante. Às vezes você decide começar outra história, em outras seu livro é só o primeiro de uma série. É aí que temos uma campanha.

O QUE É UMA CAMPANHA?

Quando temos múltiplos arcos conectados contados em sequência, e há uma história ou tema maior que atravessa todos eles, chamamos de campanha. Campanhas são longas, levando meses ou até anos para serem completadas (se isso chegar a acontecer).

Claro que isso não precisa ser tão assustador como parece. Sim, uma campanha é longa, extensa e bastante complexa. Você não precisa, no entanto, criar toda a história de uma única vez. Semelhante ao que acontece em um arco, você pode ter uma ideia vaga sobre como começar e finalizar a história (e isso será de bastante ajuda), mas você realmente precisa planejar um arco de cada vez.

Os jogadores são propensos a agitar um pouco as coisas e alterar o curso do que você planejou caso crie mais de um arco por vez, o que pode ser inútil e frustrante. Planejar o segundo arco de uma campanha baseado nos eventos do primeiro, no resultado final e no que os jogadores fizeram, porém, pode ser muito gratificante.

CONSTRUINDO UM ARCO

A maneira mais fácil de construir um arco é não construir um – na página 219, sugerimos que se você possui muitas perguntas narrativas em seu cenário, talvez possa reservar algumas delas para o próximo. Então, no próximo cenário, adicione algumas novas perguntas às que ainda estão sem resposta.

Misture tudo isso e você terá material para três ou quatro cenários sem precisar de muito trabalho adicional. Além disso, será possível incorporar mudanças pensadas de acordo com os aspectos dos personagens, ao invés de criar um plano que será interrompido.

Dito isto, sabemos que alguns Narradores preferem ter um senso de estrutura que os deixem seguros em campanhas longas. Ao construir arcos, recomendamos usar o mesmo método para construir cenários apresentado no capítulo anterior, mas alterando o alcance das perguntas sobre a história. Em vez de focar nos problemas simples e imediatos que os PJs possam resolver, pense em problemas gerais, onde os PJs terão de lidar com coisas pequenas para terem a chance de resolverem os grandes.

O melhor lugar para procurar por problemas para sua campanha é nos detalhes sobre os lugares e organizações que você já imaginou durante a criação do cenário. Se você ainda não criou algum local ou grupo em particular, agora pode ser uma boa hora para isso, para que assim você tenha material para um arco.

Amanda decide que quer fazer um arco maior para cada PJ.

Para Bandu, seu *O Império Quer a Minha Cabeça *torna tudo mais fácil – ela decide que talvez o Império tenha planos mais sinistros para ele do que matá-lo, talvez envolvendo o estudo de seus poderes mentais para fins nefastos.

Ela precisa se concentrar nas perguntas sobre a história que são mais gerais e pensar um pouco sobre como resolvê-las. Após pensar um pouco, ela escolhe:

• Será que Bandu se livrar da perseguição do Império? (Isso permite que ela faça cenários individuais com Bandu tentando apagar sua identidade ou algo assim)

• Será que Bandu irá se aliar aos seus inimigos para atacar o Império? (Isso permite que ela crie cenários individuais sobre cada um de seus rivais)

• Bandu conseguirá fazer um acordo com seus perseguidores?

• Qual é o plano final do Império? Será que serão bem-sucedidos? (resposta que termina o arco)

Em seguida, faça o mesmo processo para descobrir quais são os PdNs que oferecerão a oposição, tendo em mente que sua influência é mais abrangente em um arco do que em um cenário.

CONSTRUINDO CAMPANHAS

Mais uma vez, a maneira mais fácil de fazer isso é não se preocupar – apenas deixe que seus cenários e arcos criem uma história para a campanha. Seres humanos são máquinas de criar padrões e é bastante provável que você consiga captar naturalmente qual deve ser o enredo de sua campanha analisando as perguntas ainda não respondidas dos arcos e cenários.

No entanto, se você gosta de planejar um pouco mais, o conselho é o mesmo que para os arcos, exceto que você estará ampliando um pouco mais as coisas. Escolha *uma *pergunta narrativa para responder, uma que será o ponto culminante depois dos PJs passarem por diversos cenários e arcos.

Faça então algumas anotações sobre os passos necessários para que seja possível responder a essa pergunta; eles servirão como material para a elaboração de arcos e cenários.

Os melhores aspectos para elaborar um problema no nível campanha são as questões presentes ou iminentes de seu cenário, dado seu alcance.

Amanda sabe que sua campanha vai depender dos personagens resolverem o aspecto A Bruxaria Retornará!. Então umas de suas perguntas é “Será que os PJs poderão evitar o retorno da bruxaria espacial?”

Ela sabe que para isso eles primeiro precisarão descobrir os planos dos Bruxos de Moondor. Também precisarão se certificar que nenhum de seus inimigos pessoais ou o Clã do Dedo interfiram na missão de deter a bruxaria. Isso lhe dá uma boa ideia de quais arcos construirão a campanha.

EVOLUÇÃO E ALTERAÇÃO

Seus personagens não permanecem imutáveis durante a campanha inteira. Conforme suas histórias avançam, eles também terão a chance de crescer e mudar em resposta aos eventos no jogo. Os conflitos que enfrentam e complicações que superam alterarão o modo como são vistos e os levarão a novos desafios.

Além de seus personagens, o mundo do jogo também muda. Os personagens resolverão ameaças, mudarão a aparência de um lugar ou causarão algum impacto durante o jogo que afetará alguma das questões do cenário. Falaremos sobre a evolução do mundo mais à frente.

A evolução de personagens em Fate pode ocorrer de duas maneiras: você pode ou mudar uma informação na ficha para algo equivalente, ou acrescentar elementos novos à ficha. Cada oportunidade para fazer essas alterações é chamada de marco.

O QUE É UM MARCO?

Um marco é um momento durante o jogo onde você tem a chance de mudar ou melhorar o seu personagem. Chamamos isso de marco porque ele acontece em pontos significativos do jogo – o fim de uma sessão, o fim de um cenário ou o fim de um arco.

Normalmente, esses pontos significativos vêm logo depois de algum evento importante na história que justifique a mudança em seu personagem. Você pode revelar um detalhe significativo na trama ou terminar a sessão com um suspense. Pode ser a derrota de um vilão importante ou a resolução de alguma questão do enredo no final de um cenário. Talvez os personagens terminem uma história grande que abala o mundo da campanha ao final de um arco.

Obviamente, as coisas nem sempre caminham perfeitamente, por isso o Narrador precisa de algum critério para decidir quando cada tipo de marco ocorre. Se parecer satisfatório ter um marco no meio de uma sessão, vá em frente, mas procure seguir as sugestões apresentadas aqui para não oferecer oportunidades de avanço com tanta frequência.

Há três tipos de marco, de acordo com nível de importância: menores, significativos e maiores.

Marcos Menores

Marcos menores normalmente ocorrem ao final de uma sessão de jogo ou quando uma parte da história é resolvida. A ideia deste tipo de marco é causar uma mudança no personagem, não necessariamente tornando-o mais poderoso; é um ajuste devido aos acontecimentos na história. Às vezes não fará muito sentido tentar tirar algum proveito de um marco menor, mas você sempre tem essa oportunidade caso precise.

Durante um marco menor, você pode fazer uma das seguintes alterações (apenas uma):

• Trocar os valores de duas perícias um pelo outro ou substituir uma perícia Regular (+1) por uma que não possua em sua ficha.

• Alterar uma façanha para outra qualquer.

• Comprar uma nova façanha, contanto que possua recarga para isso (lembre-se que a recarga não pode ser inferior a 1).

• Renomear um aspecto de personagem que não o conceito. Além disso, você também pode renomear qualquer consequência moderada que possuir, iniciando assim o processo de recuperação, presumindo que você ainda não o tenha feito.

Esta é uma boa forma de fazer pequenos ajustes, se parecer que algo não ficou tão bom em seu personagem – você não usa tão frequentemente uma façanha como pensava, talvez você resolva a **Rixa Violenta Com Edmund **e esse aspecto não é mais apropriado, ou qualquer mudança que mantenha a consistência do personagem perante os acontecimentos do jogo.

Na verdade, você deve ser capaz de justificar quase sempre a mudança feita no contexto da história do jogo. Talvez não seja interessante alterar Cabeça Quente **para **Pacifista, por exemplo, a não ser que algo inspirador tenha ocorrido na história para uma alteração tão significativa – você conhece um homem santo ou teve uma experiência traumática que o fez desistir da espada ou qualquer coisa assim. Narradores, vocês são os árbitros finais em julgar tais situações, mas não seja um carrasco que sacrifica a diversão de um jogador em benefício da história.

Fräkeline atinge um marco menor. Maira olha sua ficha de personagem, procurando algo para mudar. Uma coisa que nota é que nas últimas sessões, Esopo a tem colocado em perigo, mas sempre se saído (quase) ileso.

Ela olha para Léo e diz, “Quer saber? Acho que Fräk não pensa mais que Esopo Precisa Ser Protegido.

Vou mudá-lo para Não Posso Confiar em Esopo.”

Michel entra na conversa e diz, “Mas e os planos dos Bruxos que você viu?”

Maira pensa um pouco e responde, “Bom, se eu encontrar provas que ele precisa mesmo de proteção, eu mudo de volta.”

Amanda aprova a mudança e Maira reescreve um dos aspectos de Fräkeline.

Enquanto isso, Esopo também consegue um marco menor.

Léo olha sua ficha e nota que ele gastou mais tempo mentindo para as pessoas do que tentando fazer amigos. Ele pergunta a Amanda se pode alterar os níveis de suas perícias Enganar e Comunicação, ficando com Enganar Bom (+3) e Comunicação Razoável (+2). Ela concorda e ele faz a alteração em sua ficha.

Marco Significativo

Marcos significantes geralmente ocorrem no final de um cenário ou na conclusão de algum evento importante (ou, em caso de dúvida, ao final de duas ou três sessões). São diferentes dos marcos menores (basicamente uma alteração) pois representam algum tipo de aprendizado – lidar com problemas e desafios torna o seu personagem mais capaz no que faz.

Em adição aos benefícios de um marco menor, você também tem direito a ambos os seguintes:

• Um ponto de perícia adicional, para comprar uma nova perícia em nível Regular (+1) ou aumentar o nível de uma perícia existente.

• Se você possuir qualquer consequência grave, pode renomear a mesma para iniciar o processo de recuperação, se ainda não o fez.

Quando você gasta seu ponto de perícia, você está dando um passo a mais na escala. Você pode usá-lo para comprar uma nova perícia em nível Regular (+1) ou pode aumentar o nível de uma perícia existente em sua ficha de personagem – digamos de Bom (+3) para Ótimo (+4).

A Coluna de Perícias

Durante a criação do personagem, as perícias são organizadas em uma pirâmide. Não é preciso se prender a esse formato durante a evolução do personagem.

No entanto, ainda há a limitação das colunas de perícias. Ou seja, você não pode ter mais perícias num nível acima do que o nível abaixo dela.

Então, se você tem três colunas em nível Bom (+3), você também tem três perícias Regulares (+1) e ao menos três Razoáveis (+2) para suportar suas três perícias Boas (+3).

A pirâmide já segue esse padrão, mas quando você adiciona novas perícias, você precisa ter certeza que não estará ultrapassando esse limite. É fácil esquecer que, ao aumentar o nível de uma perícia em um ponto, você pode não ter mais espaço suficiente na pirâmide para dar suporte ao novo nível dessa perícia.

Então digamos que você possui uma Boa (+3), duas Razoáveis (+2) e três Regulares (+1). Sua distribuição de perícias ficaria assim:

Vontade Bom (+3) Provocar e Comunicação Razoável (+2) Enganar, Contatos e Recursos Regular (+1)

Ao alcançar um marco, você melhora uma perícia Razoável (+2) para Boa (+3). Isso vai lhe deixar com duas Boas (+3), uma Razoável (+2) e três Regulares (+1):

Vontade e Comunicação Bom (+3) Provocar e Razoável (+2) Enganar, Contatos e Recursos Regular (+1)

Vê como não funciona? Agora falta uma segunda perícia em nível Razoável para se enquadrar nas regras.

Quando isso acontecer, você tem duas opções. Você pode comprar uma nova perícia no nível mais baixo possível – nesse caso, Regular (+1) – e então melhorar o seu nível em marcos futuros até que ela alcance o nível desejado.

A outra alternativa é guardar o ponto de perícia e esperar até acumular o suficiente para comprar a perícia em qualquer nível que deseje.

Então, no caso acima, você pode comprar uma perícia Regular (+1), promover uma de suas perícias Regulares para Razoável (+2) e em seguida melhorar a perícia original para Bom (+3). Isso pode levar até três marcos significantes para ser realizado. Ou você pode esperar, poupar os pontos até possuir três pontos de perícia, comprar uma nova perícia em nível Razoável (+2) e melhorar a perícia que desejar para Bom (+3). Só depende de você decidir se quer comprar perícias novas ou não nesse meio tempo.

Bandu consegue um marco significativo após o fim de um cenário. Ele ganha um ponto de perícia.

Michel olha para sua ficha de personagem e decide que quer aumentar o seu nível em Percepção de Razoável (+2) para Bom (+3). Ele sabe que isso vai contra à regra da pirâmide de perícias, então em vez disso decide comprar Recursos em nível Regular (+1) – os PJs passaram por algumas aventuras lucrativas e ele acredita que é uma boa oportunidade para começar a acumular riquezas.

Se ele esperar mais dois marcos, poderá por mais uma perícia em nível Razoável (+2) e então colocar o nível desejado em Percepção, que é Bom (+3).

Ele também tem a oportunidade de usar um dos benefícios de um marco menor. Ele acredita que esteve em muitas lutas durante o jogo e pensa que Me Ofendo por Pouco *não é tão apropriado, considerando o número de vezes que ele foi ofendido. Ele altera para *Me Desafie e Haverá Consequências, para refletir a mudança de atitude de seu personagem perante a opinião alheia.

Você pode ter notado que quanto mais sobe na escala, mais difícil fica de melhorar suas perícias. Isso é proposital — ninguém conseguirá ser incrível em tudo o tempo todo. Não teria graça.

Narradores, restringir demais o uso das perícias pode ser uma dor de cabeça às vezes. Se você e seus jogadores realmente querem melhorar o nível de certa perícia sem se preocuparem em quebrar regras, sugira ao jogador melhorar a perícia agora e gastar os próximos marcos para “corrigir” a pirâmide de perícias, no lugar de fazê-lo esperar.

Marco Maior

Um marco maior deve apenas ocorrer quando algo acontece que abala *de forma significativa *a estrutura do mundo – o fim de um arco (ou algo em torno de três cenários), a morte de um PdN principal ou qualquer outra alteração em grande escala que possa mexer com todo o universo do jogo.

A ideia destes marcos é tornar o personagem mais poderoso. Os desafios anteriores não são mais suficientes para ameaçar os personagens e as ameaças futuras precisarão ser mais organizadas, determinadas e difíceis para enfrentá-los.

Alcançar um marco maior confere os benefícios de um marco significativo e um marco menor e todas as opções a seguir:

• Se você possuir uma consequência extrema, renomeie-a para refletir o fato de você já ter passado por seu efeito mais debilitante. Isso permite a você receber outra consequência extrema no futuro, se for preciso.

• Receba um ponto adicional de recarga, o que permite a você comprar uma nova façanha imediatamente ou mantê-lo para que receba mais pontos de destino no início de uma sessão.

• Adicione uma perícia nova acima do limite da pirâmide, se possuir pontos para isso, aumentando assim o limite.

• Renomeie o conceito de personagem se desejar.

Alcançar um marco maior é algo grandioso. Personagens com mais façanhas possuirão diversas possibilidades de receberem bônus, tornando suas perícias mais efetivas que o normal. Personagens com alto nível em recarga possuirão uma boa fonte de pontos de destino para trabalhar seus aspectos durante as sessões, o que significa não precisa forçar demais os próprios spectos.

Narradores, quando um PJ ultrapassa o limite atual de sua pirâmide, é preciso alterar a forma como você cria os PdNs de oposição, pois agora pois de inimigos que possam opor os PJs em termos de competência para prover um desafio digno. Isso não acontece de uma vez só, o que lhe dá a oportunidade de introduzir inimigos mais poderosos de forma gradual.

Mas se jogar por bastante tempo, eventualmente terá PJs com perícias em níveis Épicos e Lendários – isso já lhe dá uma noção do tipo de vilões que precisarão aparecer. Acima de tudo, um marco maior deve sinalizar que muitas coisas no mundo de jogo foram alteradas. Algumas mudanças serão refletidas no avanço do mundo, mas dado o número de vezes que os PJs tiveram a chance de alterar seus aspectos em resposta à história, é bem provável que você esteja agora lidando com um grupo que possui prioridades e preocupações bem diferentes do início do jogo.

Fräkeline chega ao fim de um arco e alcança um marco maior. Em jogo, os PJs derrubaram Zoidai Vasa, uma PdN importante do mundo de jogo.

Maira verifica sua ficha de personagem. Ela recebeu uma consequência extrema no arco passado e deixou um de seus aspectos ser substituído por Memórias Corrompidas. Agora ela tem a oportunidade de renomear esse aspecto novamente e o altera para *Memórias Superficiais *– essa experiência deixou cicatrizes, mas está melhor que antes, agora que ela possui um objetivo.

Ela também recebe um ponto adicional de recarga.

Conversando com Amanda, ela pensa que talvez pudesse transformar a experiência de perder e recuperar memórias em uma façanha. Amanda não vê razão alguma para não concordar e Maira decide comprar uma nova façanha, criando “Cérebro Reserva: +2 quando usar Conhecimentos para guardar ou lembrar informações fornecidas previamente.”

Maira escreve a nova façanha na ficha de personagem e reescreve, também, o aspecto.

Bandu, O Oculto também alcança um marco maior. Michel olha para sua ficha de personagem e percebe que pode avançar ainda mais sua maior perícia Conhecimentos, que é Excepcional (+5). Ele faz isso e Amanda faz uma nota que ela precisa criar inimigos à altura de Bandu que agora é mais poderoso, para dar-lhe um desafio no mesmo nível.

Finalmente, Esopo também atinge um marco maior.

Recentemente Esopo se envolveu numa reunião dos Ordenadores espaciais e descobriu que todos os mercenários que ele conhece estão trabalhando com o Clã do Dedo, que recentemente apoiaram Zoidai em seus esforços para conquistar Ondrin. Em resposta a isso, Léo decide alterar seu conceito para Soldado Ordenador Lagosta, indicando seu desejo de se distanciar de sua vida ilegal. Amanda diz que seus conhecidos não aceitarão isso de bom grado. Então temos Fräk com memórias reservas, Bandu atingindo um nível de poder ainda não visto e Esopo questionando seu próprio estilo de vida. Amanda faz diversas anotações sobre as implicações disso nos próximos cenários.

DE VOLTA à CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Um marco maior pode ser visto como o final de uma temporada numa série de TV. Quando a próxima sessão iniciar, muita coisa pode ser diferente em seu jogo – você pode criar novos problemas, muitos personagens terão aspectos modificados, haverá novos traços e características na campanha, etc.

Quando isso acontece, pode ser a hora de sentar, como você fez na criação dos personagens, e revisar as fichas dos PJs, alterando ou ajustando qualquer coisa que possa precisar de revisão - novas configurações de perícias, um novo pacote de façanhas, alterações nos aspectos, etc. Você também pode examinar as questões e problemas em jogo para ter certeza de que ainda são apropriados, revisar aspectos de local, ou o que for preciso para manter o fluxo do jogo.

Contanto que você mantenha os PJs no mesmo nível de recarga e perícias que estavam, reorganizar as fichas pode ser exatamente o que você precisa para ter certeza que todos sabem o que está acontecendo no jogo. E lembrem-se, Narradores: quanto mais chances os jogadores tiverem de investirem ativamente no mundo de jogo, maior será o retorno.

EVOLUÇÃO DO MUNDO

Os personagens não são os únicos que mudam em resposta aos eventos do jogo. Eles deixam suas marcas por onde passam. Problemas que eram críticos no início do jogo são resolvidos ou alterados de alguma forma. Outras coisas que não eram um problema agora ressurgem com uma gravidade maior. Antigos adversários caem no esquecimento e novos surgem.

Enquanto os jogadores modificam seus personagens através dos marcos, o Narrador deve ficar atento aos aspectos elaborados durante a criação do jogo, para verificar se precisam ser modificados devido às ações dos jogadores (ou por mera falta de uso).

Seguem abaixo algumas orientações referentes a isso.

Para Marcos Menores

• Você precisa adicionar novos locais ao jogo devido ao que os PJs fizeram? Se for assim, crie alguns PdNs para ajudá-lo a dar mais personalidade ao novo ambiente e adicione algumas questões a serem resolvidas nesse lugar.

• Os PJs resolveram alguma questão local? Livre-se do aspecto ou talvez altere-o para representar como a questão foi resolvida (Na Sombra de Um Necromante **poderia se tornar **Memórias da Tirania, por exemplo).

O grupo alcança um marco menor por ter resgatado o herdeiro do trono de Ondrin dos capangas de Zoidai Vasa, a Rainha do Crime. Foi uma pequena vitória que pode fornecer recompensas interessantes, já que agora eles têm um aliado poderoso, a Família Real de Ondrin.

Amanda pensa um pouco sobre que tipo de alterações poderiam ocorrer devido a vitória do grupo. Ela não precisa adicionar um novo local, mas acha que Zoidai pode guardar algum rancor da família, agora que o filho do duque foi resgatado. Ela decide alterar o aspecto *Sociedade Secreta Com A Rainha do Crime *para *A Um Passo Da Guerra Com Zoidai *para representar a mudança na história, assim como o desejo de guerra do Raiduque de Ondrin.

Para Marcos Significativos

• Os PJs resolveram alguma questão que envolvia o mundo inteiro? Se sim, remova (ou altere) o aspecto.

• Os PJs criaram alterações permanentes em algum local? Se sim, crie outra questão para refletir isso, para melhor ou pior.

Mais tarde, o grupo derrota e expulsa do planeta o pistoleiro Vega Nexos, tenente de Zoidai. A Rainha do Crime ainda é uma ameaça, mas seu poder foi significantemente reduzido; essa é uma grande vitória. Fräk acabou com Vega em um combate direto, e agora ele não é mais um problema; isso resolve a questão Todos Temem Vega Nexos, que pairava sobre o mundo de jogo. Amanda risca a questão, ainda sem saber como substituí-la.

Eles também criaram alterações permanentes em Ondrin.

A região não pertence mais a Zoidai, e embora a maioria da população seja grata por isso, alguns de seus servos continuam a criar problemas. Amanda substitui o aspecto do local, de *Sob o Controle de Zoidai Vasa *para Sorrisos Amedrontados, para expressar a paranoia atual.

Para Marcos Maiores

• Os PJs realizaram alterações permanentes no mundo de jogo? Então, forneça uma nova questão para refletir isso, para o bem ou mal.

Com a derrota épica de Zoidai Vasa pelos PJs, Amanda decide que a criminalidade começará uma luta pelo poder. Ela decide criar o aspecto *Submundo Sem Líder *para refletir isso.

Você não precisa realizar essas alterações de forma precisa ou regularmente como os jogadores – seja o mais natural possível.

Em outras palavras, foque em mudar os aspectos com os quais os personagens interagiram diretamente.

Se há aspectos ainda não explorados, mantenha-os na manga caso ache que chegará sua vez. No entanto, você também pode alterá-los para torná-los mais relevantes naquele momento ou simplesmente para passar uma sensação de imersão no mundo aos PJs.

Zoidai Vasa não era o único perigo da região. Os Carbonívoros atacam de tempos em tempos e os governantes de Naraka e Cantor 7 estão em guerra no sistema. Amanda pretende incluir mutantes em breve, então mantém *As Aparências Enganam *como aspecto regional. A variedade de problemas permite que os PJs façam várias decisões interessantes.

Lembre-se também que se os PJs resolvem alguma questão iminente, outro deve surgir para tomar seu lugar. Não se preocupe com isso imediatamente – você precisa passar aos jogadores a sensação de que conseguem causar mudanças permanentes no jogo. Porém, se perceber que não há dificuldades suficientes para mover o jogo, está na hora de esquentar as coisas e colocar uma nova questão a ser resolvida, seja no mundo de jogo como um todo ou em um local específico.

Lidando Com PdNs

Lembre-se, Narrador, que ao adicionar um novo local ao mundo de jogo, você deverá incluir também ao menos um PdN. Às vezes isso pode significar trazer uma pessoa de um lugar que não será mais usado.

Da mesma forma, quando há uma mudança significativa em uma questão local ou do mundo do jogo, é preciso avaliar se os PdNs atuais são suficientes para expressar essa mudança. Caso contrário, você precisará adicionar mais alguns ou alterar de forma significativa um PdN que já possui – adicionar aspectos ou revisar os existentes para manter o personagem relevante à questão a qual está ligado.

Na maioria das vezes será bem óbvio quando um personagem novo for necessário – quando alguém morre ou é removido permanentemente do jogo ou quando as coisas estão ficando chatas, é hora de mudar um pouco.

Quando os heróis resgatam o herdeiro do trono, a família do Raiduque se encontra em dívida com eles. Para representar isso, Amanda muda alguns de seus aspectos para torná-los mais amigáveis.

Ela acredita também que alguém vai querer assumir o submundo. Ela acha interessante a ideia de tornar o herdeiro do trono, Hali Lachesis, um amante de Zoidai que não está feliz com a derrota e expulsão da rainha criminosa. Ele decide então se tornar o Rei Tirano da Nebulosa Cadente. Amanda anota alguns aspectos criados na hora e o transforma no mais novo vilão do cenário, pegando todos de surpresa.

PdNs Recorrentes

Há duas formas básicas de reutilizar PdNs. Você pode usá-los para mostrar o quanto os PJs evoluíram desde que começaram *ou usá-los para *mostrar como o mundo está respondendo à sua evolução.

Na primeira, você não altera o PdN, pois esse é o ponto – a próxima vez que os PJs o encontrarem, eles já o terão ultrapassado ou terão novas preocupações; talvez tenham evoluído rapidamente, deixando o PdN para trás. Pode ser preciso alterar a importância dele no jogo – se ele foi um PdN importante, agora ele pode ter se tornado um PdN de suporte graças à evolução dos PJs.

Na segunda opção, você permite ao PdN avançar igualmente com os PJs – adicionando novas perícias, alterando seus aspectos, criando mais uma ou duas façanhas ou qualquer outra coisa necessária para manter o equilíbrio com os PJs. O tipo de PdN pode perdurar como um inimigo que retorna em diversos arcos, ou ao menos passa uma certa noção de continuidade conforme os PJs ficam mais fortes e influentes.

Zoidai Vasa evoluiu junto com os PJs. Ela foi uma vilã principal e Amanda quis mantê-la relevante e desafiadora até o momento de sua derrota final. Logo, toda vez que os PJs atingiam um marco, ela aplicava os mesmos efeitos a Zoidai. Ela também efetuou alguns ajustes aqui e ali (alterou aspectos, trocou algumas perícias) como uma resposta ao que os PJs fizeram.

Talar, um dos agentes chefes de Zoidai em Ondrin, também mudou desde o último confronto. Ele era um PdN importante e a luta com ele havia sido planejada como ponto alto da sessão. Os PJs, porém, passaram direto por ele, convencendo-o a deixá-los entrar, o que fez com que ele se tornasse menos relevante depois disso. Ele ficou ressentido e entrou no caminho dos PJs algumas vezes, mas não conseguiu evoluir tão rápido quanto eles.

A última vez que o encontraram, ele levou a maior surra e fugiu com o rabo entre as pernas.